脑洞开到天际 那些搞怪吊诡的游戏结局
大多数游戏在结束之时,都试图创造一个完满的结尾,以便将人物行为和故事主线用轻松的方法贯穿一体,最好再留下一个模棱两可的开放式结尾以便以后出续集。这当然是一种讨巧的结尾手段。不过也有一些游戏,它们的内容自成一体,当我睡前躺在床上时还能完整回忆起游戏中的种种体验,勾勒出其中精妙的线索故事,甚至陶醉于其张弛有度的节奏。对于如此精彩的游戏,已经无需太多评论,因为他们已经足够完美了。
此外还有一类游戏,他们将我所谓的完美结局弃之不顾,使用特立独行的结尾方式,全然不顾这种结尾是更好还是更坏。有些游戏公然藐视玩家对其的期望;另一些则给游戏安了一个离奇的结尾,仿佛做了个试验,其离奇程度可能会让电影导演大卫·林奇都震惊。这里所选的游戏结尾并不是全是让人心有余悸的、几乎都是曾颠覆过我对游戏认知的好作品。让我们一起来看看为什么我这份清单中会列出这些游戏吧。
《合金装备5:幻痛》(Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain )
直到游戏结束时,我们才惊觉玩家扮演的角色并不是大首领,而是大首领的“幻影(Phantom)”,他曾以“无国界之军”医疗兵的身份为大首领挡过爆炸。在《合金装备:原爆点》中的直升机坠落事件之后,大首领趁机使用催眠和整形手术将其形象整得和自己一模一样。这样的结尾是一种巧妙的隐喻,一方面暗示了《合金装备》的玩家才是这一系列游戏故事的重要推力,另一方面对于许多认真的玩家来说,这又能填补时间跨度为半个世纪的游戏故事中不小心留下的漏洞。
《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)
它是一场对耐心的漫长考验,《史丹利的寓言》结尾的奇怪之处在于最后要先按一个红色的按钮,以保护纸板造的婴儿不掉入火中。几个小时后,游戏中又出现另一个按钮,这次玩家又要保护一条纸板狗不坠落。在这两个按钮被杂耍个把小时之后,足够细心和有耐心的玩家就能从中看出该游戏艺术的真正意义。这对玩家的游戏动机是一次有趣的测试,正常情况下,这都不会耗费玩家太多时间即可完成。
《百万富翁》(Who Wants to be a Millionaire)
里吉斯·菲尔宾,是曾红极一时的竞赛类电视《百万富翁》的主持人,他曾为该节目的游戏CD版免费录制了自己的声音和图像,并在千禧年的某段时间,如果有人购买通用磨坊公司的产品就会得到一张附送的游戏CD。没想到,CD版的里吉斯大受欢迎。他不仅会因玩家在选择时的犹豫不决而耗尽耐心,还会因为你总是磨磨唧唧浪费时间而大发雷霆。如果你不输入自己的名字,他就会输入“Kathie Lee”,然后游戏就会变得简单一些,如果你在“快速触击”环节时没回答问题,里吉斯就会生气地给你结束游戏。如果我小时候是吃着通用磨坊公司的“蜂蜜燕麦圈”长大的话,我也许很难玩好这款游戏。所以,就让Kathie Lee在那待着吧。
《孤岛惊魂4》(Far Cry 4)
在《孤岛惊魂》刚开始之时,你就会遇到游戏中的大反派Pagan Min。在晚饭餐桌上的紧张氛围之后,他会离开去处理一件要紧的棘手事。大多数玩家通常会在这时逃离这里——因为Pagan在餐桌上竟然挑衅地用手指蘸着尝了你母亲的骨灰,如果是我,我也会选择逃离。但是如果你在那里安然不动等待十五分钟,Pagan就会回来还会带你去你母亲的坟墓,那正是你在游戏中的最初目的地。然后你内心悲戚地依照母亲的遗愿在那里洒下她的骨灰,Pagan就会问你有没有准备好使用枪械。在听取了Pagan的建议之后,结尾字幕滚动,一切再重新开始。我真的很好奇,人们在发现这样的结局之后是会再重玩一次,还是从此之后再也不碰这款游戏?
