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10款中高显卡对阵 终极显卡杀手游戏

    开春以来,欧美游戏市场再次爆发出新一波的游戏风潮。一时间,我们的眼睛已经完全被新一代的游戏所充斥。《细胞分裂2·潘朵拉的明天》、《反恐精英·零点危机》、《虚幻竞技场2004》、《战场·越战风云》、《孤岛惊魂》……这些大作一个一个接踵而来,玩家们已经是目不暇接了。

    面对这些游戏,不知道大家的感受是什么,笔者的感受就是一边喜,一边忧,喜的是有玩不完的游戏,忧的是自己的机器配置已经难以驾驭这些“大”作了。

    说起这些大作,这可的的确确是真的不小。《虚幻锦标赛2004》(UT2004)的发行有两个版本,一是双DVD的版本,还有一种是6CD的版本。另一款更加引人瞩目的《孤岛惊魂》(FarCry)也是以DVD为介质而发行的,总容量也在3.45GB,另外,其它的几款游戏的容量也是相当的不小。

    这些游戏中近期最令人瞩目的就是《FarCry》了,因为这是这几款游戏中唯一一款完全的DirectX 9的游戏。那么什么样的配置能够让玩家在这些游戏中畅快杀敌呢?我们今天就针对这一问题来向大家展示一下目前的各款显卡在这个游戏中的表现。

    孤岛惊魂的英文名称是FarCry,这个游戏最开始亮相已经是一年多以前的事情了,我们曾经在育碧:《Far Cry》有点特别,让你体会极度狂呼!中有过介绍,这款游戏最令人瞩目的就是它的画面效果,在此后的一年时间里,关于这款游戏的消息以及截图就不断的传出,而且在环境效果的营造方面,这款游戏也非常的出色。

 2003年E3大展上展示的FarCry

    关于FarCry这款游戏,目前已经确认的中文名称虽然已经确定为《孤岛惊魂》,但是笔者曾经见过一个中文名称叫做“远方的咆哮”,但是不管这款游戏叫什么,它已经到了我们的身边,今天就一起来体验一下这款游戏。

    《FarCry》这款游戏的剧情大致是一位名叫Jack Carver的退伍(美国的?特种兵?军官?雇佣兵?网上的说法很多,也不知道信谁的,反正是个有军方背景的人啦),在南太平洋的一个群岛做租赁快艇的生意。一天,被一个人租船到另外一个岛的时候,发现这个岛已经被人改造成为一个军事基地,而这里正是恐怖分子研究生化武器的基地,主人公随即被卷入一场精彩刺激的冒险旅程中。<

    这个游戏的容量一共将近4GB,需要3GB以上的硬盘空间才能安装,我们先来看看这款游戏的建议配置:

    ◎ 最低配置

    处理器:AMD Athlon 1GHz/PentiumⅢ 1GHz
    操作系统:Windows 98SE/ME/2000/XP
    内存:256MB
    操作设备:键盘、鼠标
    驱动器:4GB硬盘空间、4×DVD或16×CD-ROM
    显示卡:支持DirectX 9.0b的3D图形加速卡,至少64MB显存
    声卡:DirectX兼容16bit PCI 声卡

    ◎ 建议配置

    处理器:P4 2GHz或相当水平的AMD处理器
    内存:512MB
    驱动器:4GB硬盘空间、4×DVD或16×CD-ROM
    显示卡:支持DirectX 9.0b的3D图形加速卡,至少64MB显存
    多人游戏:建议512Kbps下行和128Kbps上行速率的ADSL连接。

    ◎ 完美配置

    处理器:P4 3GHz或相当水平的AMD处理器
    内存:1024MB
    驱动器:4GB硬盘空间、4×DVD或16×CDROM
    显示卡:支持DirectX 9.0b的3D图形加速卡,128MB显存

