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王者归来性能翻番 GeForce6技术解析

● 存储色彩

    如前所述,GPU必须有能力把这些色彩数据以原有精度(或近似原有精度)存储起来。因为只有这样,浮点数据的对数特性才能够被保存起来。否则GPU所具备的一切浮点颜色处理都等于是白费。

    GeForce 6 GPU通过OpenEXR、sRGB等颜色格式,提供了高精度的、含有指数表示(即将浮点数表示为0.3245×10^24)的颜色存储能力。这种能力将成为HDRI(高色彩范围渲染)技术中的关键一环——色调映射过程能够正确进行的保证。

    表格1中我们给出了sRGB、OpenEXR的表达范围差别。OpenEXR为光线传递等计算提供了相当大的表达范围。不过对于任何存储和映射类型而言——例如那些在用于高动态范围渲染阶段的色调映射和色彩纠正——sRGB是更为明智的选择。

 

Range

Precision

Storage*

Notes

RGBE

76.8 dB

9-bit log

189.8 Mb

Radiance- compressed 32-bit float

32-Bit TIFF

76.8 dB

24-bit log

759.4 Mb

IEEE-754 32-bit floating point

OpenEXR

12.0 dB

11-bit log

379.7 Mb

ILM-developed 16-bit floating point

e-sRGB 12

4.6 dB

12-bit poly

213.6 Mb

Clamped at [–0.53..1.68]

16-Bit int

4.8 dB

16-bit linear

379.7 Mb

Clamped at [0..1]

sRGB

3.5 dB

8-bit poly

189.8 Mb

Clamped at [0..1]

RGBA

2.4 dB

8-bit linear

189.8 Mb

Clamped at [0..1]

    NVIDIA EXR技术解决了高动态范围渲染的难题。它提供了一种等同于专业摄影棚品质的16位浮点渲染格式,用于光线传递阶段的存储、混合、着色、贴图以及滤波操作。此外,NVIDIA EXR技术还允许在色调映射和伽马纠正阶段采用sRGB格式。

    “对于电脑图形来说,正确地表现肉眼对真实世界感知的大范围色彩和光照,一直以来都是巨大的挑战。现在NVIDIA公司已经完全支持浮点贴图、浮点混合以及sRGB伽马纠正,在高动态范围渲染中再现精确的色彩和光照变得简单易用了。”NVIDIA的技术经理Herb Marselas如是说。

    最让人叫绝的是,NVIDIA EXR技术是完全基于硬件执行的。无需像素着色器程序编码或者解码。对于程序员来说,这无疑是一个福音。此外,该技术已经在微软DirectX 9.0和OpenGL中获得支持,这意味着它日益成为一个公开的标准。<

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