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愈发强大!微软DirectX11全新特性一览

    可能对于之前微软透漏的部分DirectX11的消息让玩家意犹未尽,毕竟这是个对未来软硬件发展有很有影响的东西,获得大部分的关注也是应该的。而近日,微软游戏工作室的kevin Gee又给大家带来了一些微软正在开发的DirectX11新消息:

● DX11技术特性:

    低层硬件和操作系统支持
    改进的多线程装置
    新的硬件平台分布
    改善纹理压缩
    Shader Model 5.0
    计算着色
    附加功能

    向下支持较低的硬件以及操作系统层面。由于Windows Vista和DirectX 10设计就是为了使开发者更简便快捷的写出代码,而DirectX11加强并改进了这些使得整个过程更为轻松。简单来说,开发者仅仅使用一组指令就能够使用支持DirectX10和10.1硬件的特性。

    早期的Direct3D由于缺乏对双核甚至多核处理器的支持,使得执行效率不好,而DirectX11则加强多线程处理的优化。无论是使用大量流处理器的GPU,或者是多核CPU,DirectX11都能轻松应付。

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    为镶嵌单元加入新的硬件步骤:DirectX11为渲染流程新增加了三个新的步骤,这三个步骤将有助于3D模型的进一步真实化。Hull Shader、Tessellator以及Domain Shader是这次加入的三个新渲染流程。

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    对纹理的处理往往是最占用显存的部分,所以需要时时的改善纹理压缩来保证合理的带宽消耗。DirectX11引入新的纹理压缩格式,带来了两个新的纹理压缩,能够让开发者在不损失性能的情况下使用更加高像素的纹理,因而DirectX能够支持的纹理分辨率也从目前的4096x4096加强到16384x16384。

● 压缩高动态范围( HDR )图像

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全新的压缩块被称为BC6,能够提供6:1的高质量的HDR图像 

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低动态范围(LDR) /正常地图压缩

    DirectX11带来了ShaderModel 5.0,提供了双精度的支持,使用了以物件为导向的概念,为开发者减少了开发shader时的痛苦。总的来说DirectX11确实有不少改进的地方,而更多的消息我们会及时向玩家报道。<

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