    从游戏的建议配置中我们就可以看到,这款游戏对于硬件的要求非常高,就连最低的配置也要求1GHz的处理器、256MB的内存和64MB的显卡,这等于已经给很多的机器判了死刑,看来笔者的毒龙850是不升不行了。<

    装好游戏以后,我们就迫不及待的进入游戏,然而在第一次进入游戏的时候就发现,这款游戏在首次进入游戏的时候会先调用游戏的设置程序。

    首先是游戏的常规设置,其中包括游戏的语言,尸体残留的时间,是否显示血迹,以及游戏画质的大体设置。

    接下来是游戏的画面的设置,其中包括:分辨率、抗锯齿、垂直同步、是否全屏的设置。

    然后是游戏画面的更加详细的设置,我们可以对游戏的各个方面的特效进行设置,也可以使用预设的几种不同的配置,而且还可以让程序帧测计算机配置来决定使用什么样的设置。

    除了这些提供的默认的设置配置以外,这款游戏还提供了非常强大的特效设置选项,用户可以对材质、材质过滤、各项异性过滤、粒子、特殊效果、环境、阴影、水、光照9大项共65个细节进行视频方面的设置。这是目前笔者见到的一款设置最为复杂的游戏了。

    这些复杂的选项不但都可以调节,而且还提供了相应的解释以及取值范围,如果将这些设置穷举,这款游戏在显示方面的设置方案将不计其数(n的65次方,n不确定,因为每个选项都有不定的选项)。

    最后是游戏的声音设置,我们看到,这款游戏在声音的设置选项上也是相当丰富的,除了多声道的支持,这款游戏还支持EAX 2.0,以及Doppler Effect(多普勒效应,是指当发声物体在运动时,声音的音调会随着物体移动速度而改变其高低——声音频率的变化,这个原理也被运用在声卡3D发声原理之中)。<

    这款游戏提供了5种不同的渲染模式,可以将画面渲染成不同的效果。

 默认效果

    默认(Default):这是游戏默认提供的效果,图像颜色画质以及颜色都非常的正常。

 增强效果

    增强(Improved):增强模式和默认模式的视觉效果可以说非常的接近,主要就是对图像的细节进一步的加强了。

 “天堂”效果

    天堂(Paridise):天堂模式的最主要的特点就是将游戏的画面变得更加的唯美,光线更加柔和,而且具备了一种朦胧的光晕,视觉效果非常的华丽而又朦胧,就像漫步在天堂中一样。

 冷色调效果

    冷色调(Cold):这个模式下,游戏将原本非常鲜艳的画面以一种冷色调为主的画面所代替,画面中的所有内容都显得很冷,这个模式也因此而得名。

 卡通渲染效果

    卡通(Cartoon):这种效果可以说是一种近期比较流行的效果,我们在《杀手十三》中就见到过这种风格的画面。实现这种效果需要做的是将画面中所有的边缘的地方重新描绘一遍,而且会刻意的去掉一些高亮的贴图。<

    一款游戏如何能够做到长盛不衰,其中一个很重要的因素就是能够保持游戏的新鲜度。一款游戏如果只有固定的关卡,固定的地图的话,一定不能做到长盛不衰,因为玩家在玩过了所有的关卡以后很难会再有充足的兴趣去不断的玩。

    为了解决这样的问题,很多游戏都提供了较为开放的游戏环境,例如,可以加入多人游戏,增强游戏的对抗性,也可以提供不同的地图的下载,让玩家完成新的任务。这一点我们可以从很多游戏中见到,特别是人气很旺的游戏都提供了这样的功能。

    CS、SC、Q3、W3都能够有数不清的玩家长期拥护,其中很重要的原因就是玩家能够不断的尝试到新的地图和任务,而这些游戏也都有第三方或是随游戏附带的地图编辑器。

    《FarCry》这款游戏也提供了一款非常强大的地图编辑器,玩家完全可以根据自己的喜好来自行编辑地图或是新的任务。

   由于《FarCry》这款游戏是款完全的3D游戏,所以这款名为SandBox的地图编辑器的界面类似于3DsMax,但是和我们平时见到的q3的地图编辑器的界面不同,这款地图编辑器的界面非常友好,不像其它的3D地图编辑器一样操作起来非常复杂。

