纹理压缩的奇妙之旅 漫谈X800的3Dc
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现在的问题就来了,图片在被调用的时候,将耗费巨大的显卡资源。因为如果在实时的3D程序中,需要完成的贴图数量是非常巨大的,一个场景可能会同时需要调用很多个贴图文件。
一张香蕉的贴图,左边是原图,右边是压缩后的贴图
那么我们就来算一个帐。现在显卡支持的最大贴图文件尺寸是4096×4096像素。如果按照32位色来存储,我们可以轻易的算得一个贴图文件的大小是:4096×4096×32=536,870,912bit,也就是67,108,864Byte,合算是67MB。这意味着什么?这意味着256MB的显存也只能放上不到4张贴图。
放大8倍的比较,左为原图,右为压缩后图片,后者存在细节损失
『小提示-03:游戏开发者习惯使用的贴图尺寸通常是512×512或1024×1024像素。贴图文件虽然没有那么大,但同时需要调用的贴图数目却非常多,总容量仍然是目前的显存所远远不能满足的。』
这样的话,再大的显存也是不够用的。于是就引入了我们今天的主题:纹理压缩。
纹理压缩的原理就是将这些贴图进行压缩后存储进显存,这样就能大大的减小对显存容量的依赖。<
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