掀翻公版独霸!超另类GTX260+研发始末
[泡泡网显卡频道2月6日] 编者按:作为长期关注显卡的人群,我们玩过不少显卡,但是关于显卡的幕后研发故事我们却很少能够了解。今天我们在iGame研究所的某卧底同学(暂且这么称呼)为我们带来了七彩虹最新的一款十分另类的非公版GTX260+的研发始末,以飨读者。
14亿颗晶体管、1700颗元件组合,能爆发出怎样的一种动力?此篇故事的主角——定制版GTX260,是一片值得记录的显卡,因为他的到来,“公版”独霸的时代要离我们而去了。
第一次开放公版,之后的事情呢?也正是现在要说的。对于芯片性能,GTX260这颗GPU,在1920x1200分辨率下出色的游戏效能,从我们全球的供货情况看,GTX260无愧于220美元价格段非常好的PCIE显卡。对于电路设计而言,我们遭遇了不小的困难与波折,但是结果却非常的棒,本文会给你描述一些我们的困恼。
今年1月微型计算机杂志上有这样一篇文章《从订制到定制 IT的个性化定制时代》,以及2008年8月《iGame研究所探秘及显卡研发经理访谈》对于iGame研发的报道,都给整个行业在“定制”这个概念上带来关注。幸运的是,去年iGame在业内第一家提出并提供One-to-One定制化产品服务,其中遭遇的困难可想而此,但是令人高兴的是,玩家们都拿到了最适合自己的产品。
定制的想法,是前年早一些的时候,工程师们去法国出差带回来的灵感。让时间回到1858年,查尔斯.弗莱德里克.沃斯(Charles Frederick Worth)在巴黎的rue de la Paix( 和平大道)七号上开设了第一家专为顾客度身定制的高级时装店。定制的概念由此飞跃了一个多世纪,然而用户的需求在今天,仍旧是重点被尊重与关注的对象。我们在通过“跨界”(Crossover)的思考,在实践中嫁接外行业价值,落实于显卡之上。定制,更像是一种生活态度,追求个性化高品质的一种生活方式。可以想象,“定制”服务在一个批量化流水线的现代企业生产中,他所带来的“麻烦”是无需置疑的。
好了,我们的话题回到GTX260的研发上来。
● 设计思路:定制版>公版>非公版
大家看到“定制版>公版>非公版”这个公式决定一定很奇怪?我想先谈谈我们的设计思路。
设计中,我们主要从两个方面考虑,1、性能2、时间。我们第一步要考虑的就是性能,是“cost up(成本增高)” 而不是Costdown。这个出发点很重要,决定了我们以“性能”为导向去做设计。采购回来的总体成本比“公版”还要贵,我们心理早已有所准备。
过去,“非公版=缩水”是很多玩家在心理的共识,媒体的报道也诸如“由于NVIDIA开放了非公版设计,这意味着有实力的厂商能自行研发低成本的非公版”。非公版是市场细分化的产物,例如公版的GTX260售价是1999元,很多玩家买不起,在保持性能不变的情况下,Costdown后的非公版的价格是1499元,就会受到普通玩家的欢迎。性能与稳定性不变,Costdown的产品也是好产品,主要看你的需求是什么。定制版按照类型划分,也是非公版,但是按照品质去划分,“定制版>公版>非公版”他又是正确的。
后面我会讲到超越公版设计,一路上我们遇到的困难与阻力。
● 玩家定制:IPU芯片的诞生
这一次的设计最大难点有两个方面:1、IPU芯片的布局;2、自行设计的扣Fin涡轮散热器。
从去年全国优异届定制比赛之后,我们陆陆续续收集到很多的定制方案。我清楚的记得去年11月我们还有帮助网吧单独定制数十片9800GT显卡,从研发角度与批量生产的角度而言,定制是一件不小的“麻烦”。在IPU芯片诞生前,我陆续收到不少需求,例如LED侦错灯不易识别、一键超频按钮无法变压等问题,还有如何才能实现主板上的多档变压增频与节能,种种定制需求。我们想找到一种方案,而实现玩家提出的种种问题问题。
奔走在多家供应商与无数次的设计方案讨论会后,我们在去年年末时候,IPU芯片的设计终于完成。我们心理非常清楚,在目前的状况下,对于成熟的显卡产品,进行芯片上的任何一个升级,都有不小的困难。定制带来的“麻烦”是多方面的,一方面工程师要在日常的设计中处理市场主流型号的产品设计,一方面还要应对繁杂制作工序的定制需求。此外,采购的繁琐与成本上的增加,都让很多企业退缩下去。
由于时间问题对于IPU芯片的具体情况,在这里就不再仔细描述。我想在后期的评测与我的博客中,大家会看到他的表现以及详细讲解。
● 苦恼:GTX260散热器该如何选择?