    我们看到,这款地图编辑器的主界面分为上下两部分,分辨是地图的编辑区域和地图的预览区域,这样就给用户带来了非常直观的编辑地图的方式。

  

    另外,在3D模型方面,这款游戏提供了很多不同的3d模型,而不用用户自己去绘制了,这样的做法和《星际争霸》的地图编辑器的做法比较类似。笔者打开了一张已有的地图后选定一个山包,然后从物体栏中选择了一个鸭子,然后存档,进入游戏后就能看见一只巨大的鸭子了。

    对于地图中的地形,玩家也可以通过地形编辑器来对地形进行完全自由的操作,而且操作也非常容易,和使用画板没有什么区别。笔者就利用地图编辑器轻易的在海面上修建了一组“PCPOP”字样的小群岛。

    此外对于一些非物体类的内容,这款游戏编辑器同样能够做以相应的安排,例如,NPC的运动轨迹,任务点,这些内容都能随意的安排。<

    这次的测试我们主要侧重的是实际游戏效果中的效果,所以我们的测试平台也和原来我们经常使用的平台有所不同,我们使用了Intel最新的Prescott处理器。

硬件系统

Intel Pentium4 3.2E [800MHz FSB]

主   

华硕 P4P800 [865PE芯片组]

硬   

Seagate Barracuta Ⅴ 60GB

声   

Creative Audigy2 ZS

内   

OCZ DDR400 256MB×2

爱国者 998FD

电   

鑫谷 400W P4 电源

驱动程序

Intel Chipset Inf 5.1.0.1008

ForceWare 56.72 WHQL

Catalyst 4.3

英文Windows XP SP1

    这次我们在测试平台上采用了Audigy2 ZS声卡,主要是因为这款游戏在音效上也有特别的表现,而我们采用了目前娱乐用声卡中最高端的声卡也是考虑到这款声卡的CPU占用率相对较低。

    我们的测试分辨率采用了1024×768以及1600×1200两种分辨率,而且所有的游戏选项均选到最高,即:将游戏的效果选到Very High以后再将水的特效再开到Ultra High。

    我们这次的测试选择了目前市场上主流的中高端显卡作为测试的对象。

    其中ATI芯片的产品选择了Radeon 9800Pro、Radeon 9600XT、Radeon 9600Pro、Radeon 9600SE、Radeon 9550等5款显卡。我们本来还要选择Radeon 9800XT,但因未能及时找到样品而只得暂且作罢。

    NVIDIA芯片中的产品我们选择了GeForce FX5950 Ultra、GeForce FX5900XT、GeForce FX5700 Ultra、GeForce FX5700、GeForce FX5700LE等5款产品。

    测试项目部分,我们不但安排了单纯的速度测试,还对游戏的各种不同的设置以及5种不同的渲染模式进行了测试,此外,对于全屏抗锯齿以及各项异性过滤的性能,我们也选择了代表性的显卡进行了测试。<

    首先来看我们所有参测的10款显卡的表现。

    我们看到,所有的显卡在如此条件下运行《FarCry》,速度都不是很快,即使是目前最高端的显示卡,在这款游戏中的速度也不过70fps。总体来看,ATI的显示卡在速度方面相对有优势,各个档次的显卡速度都要比NVIDIA的显卡快,作为NVIDIA的“The Mean To Be Played”计划中的一款合作游戏,NVIDIA的显卡的确显的有些尴尬了。

    我们注意到,在这些显卡中,如果按照30fps的基本流畅标准来讲,在ATI显卡中至少需要Radeon 9600等级以上的显卡。而在NVIDIA的产品中,如果想顺利完成游戏,看来就必须要FX5700 Ultra等级以上的产品了。

