七年磨一剑!DX11之ATI独门绝技全解析
● 2009年RV870:Tessellation被正式纳入DX11,修成正果
在AMD的不懈努力下,虽然PC游戏开发商依旧无动于衷,但这个小小的可编程模块却受到了一些好莱坞CG影片设计公司的青睐,因为CG动画对模型细节的精细程度要求十分苛刻,而Tessellation技术能够以很小的资源开销让模型细节丰富百倍,这种近乎免费的画质提升无疑是非常诱人的。
此后AMD将重心转移至CG领域,并提出了Cinema 2.0的概念,为中小型图形公司提供技术支持,灵活应用Tessellation技术来高效的创作视频短片及广告特效。因此在DX10时代,虽然ATI全线显卡均支持Tessellation技术,但AMD却没有像DX10.1那样做大张旗鼓的宣传。
等到DX11正式接纳Tessellation时,AMD已经是第六代技术了,真不容易
经过多年的发展,Tessellation已今非昔比,这款历经磨难、饱受屈辱、在逆境中茁壮成长的技术现在更加灵活、高效、实用,微软认为时机再次成熟,于是被名正言顺的纳入DX11的范畴。
消息一出,立马就有回应。《战地:叛逆连队2》第一个跳出来声援,号称全球首款DX11游戏,该游戏使用了新版Frostbite Engine,而ATI R600 Demo使用的正是该引擎:
让人印象深刻的雪山背景,这就是AMD与DICE合作开发的Ruby Demo
据DICE渲染架构师Johan Anderson称,从DX10到DX11的实际导入过程仅仅花费了三个小时,其中在代码里搜索和替换相关部分最耗时间。现在我们就不难理解战地引擎升级支持DX11为何如此神速了,两年前的战地引擎就能支持Tessellation技术,现在只不过是查找复制粘贴重新找回被闲置的代码而已,那还不是轻车熟路?
战地引擎的使用者不在少数,看来Tessellation技术以及DX11很快就将进入实际应用阶段,卧薪尝胆的Tessellation终于重见天日!