由于重新设计电路,扣具与电路布局的改变,必然带来那么与之搭配的散热器的重新设计。更重要的问题是:到底要重新开模还是选择第三方方案?重新开模,必然要再一次增加成本。这一次设计GTX260,我们已经在多处做工要高于公版,最终的整体成本是一个大问题!第三方方案会是很多品牌的选择,但我们热屋内并不是最“适合”这个产品。按照当初的设计思路,我们还是决定选择自行研发设计。
在前期讨论阶段,记得有一天散热器工程师Abner跑来跟我们说,“我这里有一个整体散热方案,不仅能照顾到显卡每个部件的散热问题,还能照顾到机箱内部的散热环境。”于是,我们又找到散热器设计师,在结构不变的情况下,重新设计了很多款式的外形,正如图中你看到的。
在日常测试中,我们会把测试卡安置在高温高湿老化测试机器中测试,恒温55度下进行。按照NVIDIA的设计指南的说明,这样恶劣的环境,核心温度保持在105°都属正常。一件有趣的事,我们敬业的热器工程师Abner为了保证散热器的性能足够可靠,还用电吹风对着显卡吹,然后运行3DMark测试。最后的结果,一切表现出色。这一套“扣FIN涡轮式”系统散热方案,我们会在今后的测试中介绍。
● 为什么固态比MLCC“好”?
2001年的时候,我也迷恋过G400MAX显卡上面的那17颗黄豆般的钽电容。跑3DMARK2000,2D直追幻日。
然而,你对好的定义是什么,这个很重要?是一定价格下的最优性能,还是偏执狂式的最好。这些年,固态电容的流行速度超乎我们的想象,有时RD工程师也不得不开始追逐流行。事实上,电路设计讲究的不是“最”这个概念,而是“适合”。你一定知道,F1赛车是开不上山路的,这个时候四驱越野车会更好,他们很多时候不能放在一起比较。不过于迷信单纯的优异用料,一直贯穿着我们的设计思路。
在研发的过程中,泡泡网的编辑给了我们很多“超越公版”的建议,其中一个非常尖锐,为什么我们不用MLCC电容组成的供电模块?MLCC有迷人的优势:小型好布线、高频性能好,介电层数量增加,可带来ESR的显著降低。在2004年后MLCC也是逐渐渗透钽电容长期垄断的市场。MLCC也有他的不足,工厂对我们反映的情况,在SMT过程中,MLCC类电容结构上存在着很大的脆弱性,因为是由多层陶瓷电容叠加而成,所以强度低,极不耐受热与机械力的冲击,在SMT机上过波峰焊中尤为明显。这是不良率的问题,新的方案都是有风险的。我们很清楚这一点。
但是接到泡泡网编辑的定制建议后,回到研发室我们又进行了重新考虑。从方案成熟度、成本与交货期上,目前的电源模块结构都比MLCC要更适合在GTX260上使用,另外,还要考虑之前所确定的散热器结构问题。事实上,MLCC并不是什么高深的设计用法,大家手上的手机,有可能用到200颗MLCC产品。MLCC在滤波之后的话,不见得一定比传统供电会好多少,我们还要看具体的滤波设计对比。
很多时候,不采用一个大家认为更好的材料,并不是因为技术的问题,成本、时间、结构、环境都综合决定了,这个方案是不是“最优”而去采用。
电感是通直隔交,这里是滤波作用,把交流成分挡住不让其通过;电容是通交隔直,这里起到了旁路滤波作用,进一步把直流电中的交流成分引到地线,这样出来的就是很纯净的直流电了。目前显卡上的电容器件,行业已经达到了一个很高的标准,再往上的电容器件,性价比未必适合市场需求,产品很可能因为价格而“叫好不叫座”。况且留给我们自己设计电路的时间并不太多。我们的iGame工程师kevin,日以继夜的赶进度,使得春节后要送到玩家的手上。
对于“完美”与“适合”的选择,在设计过程中,事实上我们也很痛苦。
● 第一次:1700颗元件+7相供电