    不过需要注意的是,我们的测试采用的是最高的设置,如果相应的根据整机实际情况来调整设置的话,就可以更加流畅的运行游戏了。

    另外一点非常引人注目的就是ATI最近刚刚发布的Radeon 9550显卡了。这款显卡定位于入门级别的DirectX 9显卡,而且具备了完整的128bit的显存位宽。所以这块显卡的表现要比R9600SE还要好一些。

    这样的情形让我们再一次对显存位宽的重要性有了新的认识,对于显存位宽和频率,我们再一次陷入了迷茫,如果有一款拥有128位显存位宽的显卡该有多好啊。

    值得庆幸的是在临近截稿的时候,笔者发现翔升已经推出了一款这样的产品——128bit的9600SE Ultra不但拥有了完整的128位显存位宽,还在频率上一点也没有缩减,这样的产品必将有很好的性能表现。<

    对于这款全新的游戏,笔者之前是不知道相应的测试方法的,等到进了游戏一看,太好了,这款游戏提供了控制台,可以像Q3A等其它游戏一样输入一些命令。

    笔者首先关心的就是怎么录像,以及如何播放录像,这款游戏的控制台提供了自动补全命令的功能,这就给笔者带来了很大的方便,当笔者键入Rec以后一按Tab键,游戏自动将命令补全为Record,笔者看到这样的情况可以说是兴奋不已。

    然而接下来的问题却非常头疼,Record的命令失效,根本没有录像的一点迹象,而且也没有任何创建的文件。

    笔者后来又发现了这款游戏还提供了录像播放的命令行:Demo,但是同样是没有任何效果。

    后来经过Google的帮助,笔者终于发现了其中的秘密,这就是这款游戏的命令行并不是完全开放的,也就是有些命令默认情况下是失效的。但是不要紧,可以通过在桌面快捷方式的后面加上“-devmode”就可以开启全部的命令行的作用了。

    接下来笔者就试验了录像的功能,笔者进入游戏后选择了观众(Spectator) ,然后录制了一段在场景中飞行的录像,但是在播放的时候却发现了一个很大的问题,这就是录像的播放只能记录玩家的位置,而不能记录玩家的视线的方向,这一录像在播放的时候就变成了完全的平移。

 播放Demo的时候左上角会有提示

    这样的录像当然是不行的,笔者于是就再试验了加入到实际的游戏中的方式。经过试验,笔者发现,这样录出来的录像就没有问题,玩家的面向的方向也能够被记录。

    后来笔者又进行了几次不同情况的录像,基本上都是正常的。但是有一次的录像内容中笔者驾驶了一辆吉普车,然后开吉普车周游了地图的一部分。后来在回放这段录像的时候,笔者发现,录像中的玩家不能进入吉普车,而随后驾驶吉普车的过程也变成了玩家浮在空中(在吉普上的高度)然后按照吉普车开动的路线跑了一遍。

    根据这些情况,这说明这款游戏的录像部分和我们传统的游戏中的录像完全不同,这款游戏的录像就是简单的记录玩家在地图中的位置,并且按照相应的路线运行一遍而已。

    后来退出游戏以后发生的事情再次印证了笔者的推断。推出游戏以后,笔者发现游戏目录并没有DEMO的文件夹,通过查看最新生成的文件,发现录像均被放在了相应的地图的文件夹中,而且录像的文件也比较小。于是笔者就大胆的将录像的文件复制到另外一张游戏的地图中,再进入游戏看看在不同的地图中播放录像的效果。

    播放的结果就是,主人公依然按照在上一张地图中的路径运行,甚至已经突破了碰撞检测,直接上天入地,仍然做着同样的位移动作。<

    我们分别使用了ATI的R9800Pro和NVIDIA的FX5950U来进行不同各项异性过滤下的测试。

    这款游戏中各项异性过滤的等级一共有3级,分别是1、2和4。我们发现在前面介绍的Custom设定中,其中各项异性过滤的取值范围是[1~16]而我们能选的选项仅有三项,为了统一,我们没有使用手动键入的方式来确定AF等级。

