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DX11展现最真实场景!CJ2009大放异彩

    对于电脑使用者来说,只要操作系统是Windows,那么一定不会对DirectX感到陌生。在DirectX的各大版本中,DirectX 10可以说是较为失败的版本,尤其是游戏玩家,DirectX 10给他们带来的更多是失望。因此,大家对即将发布的DirectX 11充满了期待。

    如果说DX10是对渲染模式的颠覆,那么DirectX 11可以称得上是在其之上一次变革。作为DX11的先行者,AMD的Ritche-Corpus为大家介绍DirectX 11为我们带来了什么:

● 增加多线程优化,多核心有用武之地

    Direct X 11将对CPU的多线程进行特别优化,这是Direct X 11中一个最令人关注,也可以说是最“与时俱进”的技术,因为这意味着处理器越来越多的核心在Direct X 11游戏中有了用武之地。长久以来,Direct X与多核处理器的发展似乎是两条并行线,Direct X游戏并没有因为多核处理的使用而捞到什么好处,而这一切在Direct X 11中将改变。而结果就是,游戏中四核心PK双核心时的颓势,一去不复返。

● 增加HDR纹理压缩格式,优化高分辨率
 
    游戏的纹理是最耗费显卡显存资源的处理之一,现如今512MB成主流,而1GB,2GB也不再是遥不可及,可是似乎仍旧满足不了那些BT游戏的胃口,就像侠盗车手,对整机要求极其变态。而以前为了应付这种情况而采用大分辨率的纹理贴图,显卡的运算资源很快耗尽,因为处理纹理挤占了带宽而影响速度和质量。而Direct X11中引入了两个新的主要用于HDR场景的纹理压缩格式,可以让开发者在尽量不消耗过多资源的情况下提高处理纹理的能力。 

● 让GPU独立渲染让CPU减负
 
    在游戏中,GPU本身更确切的任务是生成像素,而多边形的生成更多是由CPU来承担,DirectX 10中加入了几何渲染单元,一定程度上改变了这种问题,但是仍然不够。在Direct X 11中,加入了三个专门的渲染单元,相互协作生成大量的曲线和多边形,最后输出。严格意义上讲,仍不是GPU独立渲染多边形,但是这种情况下CPU只需提供多边形的控制点就可以,其余工作的“描绘”完全由GPU负责,这样CPU就有更多的时间去处理其他任务。

    在DirectX 11中微软提出了一个战略性特征,那就是Comuters Shader,自此微软也加入了通用计算俱乐部。在Comuters Shader的帮助下,程序员可以直接将GPU作为并行处理加以利用,而本质上Comuters Shade是软件加速,因此所有GPU均可。这样,在日常办公运用中将更快捷,而在3D游戏中,则游戏速度更快,画面更逼真。


不可思议的地形细节

    DirectX 11并没有带来额外的特效,但却大大提升了GPU的渲染效率,DirectX 11游戏很容易就能从画面到速度全面超越DX10游戏!架空硬件的引擎是不可取的,唯有充分利用有限的GPU资源,通过各种辅助技术最大化画面表现力,才是图形技术公司和游戏开发商首当其冲要解决的内容。
 
    现在AMD不断地通过硬件推动创新,为游戏开发者和游戏玩家带来更完美的体验,让它成为受益于大家的技术。40nm和DirectX 11必将成为行业的标准,而这次无疑AMD再次领先。■<

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