噱头or趋势?1GB显存实战变态DX10游戏
不得不承认,目前显卡的发展速度现在已经追上了英特尔的tick-tock发展步伐,GPU晶体管早已超越了CPU,按照这种趋势,显卡更新换代的步伐将超过CPU!事情都有两面性,硬件产品也一样,暂不提性能提升带来的功耗负效应,GPU处理能力越来越强,对老伙伴显存也提出了更高的要求——不但要速度快、而且容量要足够大,这与CPU对内存的要求道理是一样的。
在内存白菜价的今天,2GB系统内存已经成为了基本配置,新装机主流用户大都会选择2GB,而高端用户将目光瞄准了双通道8GB容量,那么就显卡来说多大容量的显存才够用呢?
● 优异专业卡显存容量达到恐怖的4GB
Quadro FX5800(GTX280专业版)拥有4GB显存
目前主流显卡将512MB显卡普及,优异游戏显卡的显存容量达到了2048MB,很多人都对此持保留态度。因为绝大多数人的观点就是大容量虽好,但能用到的机会并不多,大部分时间大容量显存都处于空闲状态,实属浪费!这种观点基本正确,大多数游戏并不能用到如此之多的显存,然而如果某款游戏需要的显存容量超出显卡物理显存,那就只好用系统内存来临时代替。如此一来可能会对3D性能造成不小的影响!
● 大容量显存能带来多大3D性能提高?
提高游戏分辨率,打开AA、AF、HDR和其他游戏特效肯定要占用更多的显存,显存的容量提升对游戏性能是否有线性关系?
这就是本文所要测试的内容,我们选用了同级别的六款显卡,显存容量分别为1024MB和512MB,把当前的热门DX10游戏全部跑一遍,记录各自的游戏FPS,然后就可以非常直观的看出大容量显存的优势在何处了?
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曾几何时,128MB的内存条卖价1200元,而当时的北京平均工资仅2000多!128MB的显卡曾卖出4000元的天价,而现在,1GB的GDDR3显存已经进入了主流价位799元!而北京的平均工资达到了3500多元!可以想象现在购买IT产品是非常实惠的。
时间进入2008年,伴随着近几年IT产业杀价之风产生的不良效应积累,it业也走进了寒冬,进入到残酷的洗牌时刻。今年业界普遍不景气,即便是板卡一线大厂也不得不通过降价来度过难关,而比板卡厂商更难过的是内存颗粒厂商,暂不说内存封装厂,即使是美光这样的传奇企业都不得不裁员来度过寒冬。
此次产业寒冬不仅波及传统DIY领域,一向稳健的液晶面板也遇到了几年来最困难的时刻,原先面板厂通过加大产能,更新面板规格(普屏转换到宽屏再到现在的16:9)等方法还能找到利润点,但饮鸩止渴的危害势必会显现,而现在就是爆发的时刻,即使是24寸的TN液晶面板,成本价也就在1600多元,供大于求,市场需求远远达不到产能供货,造成库存积压,这也是现在内存和液晶显示器便宜的真实原因。
上游厂商如此,下游的厂商也是见招拆招,随着颗粒价格的下调,在成本增加不多的情况下,板卡厂商也更乐于使用大容量显存制造显卡,给自身产品增加好卖相。显示器厂商情况如出一辙,分摊模具成本后,制造更大的24寸显示器,成本上也更划得来!
供需失调,是现在IT市场的真实反应,对消费者来说,这样的情况是我们升级电脑的非常好的时机,年初时候仅够使用1G内存,256MB显卡,19寸显示器配置的资金,现在能够买到2G内存,512MB显卡和22寸显示器,在投入相当的情况下,性价比凸现。那么,在这个升级电脑的非常好的时刻,我们该如何配置自己的游戏电脑呢,且看笔者的测试给您答案!
显卡显存的使用一般都比较恒定,除非是专业的图形工作站用户,否则2D情况下不会使用太多显存,真正对显存提出更高要求的是一款款大型3D游戏!
● 显存里都存储些什么东西?