    我们首先来看ATI的显卡在这款游戏中的各项异性过滤开到4级时候的表现。

    我们看到,R9800Pro在开启了4×各项异性过滤的时候,性能下降幅度到大概为原来的83%,这样的成绩已经相当不错了,如果有朋友已经下载了我们的录像,可以看到我们在录像的时候有不少的场景是在水边的沙滩上前行。这样的一个视线和贴图平面成较小夹角的情况,非常有利于反应显卡的各项异性过滤的水平。

    我们再来看看FX5950 Ultra的表现:

    5950在各项异性过滤打开到4×的时候成绩大约是原来的75%,这样的成绩也可以认为是过得去的,因为按照我们之前掌握的情况,ATI的显卡在开启AF的时候性能下降的确要小。<

    在全屏抗锯齿测试这一环节,我们仍然采用了R9800Pro和FX5950U这两款参测显卡中最为强劲的两块显卡。

    这款游戏的全屏抗锯齿选项一共可以选择4种不同的等级,分别是:无、低、中、高。我们的测试采用了最高等级的全屏抗锯齿。

    从成绩上看,ATI的R9800Pro在开启了全屏抗锯齿以后,性能下降的比例比较大,这其中的原因我们尚不清楚。我们推断有可能游戏的最高抗锯齿设置在不同显卡下采用了不同的等级设定。<

    前面我们提到这款游戏提供了5种不同的画面渲染模式,那么这5种模式下显卡的表现自然是不同的。我们特意安排了不同渲染模式下显卡效能的比较,和前面的测试一样,我们选择了ATI的R9800Pro以及NVIDIA的FX5950U来测试。

    测试的成绩我们可以看到,五种不同模式下的速度的确存在着明显的速度差异,而这些渲染模式中越是靠后的渲染模式对显卡的要求就越高,这一点无论在NVIDIA的显卡中还是ATI的显卡中都有所表现。

    具体看两块卡的测试数据。

    果然, 这5种渲染模式的执行效率都不相同,这一点在两块卡上都有充分的展示。整体来讲,默认情况下的资源消耗最少,速度也是最快。随着采用了增强、天堂、冷色调和卡通这些渲染模式,速度一步一步的降低,其中最耗费显卡资源的“卡通渲染模式”的速度仅仅为正常模式的85%左右。<

    前面我们提到,我们上面的测试均是基于最高的画面设置下的成绩,所以即使是目前最强的显卡也不能达到比较高的帧速率。如果玩家自己在家没有如此高的配置的时候,想要顺畅的进行游戏势必需要在一定程度上降低画面的质量,这样才能保证更高的速度。

    那么什么样的设置能够有比较快的速度呢?我们决定基于游戏的不同的显示效果的设置来进行一轮测试。然而我们在开篇的时候也看到了,这款游戏对画面的设置的内容非常的复杂,所有的设置的穷举方案可以说已经达到无限大的地步,所以我们采用了游戏中默认的几套设置方案来运行游戏,同样的,我们在ATI和NVIDIA两个不同的平台上都进行了相应的测试。

    图像的设置对游戏的速度影响很大,采用低画质的设置能够让游戏的帧速率提高一倍以上。

    我们看到,采用的不同设置之间的性能的差距非常有层次,成绩的差距也比较明显,这也就使得游戏玩家可以通过这些设置获得更高的帧速率。<

    当笔者在游戏的快捷方式后面加上-Devmode以后,笔者发现这款游戏还存在一些隐藏的按键,能够带来意想不到的特殊效果。

 第三人称模式

    首先是第三人称模式,当玩家按下F1键的时候就能从第一人称换成第三人称模式,玩家就可以清楚的看到人物所做的动作了。

    飞行,当玩家在游戏中点击了F3或者F4键以后就能获得飞行的能力,这两个按键的功用却并不是完全相同的,F3键按下的效果是玩家能够以很高的速度在地图中飞行,而且飞行的时候人物的脚步是不会动的,碰撞检测依然存在。

