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七年磨一剑!DX11之ATI独门绝技全解析

    现在我们就来对DirectX 11进行详细分析,严格来讲DX11并不是一套全新的API,DX11是DX10的一个超集,就如同Win7之与Vista。简单的说DX11就是基于DX10开发的技术,主要对DX10的功能一些改进和扩展,并进一步提高GPU的执行效率(听起来是不是跟Win7&Vista的关系很像),当然这个改进要比DX10.1多很多。

    DX11能够同时兼容DX10的软硬件,而且不需要像DX9过度DX10那样对驱动程序底层架构做大幅更改。事实上目前Win7和Vista的很多驱动都能互相通用,AMD和NVIDIA也先后发布了Win7/Vista一体化的显卡驱动。

    那么DX11相对于DX10有何重大改进呢?DX11最关键的特性有以下五点:

1. Compute Shaders:计算着色器
2. New Instruction Set:新指令集
3. HDR Compression:高动态范围纹理压缩
4. Multi-Threading:多线程
5. Tessellation:拆嵌式细分曲面技术

    其中,Tessellation技术相信很多人都有印象,没错,它就是ATI第一代DX10核心R600(HD2900XT)中的一个特殊模块,从HD2000系列开始、到HD3000再到如今的HD4000系列,ATI的每一款DX10显卡都支持这项技术,虽然还没有任何一款游戏能够支持该技术,但ATI依然孜孜不倦的对它提供支持,因为ATI坚信——是金子总会发光的!

    终于在DX11时代,微软将Tessellation作为一项重要标准纳入规范之中,这项被埋没多年的技术得以重见天日。那么Tessellation究竟是何方神圣,让ATI技术人员如此执着,微软到底是“禁不住软磨硬泡”、“勉为其难”的吸纳之,还是为其先进的特性所倾倒,欣然接纳之?故事还得从七年前的Radeon 8500系列谈起……

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