一般来说,显存中所存储的数据主要由以下5部分组成:帧缓存(Frame buffer)、后台缓存(Back buffer)、Z轴缓存(Z-buffer)、纹理数据和几何数据。
帧缓存里存放的就是我们实际将在屏幕上看到的内容,这部分的容量计算方式大致为:屏幕宽度方向上的像素数目×屏幕高度方向上的像素数目×每个像素所用的字节数量;
后台缓存顾名思义,就是第2帧缓存。当屏幕上显示出当前帧缓存的内容时,下一帧的显示内容已经被存放在后台缓存里了。而当后台缓存的内容显示时,帧缓存则写入第3幅画面……如此交替工作。因此,后台缓存的计算方式与帧缓存完全相同。但是后台缓存使用量可能会比帧缓存还要大,尤其是在游戏中FPS很高时!
Z轴缓存用来记录像素到屏幕的距离,这样当两个显示区域中的像素在屏幕上重叠时,如果新绘制的像素其Z值比Z值缓存中记录的数据小,那么就不必重新绘制此像素。这可以减轻GPU的计算量。类似于帧缓存,Z轴缓存其容量计算公式为:屏幕宽度方向上的像素数目×屏幕高度方向上的像素数目×每个像素Z值缓存所用的字节数量。
纹理数据以及几何数据因程序而异,涉及的方方面面非常复杂,无法定量计算。
● 显存在游戏中的使用情况更加复杂:
以上几项分析都是在没有打开FSAA(全屏抗锯齿)的情况下计算出来的。FSAA由于要进行多倍取样,因此如果打开这一特性,程序所需的显存容量理论上将成倍增长。而使用256MB显存和256bit的传输位宽,则能够很好地缓解这种状况。另外,近期的3D图形技术发展迅猛,像HDR、各种阴影渲染等最新技术一旦打开,显存使用节节攀升!
显存容量决定存储图形数据信息的多少,构成显存容量的几大部分当中,帧缓冲数据和Z缓冲数据的大小在同一款游戏中一般是固定的,所占用的显存容量并不是很多,而纹理数据大小占据了相当大的一部分,而且纹理数据的大小会随着渲染画面的复杂程度而改变!
例如在3D游戏中不同分辨率和画质设定所产生的纹理数据变化非常大,在使用高分辨率、全屏抗锯齿、各项异性过滤以及HDR的情况下,超大的纹理数据会对显存容量的需求非常大,假如纹理缓存不够用,要么重新清空显存后继续加载数据,要么调用速度较慢的系统内存充当显存,不敢怎样都会对显卡性能或多或少造成影响,出现FPS下降甚至画面停顿的现象,严重影响玩家心情。因此目前256MB显存已经逐渐成为中端甚至主流显卡的标配!
测试平台我们采用的是接近大众的双核心E8500 CPU搭配2GB内存,一共有6款显卡参与了本次测试,从玩家熟知的HD4850、9800GT到高端的HD4870,区别在于显存的容量。显卡驱动均采用NVIDIA和AMD的最新版本。
● 测试平台配置
PCPOP.COM评测室 | |
硬件系统配置 | |
Intel E8500 双核心, 3.2GHz, L2=6MB | |
主 板 |
GigabyteX48 DQ6 , chipset:X48 |
显 卡 |
9800GT 1024MB (600/1500/1800MHz) |
内 存 |
CORSAIR Dominator TWIN2X2048-10000C5DF DDR2-800(4-4-4-12) 2x1G |
硬 盘 |
西部数据 WD3200AAKS 32 |
电 源 |
海盗船 TX 1000W |
软件系统配置 | |
操作系统 |
Windows vista Unimate 32 Bit SP1 |
DirectX |
10.1 |
显示驱动 |
NVIDIA Forceware 180.43 ATI Catalyst 8.10 |
测试采用HD4850、HD4870和9800GT显卡,并选用512MB和1024GB两种规格,将频率设定在nvidia和amd规定的公版频率。在此,笔者由衷感谢蓝宝迪兰和华硕影驰等厂商提供显卡为测试之用。
● 测试项目
现在显示器的价格已经很便宜了,花费千余元,就可以买到22寸显示器,2000出头甚至可以买到24寸显示器,所以对新装机的用户来说,经济不是十分拮据的情况下至少会选用24寸显示器。所以我们选定分辨率为1680×1050(22寸宽)和1920×1200(24寸宽),并开启4AA16AF,以接近这部分用户的实际使用环境。测试程序由理论测试程序3DMark和DX10游戏组成。