这一次我们为玩家定制的GTX260上将会有高达1700多颗电子元件,而市场上可能会有缩水至1200颗元件的产品。少了500颗零件,这是一个很直观的感受,暂且不评价好与坏问题。
供电电路,是玩家关心的问题,也是我们在设计中很谨慎的部分。供电电路最主要是为高达大约14亿颗晶体管的GPU提供适合的电压和电流,保证GPU在高频、大电流工作状态下稳定地运行,特别是喜欢超频的GTX260的用户。供电设计考虑到元件特性、PCB板特性、铜箔厚度、散热、稳定性、干扰等等多方面的问题,他的周围是电路信号强度最大的地方。尤其当用户超频的时候,电路设计得不好会产生串扰cross talk效应,而影响到较弱信号的其他电路部分。
一开始我们也考虑,4+1相核心/显存分离供电电设计,这是目前市场上大多数非公版的设计方式。但是在设计过程中我们拜访了很多中国玩家,他们提出希望增加供电项目的必要性。从理论上计算,1相能供电25A,4相是100A,那么如果采用6相就能达到150A。从日常应用上讲,只要稳定的提供足够给GPU电流,并没有一定的说谁好谁坏,但是针对高端GTX260显卡的超频需求,能过大电流的设计是有需要的,更何况我们的玩家都经常有在液氮下超频的经历。
并不奇怪,现在的高端主板都已在使用8相的解决方案,理论上8相可以提供230~240A的电流给CPU使用。但是目前主流的GPU并不需要那么高的电流供应,6相供电,我们认为是目前显卡供电上的一个高配方案,非常适合GTX260玩家的超频与大游戏体验。
与供电搭配的固态电容选择上,我们更多的去使用NCC日本化工的PS系列固态电容,以及三洋的SEPC固态电容,因为这两家公司的固态电容都是自己研发的,拥有各自的专利,具备更好的性能。而其它品牌的固态电容大多是购买第三方专利生产的,自己并没有投入多少研发力量。不过三洋SEPC固态电容由于缺货,存在交货周期长的问题,因此目前不少高品质显卡仍主要选择日本化工PS系列固态电容。
这样计算下来,成本方面,一定会有所增加,但是我们不准备把成本的压力转交给用户,就算当做我们对iGame品质上的一种苛刻要求,回报玩家。
● 困恼:公版也是“缩水”的产物
事实上,这一次的GTX260开放设计,公版留给品牌厂商的Costdow空间并不大。我想公版在设计之初,已经不能像过去那样不惜血本的进行设计,而是重新考虑“性价比”。我们看到Hyper Power(节能省电技术)这个功能芯片也省去了,过去是帮助NVIDIA GPU+MCP搭配完成省电功能的,能省去1~2个美金的成本,而原因很简单,小众功能,只有搭配NVIDIA少数高端主板才能实现功能。
而供电部分的设计,也都是刚刚够用就好,例如使用普通的TO252封装的MOS管,也是考虑了开放给各大品牌设计后,更方便的找到这颗料件做设计。如果按照过去的标准去,今天市场上的GTX260价格也不会低于2000元了。
在测试过程中,NVIDIA给出的纹波噪音标准是300mv,在模拟示波器下,iGame的纹波噪音标准仅有224mv,这与我们当初的“定制版>公版>非公版”设计思路是分不开的,使用滤波效果更好的lowESR电容,更低感值的电感等料件综合作用的结果。
此外,我们在之前的设计中还发现一个有趣的现象,第一版10层PCB版本的GTX260出来的时候,竟然没有8层PCB版的GTX260的效能好,这是电路优化后的结果,NVIDIA在这方面也做了很多工作。不一味的用最好的料件设计,我想有两个原因,首先是设计思路上“相对适合”与“绝对最好”的选择问题,其实竞争对手在竞品的上市价格上施加压力。
