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双芯显卡大决战!旗舰9800GX2全面评测

● 四路AFR:更快的渲染效率

    多GPU并行处理技术中最为关键是任务的平衡分配问题,这个问题直接影响到数据处理的效率问题。过去很多的SLI系统都因为并行模式下的负载平衡问题而出现无法突破的障碍和技术缺陷,影响了整体性能的提高。为此,NVIDIA 为其SLI系统开发了一套全新的动态负载平衡分配模式。

    NVIDIA的动态负载平衡技术在维持着色渲染中的对称上,扮演了一个重要的角色,动态负载平衡技术考虑工作量并作出两个关键决定:决定渲染着色方法,然后根据渲染着色方法,决定两个GPU之间的工作量分担。

    NVIDIA支持两个主要的着色方法:Alternate Frame Rendering(帧渲染器模式,AFR)和Split Frame Rendering(分割帧渲染器模式,SFR)。就像名字揭示的那样,AFR让每个GPU对隔开的帧着色(举例来说,GPU 1着色所有的奇数帧,而GPU 2着色所有的偶数帧),只要是每个都是独立帧,AFR效率最高,这是因为包括逐顶点、光栅化和逐象素在内所有的渲染都要在图形之间平均分割。

    我们经常看到的3Dmark03就是运行在AFR模式,最高有87%的性能提升。而SFR是把一个单帧的着色分配到两个GPU当中。NVIDIA的驱动程序平时并不确定使用AFR还是SFR,NVIDIA的软件工程师配置了流行游戏中的大多数并为每一个创建了配置文件,决定在每个游戏中它们默认应该使用AFR还是SFR模式。只要帧之间没有依赖关系,NVIDIA的驱动程序就默认为AFR。

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    在早期的Quad SLI系统,比如7950GX2组成的Quad SLI中则使用了名为“AFR of SFR”的着色方式,AFR of SFR采用的是AFR和SFR的混合模式,每两块GPU组之间采用AFR模式,而在每一组则采用SFR模式。

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    AFR让每个GPU分开来渲染每个帧数,之前SLI系统时是两个GPU分别渲染奇偶帧,而4 GPU系统当然就是4个GPU分别渲染4帧,只要是每个都是独立帧,AFR效率最高,这是因为包括逐顶点、光栅化和逐象素在内所有的渲染都要在图形之间平均分割。

    虽然7950GX2时代Quad SLI已经支持4-way AFR,可惜DX9并不支持足够的后缓冲显存排序,而无法有效的支持四颗高性能GPU同步AFR模式,如今DX10时代的9800GX2 Quad SLI终于完美实现4-way AFR!

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