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七年磨一剑!DX11之ATI独门绝技全解析

2005年Xenos:Tessellation登陆XBOX360主机

    由于考虑不周导致技术不成熟的原因,ATI在DX9时代不再整合TruForm功能。但是,微软和ATI都没有放弃这一极具创意的技术,N-Patch/TruForm的设计初衷就是节约GPU资源,通过简单高效的手段让低模3D游戏摇身变为高品质模型。

    到了2005年,在微软与ATI的合作结晶——专为XBOX360设计的图形芯片Xenos当中,经过改进的N-Patch/TruForm技术重出江湖,这次它有了一个很响亮的名称——Tessellation,直译为“拆嵌”意译为“细分曲面”。

    此次微软和ATI吸取了教训,Tessellation不再像TruForm那样自作聪明的对所有模型强制进行曲面细分化,而是按照不同游戏中特定模型的需求有针对性的处理。因此以往的BUG不复存在了,但需要游戏本身提供支持才能生效。

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应用了Tessellation技术的XBOX360游戏画面

    通过为数不多的支持Tessellation技术的XBOX360游戏来看,细分曲面技术让模型细节变得极为丰富,事实上这些游戏专门挑选了一些动物模型让Tessellation处理——这显然是它的拿手绝活!

    除了大幅提升模型细节和画质外,Tessellation最吸引程序员的地方就是:他们无需手动设计上百万个三角形的复杂模型,只需简单勾绘一个轮廓,剩下的就可以交给Tessellation技术自动拆嵌,大大提高开发效率;而且简单的模型在GPU处理时也能大幅节约显存开销,同时大幅提升渲染速度!

    不过,Tessellation技术依然具有局限性,而且很多游戏开发商都在跨平台开发游戏,对于这项只有XBOX360支持、PS3和PC显卡都不支持的技术不感兴趣,因此支持Tessellation的XBOX360游戏屈指可数。

    Xenos这颗基于R580核心的特殊DX9C GPU,除了首次支持Tessellation和当时先进的HDR+AA技术外,还第一次采用了统一渲染架构,这些技术都被ATI改进并沿用到了DX10时代。

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