补充一个问题,很多玩家询问我们,“该如何分辨6层PCB或8层PCB?”。玩家中流传的一个方法是,通过看显卡核心与显存之间是否有布线来区别显卡PCB层数的方法。这个方法显然是不可靠的,事实上目前有不少采用8层PCB设计的显卡由于GPU要求以及PCB板材料的需要将核心与显存之间的布线设定在最外层。现在也并没有十分可靠、分辨显卡PCB层数的方法。不过还是有一些经验可徇,一般而言采用分离式供电设计的显卡,如果其核心供电部分在核心附近,那么这款显卡很大可能是采用6层PCB设计的,因为这样布线最短,核心可直接从PCI-E接口位置取电,这样显然比将核心、显存供电部分全部放在显卡最右边,核心主要通过辅助供电接口来取电的布线设计更短。
● 说点轻松的事情:如何用显卡治癌症
说一些轻松点的事情吧。
或许一些玩家已经加入了Folding@home (蛋白质折叠过程研究) 这样一个活动,我们这一次设计的iGame GTX260还获得了不错的成绩。Folding@home是一个由斯坦福大学主持,全球主要硬件厂商共同参与的大规模公益性分布式运算项目。其主要是研究了解蛋白质折叠、误折以及相关的疾病,主要研究的疾病包括:癌症、阿兹海默症、亨廷顿病、帕金森氏症等。我想,这是一个比单纯跑3DMark来得更有价值的事情。
Folding@home (蛋白质折叠过程研究) 官方主页:
中文:http://www.equn.com/folding/
英文:http://folding.stanford.edu/
如果蛋白质没有正确地折叠将会使人得一些病症:如阿兹海默氏症(Alzheimers)、囊肿纤维化(Cystic fibrosis)、疯牛病(Mad Cow, BSE)等, 甚至许多癌症的起因都是蛋白质的非正常折叠。所以了解其非正常折叠十分的重要。而显卡的协同计算能帮助到这一点。
过去计算机模拟1纳秒(1/1,000,000,000秒) 需要花费大约一天的时间。不幸的是,蛋白质折叠是以数十毫秒(10000纳秒)作为时间表的。而今天的显卡却不需要了,如果使用显卡的用户都来参加这个公益活动,这其中有0.1%参与Folding@Home,就能够为该计划带来超过10个PFLOPS的运算能力,远远高于全世界最强大的超级计算机(运算能力不足1PFLOPS)。以结果考量,我们的PPD(Points Per Day每日运算得分)越高,也就意味着,能解决人类这些顽固疾病的机会也就越大。
要用NVIDIA显卡参与Folding@home计划,你可以需要下载支持NVIDIA GPU的客户端,下载地址:http://folding.stanford.edu/English/DownloadWinOther。网络上的教程已经很多了,我也参与在其中。
文章要结束了,其中的很多感受,并不能一下在这篇文章中表达完全。iGame研究所在后面的时间,带给大家更多好玩的产品,下一代新研发的技术,也在酝酿之中了。如果你对产品有什么好的定制意见,可以在这里给我留言。
【什么是“定制型”?】
iGame研究所(iGame Institute),基于iGame品牌下的显卡研究机构。作为七彩虹显卡旗下的高端研发团队,以超过500万用户的庞大使用数据作为基础进行功能与技术设计。
iGame作为目前全球首家推出one-to-one定制模式的高端显卡品牌。与大批量流水线生产相反,与不考虑用户需求相反,iGame定制型(customize),将根据中国玩家的需求进行最为贴身的产品设计,在iGame研究所中,选择合作型定制,玩家如同身处高级定制服装店,从颜色到散热器等,均可以透过iGame定制专区与iGame工程师咨询协商。
iGame目前定制产品可提供主要有以下三大类型:
1、合作型定制。
2、适应型定制。
3、选择型定制。
如果您有任何有关GTX260设计与技术的疑问,可以在留言处,iGame研究所首席研发工程师Eric将会在下一篇文章中,统一回答大家的疑问。■<