    当玩家按下F4键的时候,是另外一种飞行模式,这种模式主人公的脚步依然在按照跑动的时候那样运动,但是这个模式下碰撞检测已经被去掉了,玩家不仅可以轻松的上天,也可以轻松的入地,畅游地图中的每个角落。

    这个按键还有一个Bug,当玩家开始站在沙滩上正常跑动的时候脚下会产生烟尘,如果这个时候按F4键 然后跑向空中以后,会发现,玩家的脚步下仍然会产生烟尘,跑起来就像是在腾云驾雾。

  

    F11的功能是显示游戏的信息,包括一些具体的地图的信息,地图中的辅助线等等。F12这个键的功能是截图,玩家每按一次就能自动的将截图以JPG的格式保存到游戏安装目录。

  

 P和O能够带来所有的武器和弹药

    P键能够使玩家获得全部的武器,这其中包括连发霰弹枪、威力强大的火箭筒、拥有16倍瞄准镜的狙击枪等等不同的武器。

    O键的功能是提供满额的弹药,这款游戏中,每种武器的最大弹药数量是999发。但是这个键必须在使用相应的武器的时候才能提供相应的弹药,所以玩家必须将每种武器换出,然后再分别按O键以达到满额弹药的目的。

    由于时间关系,笔者对这款游戏的掌握程度还不是很高,还有很多隐藏的功能没有尝试到,请有试玩感受的朋友踊跃在回复中发言,和大家共享游戏的快乐。<

    经过初步的尝试,笔者发现这款游戏的可玩性以及拟真度都非常的高,很多游戏的细节都刻画的非常细致,我们接下来就一起来看看这款游戏的一些细节之处:

    ◎ 水面

    这款游戏的一大卖点就是环境的效果,这款游戏的水的效果尤为的出众,既有水面下物体的折射,也有水面上画面的反射,水中还可以看到热带鱼在游来游去。

    当玩家进入水下的时候,除了刀以外的所有武器都不能使用,而且如果在水下的时间过久了,也会因为缺氧而迅速减血,这时,玩家的视线也会变得模糊起来。

    ◎ 血迹

  

    这款游戏既然是一款FPS游戏,就不可避免的会有游戏中死亡的情形,也不可避免的会有血迹。这款游戏在处理死亡和血迹的时候手法也比较独到,玩家在死的瞬间并不是直接的黑屏或是像CS中那样突然变成第三人称,而是能够保持第一人称一定的时间,可以亲眼看到自己“死后”的景象,然后画面再慢慢变得模糊(死不瞑目?)。

    对于这样的表现方式,究竟是否真实,笔者也不知道,因为笔者目前还没有经历过,请经历过死亡的朋友在回复中谈一下自己的感受,到底能不能看见自己的血在流。

    这款游戏在摔伤的处理上也表现的比较好,如果玩家从一个较高的地方跌落,根据高度会有一定的HP的减少,甚至直接摔死,而且在摔死以后,玩家甚至能够看见自己的血液在自己的面前缓缓流过,而且血液会像真的有一定黏性一样成一定的厚度流动。但是如果玩家跌落在浅滩就不同了,血液会在水中自由的扩散开来,和陆地上的效果完全的不同。

    ◎ 阴影

    除了水面和血迹,这款游戏的光影效果也比较出色,不但游戏中的玩家能够产生阴影,而且玩家身上的装备也会受到阴影的影响。例如玩家手中的武器,在不被光照的地方就阴暗一些,而进入有阳光的地方的时候也会加上实时的光照。