● DX9C理论性能测试:3DMark06
3DMark06作为DX9C权威的理论测试工具,包括了两个SM2.0测试和两个SM3.0测试场景,基本上达到了DX9C的画面最高境界,其测试结果对于很多主流游戏都有参考价值。但是如今3DMark06已经难不倒高端显卡了,高端显卡在3DMark06中难分高下,所以我们只能最大程度的提高它对系统的要求,比如说提高分辨率开启抗锯齿等。所以我们选定了在1920×1200 4AA16AF下测试其总分和SM3.0成绩。
本次测试并未加入DX9游戏,包括最新的COD5和红警3,因为根据以往的经验,对DX9游戏来说512MB显存都有些奢侈!3DMark06 HDR+AA完全可以代表DX9C游戏的最高水准。从测试成绩来看,N卡和A卡之间对显存的控制能力区别尽显,A卡在核心频率升高后,对大容量显存的调用更加强烈,而N卡换成大容量显存后,成绩提升幅度有限。
● DX10理论性能测试:3DMark Vantage
3DMark Vantage已经在四月底正式发布,全新的引擎在DX10特效方面和《孤岛危机》不相上下,但3DMark不是游戏,它不用考虑场景运行流畅度的问题,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大胆,“滥用”各种消耗资源的特效导致Vantage对显卡的要求空前高涨,号称“显卡危机”的Crysis也不得不甘拜下风。
3DMark Vantage中直接内置了四种模式,分别为Extreme(旗舰级)、High(高端级)、Performance(性能级)和Entry(入门级),只有在这四种模式下才能跑出总分,如果自定义模式就只能得到子项目分数了。我们为这次的对决选择了Extreme和High两种模式。
最新的3DMark Vantage是NVIDIA和AMD双方都认可的测试工具,相比上代的06,Vantage更加依赖核心Shader渲染能力,而对于显存带宽和纹理部分反而更小。
从测试成绩上看,在AA和AF加倍的情况下。大容量显存的优势凸现。相信随着AA和AF的加倍,之间的差距还会增大。而HD4850是个特例,因为核心能力限制,再大的显存对羸弱的核心来说也没用。这也是1GB相比512MB没有提升的原因。
● DX10 RTS游戏——《英雄连》
《英雄连》这款以二战作为题材的RTS游戏一经发布就备受好评,它采用了当时先进的游戏引擎,它最大的特点就是游戏场景会随着战斗的进行不断发生变化,可以被各种手段破坏游戏场景,比如大量的射击爆炸和烟雾效果,而且游戏的环境、道具和人物模型设计非常细腻。
游戏采用了Relic Entertainment自行开发的“Essance engine”,并采用了HAVOK的物理引擎。Essance引擎更偏重于对画面中物体的几何细节表现,在升级支持DX10以后,最主要的改进就是人物环境模型和纹理,对显卡的几何处理能力要求更高。
测试方法:选择游戏自带的测试程序进行测试,最终得出最大、最小和平均FPS,测试结果非常精确。
英雄连一向是小容量显存显卡的掘墓人,当年8800GTX凭借着768MB的显存称雄显卡界达一年之久,而现在,1GB显存的到来,会给我们带来什么呢?在核心成为瓶颈后,HD4850并不能很好地使用1GB的显存,而9800GT和HD4870给我带来了一丝惊喜,成绩有小幅上升。
● DX10游戏性能测试:《孤岛危机》
Crysis(孤岛危机)无疑是现阶段对电脑配置要求最高的PC游戏大作。Crysis的游戏画面达到了当前PC系统所能承受的极限,超越了次世代平台和之前所有的PC游戏。
画面设置:游戏版本为V1.2,开启最强DX10效果(Very High),即便是许多高端显卡也只能在低分辨率看幻灯片,所以我们选择了1920×1200,分别开启最强DX10效果(Very High)和最强DX9效果(High)。
测试方法:Crysis内置了CPU和GPU两个测试程序,我们使用GPU测试程序,这个程序会自动切换地图内的全岛风景,得到稳定的平均FPS值。
理论上讲Crysis开VeryHigh模式后消耗显存应该更恐怖,但通过测试来看1GB的贡献很小。其主要原因就是此时几款显卡已经完全跑不动了,性能提升的瓶颈在于GPU核心,而非显存。不过单显卡想流畅玩Crysis还是开High模式比较好,此时1GB的优势就非常明显了。