《寂静岭》(Silent Hill 2)
关于《寂静岭》最后的结局似乎已不必多说,这样的结尾实在玩家倍感挫败。在找到狗钥匙进入Lakeview酒店的监控室之后,James打开房间门想要寻找Mira,却发现一只日本柴犬正在操纵着面前仪器的一系列按钮。他难以自控,无法相信这只狗就是这一系列可怕梦魇般事件背后的操纵者。这普遍被人们认为是一个恶搞结局,不过我觉得没那么简单。其实从游戏结束到那只杂种狗用各种叫声“演奏”出的歌之间屏幕上出现的人物角色蒙太奇剪辑非常精彩,如果再联系整个游戏反思整个游戏,就会感到心有余悸。
《Furi》
在攻击The Stranger之前,第六任Boss:The Song给了玩家一个与自己一起去自己的岛上散步的机会。如果你拒绝她,她就会愤而攻击你,但是如果你和她去岛上散会步,她就会很感激你,并且会为你预言美好的未来。对于一款充满紧张的游戏来说,当我发现在中途还隐藏着这样一个与整体游戏氛围不符的环节时格外惊喜。
《传送门2》(Portal 2)
《传送门》的最后一刻告诉我们并没有什么完美结局。游戏中总是会有情节漏洞、线索松散还有各种需要解决的问题难以避免,所以Valve选择了一种较为缓和的处理方法。当Wheatley被在月球上开的一个传送门卷入太空之后——好像这个结局还不够精彩——GLaDOS回到她巨大的机器人身体中,本以为会伤害你的它却要放你离开。自由就要降临,在你乘坐电梯上升时,大大小小的机器都在给你送别,当你最后面对一片金色的麦田要拥抱新生的时候,会发现陪你一起重获自由的还有已经烧焦的同伴方块。
《Inside》
我最近一周都在思考这款游戏——它是如何用少量的着色和精准的动画给玩家带来惊悚体验的。无论是画面中狗撕咬小男孩腿时摇动头的逼真还是人物在跳跃时衣服轻微的褶皱,《Inside》都知道如何完美呈现出其中的细节让玩家感同身受。事实证明游戏的最后十五分钟是最精彩的内容,在结尾时,玩家的角色人物会被卷入一个滚动的拥有四肢的不定型团状物中。
你要做的是帮助这个团状物逃出所在的建筑,冲破防弹窗,再压过一两个倒霉的路人,最终逃离出该设施,这一过程会让你撞得浑身是伤。这样的体验很容易让人混淆现实与游戏,我似乎从来没有体验过如此感同身受的游戏,《Inside》做到了。在逃出建筑又从杂草丛生的山坡上滚落之后,团状物滚到了海岸边。此时一片寂静,只剩下“主角”在空寂中费力地行进。此时一束光透过云层照向大地,海浪正轻柔地拍打着海岸。一种轻松感油然而生,能在结束之时享受一次休息实在太开心了。
《见证者》(The Witness)
对于一款由画线元素构成的游戏来说,《见证者》将自己的主题从头贯穿到尾。在乘坐Wonka电梯到达天空之后,如果你想继续游戏,一个特定天空主题的谜题就会出现。理论上来说,你可以在第一分钟内就“完成”这题。当你解出谜底,一扇门便会打开,然后你能走进后台,在那里看到之前看不到的建筑。在穿过一片黑暗之后玩家能进入现实世界,在这里会看到一段由相机录制的视频,视频里是Jonathan Blow,他正在自己的工作室漫步,观察着围绕在他周围的《见证者》模型,接着镜头中的画面逐渐变淡,游戏就此结束。■