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NVIDIA技术经理告诉你如何选择专业卡

    泡泡网显卡频道12月8日 最近一段时间,专业图形卡受到比较广泛的关注,尤其是在CUDA这样利用GPU加速计算的接口出来之后,不少专业图形设计人员,比较关心如何去选择专业图形卡,和普通的显卡硬件上有什么区别。本站就此类问题,采访了NVIDIA亚太区技术市场经理邓培智先生。

    编辑:首先,因为专访可能会针对对硬件不了解的用户,所以请Perry先介绍一下,图形专业卡和游戏显卡的区别?

    邓培智:Quadro和GeForce可能会采用同样的核心,但在硬件上还是有区别的。专业图形和游戏的应用很多地方不一样。做专业设计的时候,可能会用到很多模式,比如线框模式、带线框渲染模式,这些模式在游戏里是不会用到的。游戏里只需要把渲染好的纹理等显示就可以了,专业卡则不一样。

    在各种模式下,专业卡都需要能正常工作和有很好的性能。Quadro有很多GeForce没有的功能,不同专业领域对性能的要求是不一样的,需要满足不同的需求。比如仿真要求高分辨率、大场景、高精度纹理、复杂地形等,而CAD对纹理要求没这么高,但对模型的要求很高。类似这种情况千差万别。


NV Quadro Plex工作站

    编辑:一个图形设计人员不懂硬件,他该怎样去选择专业图形卡呢?

    邓培智:就看他做什么了,针对不同的领域有不同的解决方案。主做3D方面的,可以选择Quadro FX系列;主做多屏显示应用、平面设计,可以选择Quadro NVX。目前NVIDIA倾向于对一些特定的软件或特定的应用,定制一些专门的产品。比如专门针对AutoCAD、3DSMax,我们有专门的产品VX 200。另外我们有Quadro CX专门针对Adobe的用户。除此之外,我们还有很多产品线和解决方案,比如Quadro Plex针对高密度图形解决方案,针对油气勘探、所谓的体积图形等;或者电视台做专业视频,我们还有HDI这样的产品。所以我们的解决方案很多,用户可以根据需要选择的产品。

    编辑:专业卡对图形软件的运行会带来怎样的提升?

    邓培智:提升主要是两方面:一方面是性能的提升;另一方面更重要的是稳定性、兼容性和功能上的提升。比如设计非常复杂的模型,复杂的几何纹理,用专业卡会有很明显的速度提升。专业卡对所有主流软件都有优化,每种软件都有不同的渲染方式,需要逐一进行调节。最关键的是确保运行的时候不会出问题,而用GeForce没有经过严格测试,运行专业软件很有可能会出问题。

    编辑:那么对于用户软件、技术等方面的支持是由显卡厂商来维护,还是NVIDIA维护呢?

    邓培智:Quadro和GeForce最大的区别是,Quadro系列全部由NVIDIA来设计和制造,只是由显卡厂商来销售。比如亚太区主要就是丽台,PNY负责别的地区,但无论是丽台还是PNY,卡都是一样的。NVIDIA负责所有的开发和维护,会针对用户去提供产品保证。这些都是NVIDIA来负责。NVIDIA有专门的技术支持团队,直接对用户进行支持。

    编辑:专门卡有不同的档次,价格,它们的差异主要体现在什么地方呢?性能还是其它方面?

    邓培智:性能上肯定是有很大的不同。持此之外,功能上也有很大的不同。只有中高端的专业卡,才只支持SLI功能。另外像Quadro FX 5800等可以连接一些专用的子卡,组成专门的解决方案。

    编辑:现在Photoshop CS4可以针对GeForce进行加速,那么Quadro针对Adobe的套件是不是意义就不大了?

    邓培智:如果只是Photoshop,GeForce是没有问题的。但是Adobe有很多个系列,比如Premiere,尤其是要做一些效果的时候,需要用到专业卡套件加速。另外Quadro CX有专门的转码软件,效率可提供很多,这些都是GeForce没有的。

    编辑:CUDA出来之后,会不会对专业卡产生一定的影响或是冲突的作用?

邓培智:CUDA给Quadro提供了非常有价值的功能。在专业领域,需要计算的地方更多,要求更迫切。最简单的例子,光线追踪,NVIDIA是第一家推出实用的光线追踪运算器的厂商,是CUDA和高端图形设计结合的解决方案。

    编辑:现在专业卡的显存越来越大,1.5GB、2GB到现在的4GB。什么应用需要用到这么大的显存?

    邓培智:在有些情况下,即使4GB显存,也是不够的。NVIDIA有个NV scale技术,可以利用多片GPU来实现性能提升,不仅是图形性能,而且提升显存性能,传统SLI无法提升显存性能。而NV scale则可以。两片GPU在渲染2亿个多边形的时候,速度比一个GPU高五倍,这样的情况下,显存还是不够用。在专业领域,几亿个多边形是很常见的,高显存就是为解决这些问题。

    编辑:专业API领域,现在DirectX发展得不错,以前只支持OpenGL的现在也支持DirectX,那么您认为以后的发展趋势是什么?

    邓培智:这个很难说,现在的确DirectX越来越多。比如AutoDesk公司,支持DirectX非常多。不过多数其它公司还是支持OpenGL比较多,无论是DirectX还是OpenGL,对于图形方面的需求是一样的。

    编辑:DX10在游戏领域已经普及了,在专业领域有没有什么新特性可以发挥作用?

    邓培智:有,有很多软件支持高级Shader效果,Autodesk有很多软件可以利用Cg来实现一些高级渲染和功能,如果你的专业卡支持DX10,就很有意义了。

    编辑:OpenGL 3.0已经推出,您如何看待它的前景?硬件上是否需要改动?

    邓培智:NVIDIA公司支持OpenGL 3.0的驱动已经推出有段时间了。硬件上不需要改动,NVIDIA的GPU从硬件架构上也可以完全支持OpenGL 3.0。OpenGL和DX有个很大的区别:OpenGL不会像DX那样对硬件要求严格,比如必须满足DX 10所有模块才能叫支持DX 10的硬件。但是OpenGL只需要支持部分模块就可以,不能硬件支持的可以软件来支持。我们的Quadro FX 5800和4800是OpenGL的标准参考平台。

    编辑:现在Quadro FX 5800已经有4个Display Port接口了,是否意味着专业领域会完全普及DP接口,放弃DVI?

    邓培智:这个主要还是看显示器,我们还是两方面都要支持。■<

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