● DX10游戏性能测试:《失落星球》
《失落星球》无论DX10还是DX9版本,画面都非常出色,但除了绚丽的画面之外,游戏本身也是可圈可点。
画面设置:游戏版本为V1.03,将所有特效全开最高,可以使画面颜色达到64位。
测试方法:游戏自带测试程序,该程序会将游戏任务第一关的所有场景快速跑一遍,然后得到Snow和Cave两种模式下的平均FPS,测试结果取FPS较低的Snow成绩。
虽然失落星球是第一款DX10游戏,但是在1680和1920分辨率下,3款显卡的核心都成为了瓶颈,即使使用1GB显存,性能的提升也有限。
● DX10游戏性能测试:《冲突世界》
《冲突世界》采用了自行研发的MassTech引擎,支持多种当前的主流显示特效,如容积云,景深效果,软阴影等,光照系统也表现出色,尤其是半透明的容积云特效营造出了十分逼真的户外场景,物理加速结合体积光照渲染出了最逼真的爆炸效果。
画面设置:游戏自带的画面设置多达44个选项,内置的Very High模式并不能把所有选项都调最高,需要手动将其设定为Very Long和1024。
测试方法:《冲突世界》和《英雄连》类似,也是选择了一段非常华丽的过场动画作为测试程序,最终得出最大、最小和平均FPS,测试结果非常精确。
《冲突世界》的表现让人满意,在高负载情况下,3种核心均能通过大容量显存获取性能提升。
● DX10游戏性能测试:《生化奇兵》
早在游戏Demo版发布之前,BIOSHOCK就已经声名远扬,著名游戏杂志Gameinformer在较早的时候对其进行了完整测试,并给出了惊人的满分10分,将几乎所有的溢美之词都献给了这款游戏,称之为难得一见的史诗性大作。
画面设置:《生化奇兵》的画面设置项目并不复杂,DX10特效只有一项,而且游戏不支持抗锯齿(虽然可以驱动强制开启AA,但DX10和部分阴影会失效),所以我们的测试模式就是特效全开,但不开AA和AF。
测试方法:《生化奇兵》并不像其他几款DX10游戏那样自带测试程序,所以我们只能用Fraps来记录游戏运行的实时FPS,测试场景选取了第一关动态海面作为户外模式获得成绩。
除了HD4850外,另外两款显卡均能有效使用大容量显存,在高分辨率下将大显存的优势发挥出来。
3种核心6款不同容量显存的显卡对比测试到此结束了,对所有的测试成绩进行分析对比后,可以得出以下结论:
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产能过剩将我们的眼球从渺小的17寸推向了主流的22寸,甚至24寸的时候,显卡的核心和显存的合理配合重要性凸现出来。
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采用大容量显存也不见得就能得到性能提升,显存容量和游戏帧数没有线性关系,而是取决于核心处理能力。
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大容量显存并非一无是处,最明显的变化就是虽然maxFPS几乎无提升,但minFPS提升很明显,有助于降低游戏中出现短暂卡壳的现象,让游戏过程更加爽快。
在产能过剩的“利好”情况下,将原本望梅止渴的24寸显示器(1920x1200分辨率)推向了我们面前,在这个充满诱惑而矜持不住的年代,我想绝大多数人都会爽快地多掏出几百元让自己的视野更大。而大屏虽然爽,但超过1080P的分辨率对目前显卡来说真的是巨大的负担。显存大可以有效提升系统在高分辨率下的性能这句话本没错,但具体问题具体分析,核心如果是瓶颈,再大的显存也白搭。
HD4850作为一代神卡,凭借着超高的性价比,诞生后产生的影响几乎超越了当年Radeon9550。但和HD4870进行对比后,可以一窥AMD将其设定为中端显卡的充分理由,核心效率不能更好地驾驭大容量显存。
HD4850尚且如此,那些128bit的中低端显卡用1GB没有任何意义,尤其是那些采用GDDR2的显卡就是畸形忽悠菜鸟的产物。所以,用户选择显卡配合高分辨率显示器,一定要先选择一颗强劲核心,再去考虑显存的容量!