多少流处理器够用?四款9系列显卡横评
可以看到,在之前的显示芯片设计的时候,显示芯片厂商在设计的时候并不会将顶点管线和象素管线按照相同的数目去做。而是将顶点管线相对放的少一些,多放一些象素渲染管线。
那么显示芯片厂商为什么要这么做呢?答案是:这样的结构和比例是芯片设计厂商根据常见游戏的情况而决定的。
不同的游戏在开发的过程中,设计的游戏复杂度是不同的,有的游戏就非常简单,3D模型也相对简单,这样游戏就可以在更多的玩家的电脑上运行。有的游戏的3D模型和后期特效就非常复杂,这样在保证了游戏的效果的同时就让很多配置不是那么好的玩家无法运行或者运行起来特别慢。
除去游戏复杂度的区别,游戏的开发商和显示芯片厂商还处在一个更加难以解决的怪圈中,这就是,游戏开发商无法在游戏的资源消耗定向上达成一致,所以带给了显示芯片厂商很大的麻烦。
具体来说就是,有的厂商会开发一些3D模型很复杂,顶点数目很多的游戏,这些游戏就需要耗费很大的顶点渲染管线的资源,这类游戏可以把通常场景很复杂,里面的3D模型的细节非常到位。而另一类厂商则会将焦点放在后期的象素级别的特效,这样的好处就是可以给游戏带来更炫的视觉效果。
举例来说,像《帝国时代3》《英雄连》这样的游戏,就属于顶点处理性能要求比较高的,因为这样的即时战略游戏很有可能在一个画面中出现大量的人物,这样顶点的总数目就会很多,相对消耗顶点渲染管线的性能更加多一些。
而《优品飞车》系列游戏就属于典型的象素性能要求比较高的,因为在优品飞车中,连最新的《优品飞车10:卡本峡谷》也都没有支持车辆的损坏,每个车都是一个固定的刚体3D模型,三维顶点数目很少。而如果特效全开的情况下,绚丽的画面效果非常消耗象素渲染管线的性能,即使最好的显卡也不会跑得很爽。
不同的游戏风格造成了显示芯片厂商只能造出更加强大的显示芯片来满足这些不同的游戏,但是如何进行配比,将是一个很挠头的事情,因为这就像一个天平,偏向哪边都会失去另一部分。
在这种情况下,显示芯片厂商只能按照最常见的游戏的情况来设计显示芯片,尽最大能力去满足不同的游戏。
而游戏厂商在设计游戏的时候也不能随心所欲的设计游戏,必须满足显示芯片的性能配比,这样才能在消耗性能最小的情况下达到最好的游戏效果。
这个矛盾一天不得到解决,显示芯片最大的效能就不能有效的得到发挥,这也一直是显示芯片的性能提高的最大瓶颈所在,在这样的架构上,不断的加“管线”,提高频率是显示芯片厂商唯一能作的事情。
总结 传统显示芯片架构的缺点在于:
1 游戏厂商不能设计出更自由的游戏。
2 显示芯片的效率不高。
3 显示芯片的性能提升有限。
很显然,统一渲染架构的出现就是为了解决这些问题的,因为流处理器既可以处理顶点方面的操作,也可以处理像素方面的操作。统一渲染架构通过专用的超线程调度模块,根据游戏的负载来指配流处理器按照不同比例处理像素和纹理运算,最大化GPU的资源利用,从而获得非常好的效能!