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王者归来性能翻番 GeForce6技术解析

    提起UltraShadow和Shadow Volume(阴影体积),可能大家耳熟但似乎不太明白。可如果我们提到DOOM3就形象多了——没有人不为其中逼近的影视质量的光影效果所折服。

    但是目前的显示硬件在运行DOOM3时都显得有些力不从心。没关系,新的NVIDIA GeForce 6系列图形处理器引入了NVIDIA公司的UltraShadowⅡ技术,该技术加速了互动环境中阴影交集侦测的计算。

    UltraShadowⅡ让开发人员在下一代游戏中引入更复杂的光照效果和高品质、影片级的真实感。届时这种技术将大大提高像DOOM3这种具有复杂光影效果的游戏的运行效率。

    那么什么是UltraShadowⅡ呢?在介绍它之前,我们先来看一下在DOOM3等游戏中生成逼真阴影的原理。简单的说,就是将物体沿着光线的方向扩展成一个棱台,在棱台内的物体就是处于阴影中的物体。这个棱台就称为“阴影锥”或“阴影体积”。而如何判断物体是否在这个阴影锥内,就全靠一个称为“模板缓冲”(Stencil Buffer,也叫“蜡版缓冲”)。

    它的原理就像蜡染中的蜡层一样,可以遮罩住屏幕上的任意区域,使得这些区域不被绘制。通过设置物体和阴影锥的深度,经过比较和一些运算,可以将要绘制的在阴影中物体对应于屏幕上的像素,利用蜡版缓冲遮罩住。

    这样我们再通过一种称为“多遍绘制”(Multi-Pass Render)的机制,首先绘制阴影部分的物体的颜色,然后用蜡版缓冲将这些部分遮住,再绘制有光照的部分的颜色。对于每个光源都要做一次这样的操作,就可以实现精确阴影的效果。

    UltraShadowⅡ可以在生成蜡版式阴影锥时,提供双倍的运算动力,让像素处理速度获得双倍的提升。对于开发人员来说这样的好处是免费、透明且无需额外编写代码的。GeForce 6硬件能透过这种新的较上一代提升4倍的阴影锥生成速度来实现这样的好处。<

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