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红色帝国的激进美学!ATI先进技术解读

七、A卡先进技术之九:纳入DX11的Tessellation技术

    DX10.1改动较少,未能带来惊喜,所以很多玩家慢慢接受了N卡不支持DX10.1也无所谓的事实(但谁也没有料到NV变化这么快,又支持DX10.1了),并把希望寄托在了微软下一代API DX11之上,而在DX11的五大主要特性当中,我们发现有一个非常眼熟的技术——Tessellation。

    没错,ATI第一代DX10核心R600(HD2900XT)中就整合了一个叫做Tessellation的特殊模块,从HD2000系列开始、到HD3000再到如今的HD4000系列,ATI的每一款DX10显卡都支持这项技术,虽然还没有任何一款游戏能够支持该技术,但ATI依然孜孜不倦的对它提供支持,因为ATI坚信——是金子总会发光的!


等到DX11正式接纳Tessellation时,这已经是AMD的第六代技术了,真不容易

    终于在DX11时代,微软将Tessellation作为一项重要标准纳入规范之中,这项被埋没多年的技术得以重见天日。那么Tessellation究竟是何方神圣,让ATI技术人员如此执着,微软到底是“禁不住软磨硬泡”、“勉为其难”的吸纳之,还是为其先进的特性所倾倒,欣然接纳之?故事还得从七年前的Radeon 8500系列谈起……

    关于Tessellation技术,感兴趣的朋友请参阅“七年磨一剑!DX11之ATI独门绝技全解析”一文,本文不再赘叙。下面简要介绍Tessellation所能实现的效果:

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Tessellation技术让模型变得更加细腻

    Tessellation是一种能够在图形芯片内部自动创造顶点、使模型细化、从而获得更好画面效果的技术。Tessellation能自动创造出数百倍与原始模型的顶点,这些不是虚拟的顶点,而是实实在在的顶点,效果是等同于建模的时候直接设计出来的。

    而且,Tessellation过程被安排在了顶点着色之前,这就意味着Tessellation所创造出来的顶点全都可以参与Vertex Shader的处理和运算。这些顶点所带来的所有细节,将具备所有特效。

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基本的顶点模型,最终生成效果很幼稚

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经过Tessellation智能拆嵌之后,模型精细了很多

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拆嵌后再辅以各种阴影及着色效果,从而以很小的代价达到CG级别画面

    在R600发布时,AMD拿出了一款CG级别实时渲染的Demo,其中被积雪所覆盖的山体就是由Tessellation生成的。以往的演示Demo都是片面注重对主角的修饰,而背景往往只使用简单的纹理贴图,而R600的这个Demo其背景和环境的精细程度甚至超越了主角Ruby。


《战地:叛逆连队2》宏伟的雪山场景

    除了Demo之外,现在《战地:叛逆连队2》第一个跳出来声援,号称全球首款DX11游戏,该游戏使用了新版Frostbite Engine,当年ATI演示R600 Ruby Demo的时候使用正是该引擎。战地引擎的使用者不在少数,看来Tessellation技术以及DX11很快就将进入实际应用阶段,卧薪尝胆的Tessellation终于重见天日!

    据DICE渲染架构师Johan Anderson称,从DX10到DX11的实际导入过程仅仅花费了三个小时,其中在代码里搜索和替换相关部分最耗时间。现在我们就不难理解战地引擎升级支持DX11为何如此神速了,两年前的战地引擎就能支持Tessellation技术,现在只不过是查找复制粘贴重新找回被闲置的代码而已,那还不是轻车熟路?

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