    所谓实时,也就是武器表面的光影的效果并不是通过简单的贴图实现的,而是实时生成的,例如,当玩家由光亮的地方进入阴影的区域的时候,武器上的阴影的区域也是实时的变化的。

  

    在进行游戏的时候,笔者还发现,当玩家拿着带有光学瞄准镜的武器的时候,目镜中折射的图像和枪口指向的方向的画面的内容始终能够保持一致,而且会实时的根据实际情况变化。您可以点击上面图片查看我们截取的画面。<

    怎么样?我想大家看完我的介绍以后一定已经跃跃欲试了吧,不过大家也一定看到了这款游戏的确非常的耗费资源,即使是目前最强劲的显卡也在这款游戏中表现的很普通。

    从我们的测试成绩来看,ATI的显卡不可否认的拥有着很明显的优势,其全线产品都要比NVIDIA的显卡的成绩高上一截。

    然而这样的结果在令我们吃惊的同时也印证了一些国外媒体测试的结果,同时证明了我们的测试的结果是可信的。

    我们知道,这款游戏是NVIDIA的The Mean To Be Played系列游戏之一,照理说,这款游戏在NVIDIA系列显卡中的表现应该相对比较好才对,但是事实却恰恰相反。

    这样的现象的原因是什么呢?可能还有人记得在NV30发布的时候,爆出的NV3x系列的DirectX 9的渲染精度比DX9规范中还要高的消息。我们曾经在王者之间的较量,R300 VS NV30深度技术分析中有过详细的介绍。

    由于NVIDIA在DX9特效中的渲染精度采用了32位的精度,而ATI的显卡的精度使用的则是24位,理论上讲,采用更高的效果应该能够获得更好的效果,但是实际情况却并非如此,因为微软的DirectX 9的规范中的渲染精度仅仅为24位,那么这就意味着NVIDIA的显卡在处理DirectX9特效的时候就浪费了很多的性能,造成成绩不如ATI的显卡了。

    这次评测完成于NV40即将发布之际。从目前得到的资料来看,NVIDIA下一代的产品NV40在Dirct3D方面有了显著的优化和提高。另一个不十分确定的消息是,作为NVIDIA游戏开发计划的作品之一,《FarCry》内部其实是可以支持PS 3.0版本的渲染器,而PS 3.0将有可能直接支持32bit精度。随着NVDIAI和ATI各自下一代显卡的发布进入倒计时,我们将在以后的日子里,尽快为您奉上这些新一代王者在《FarCry》上的精彩测试。

    这也就是为什么近一年多以来,NVIDIA的显卡在DirectX 9的各种测试中始终表现不尽如人意的原因了。《FarCry》作为一款最新的DX9游戏,自然是完全遵循DX9规范的了,那么游戏中使用的特效的渲染精度自然是标准的24位精度,而且在这款游戏中DX9特效使用的相当的多,所以NVIDIA的显卡的得分就要显得更低一些了。

    无论这些显卡的成绩如何,但是有一点是不容置疑的,就是这款游戏对显卡的要求已经达到了非常高的地步,传统的很多显卡已经无法运行这款游戏,而同时随着近期即将发布的新一代的显卡的推出,新一轮的游戏巨作也将陆续而来。

    除了令人瞩目的《DOOM3》以及《Half Life 2》以外,4月12日左右还即将发布一款名为《PainKiller》的游戏,这款游戏以精致复杂的画面而著称,我们曾经在重点加强AA&AF画质表现 NV40游戏截图公布中有过介绍。

    面对这么多最新的游戏,您是否已经动心了呢?目前DX9显卡经过了一年多的发展,技术已经非常成熟,可供选择的产品已经非常的丰富,目前市面上的DX9级别的显卡已经达到了二十几种,而且价格方面也早已降到了正常的水平,所以选择一款DX9显卡再也不是一个不切实际的想法了,所以我们只想对那些持币待购的朋友说声:升级吧!<

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