泡泡网显卡频道 PCPOP首页      /      显卡     /      评测    /    正文

开创DX11宏图霸业!镭HD5870权威评测

    就像大家通过数码相机拍完照片后需要经过PS处理一样,3D模型在GPU内部渲染完成后也会经过后端处理才会显示在屏幕上,这一过程叫做“Render Post-Processing”(渲染后端处理),常见的如“边缘侦测与抗锯齿、各向异性过滤、景深、运动模糊、色彩映射、滤波、锐化”等一些列特效都是在这一阶段加上去的。

    GPU有专门负责渲染后端处理的模块,叫做“Render Back-Ends”(ROPs),也就是通常所说的光栅单元,这个模块位于流处理器与显存控制器之间,也就是说它渲染完毕后将会把数据直接输出到显存与屏幕。

第二章/第四节 DirectCompute 11新特效:渲染后端处理之景深

    在DX10时代,光栅单元的任务量是很重的,如果大量使用后端处理特效的话,很容易出现像素着色器等待光栅单元的情况出现。所以很多DX10游戏的GPU负载还不如DX9C游戏就不足为怪了。而DX11则通过一个巧妙的方式降低了光栅单元的负担,确保流处理器和光栅单元能够协同工作,原理依然是使用计算着色器。

    各种后端处理特效的最终效果虽然千差万别,但它们大多数都有一个共同的特点,那就是需要对比相邻位置像素或者相邻帧之间像素的差别,然后进行对比与合成。这一拾取动作其实只用一个函数就能完成——Gather4,它使得计算着色器能够越权进行数据采集动作,帮助纹理单元和光栅单元的减轻负担,而且计算着色器的数据采集速度是专用单元的4倍!

决不忽悠!DX10游戏性能免费提升2.5倍
DX10版景深处理

    具体一点例子,比如DX10级别的运动模糊和景深特效,都是通过几何着色来实现的,通过几何着色控制运动物体的坐标变换与像素监控,或将深度帖图中的纹理信息按照距离拆分到缓冲,然后分为几个不同的视角进行渲染,最后合成完整的图像,实现比DX9C更精确、更流畅的特效。画面效果是更出色了,但几何着色并没有帮助光栅单元做任何事情,数据处理反而翻了好几倍,导致性能下降比较严重。

    而通过使用DirectCompute 11中的新指令,后端处理特效可以最大限度的降低显存读写次数、大幅降低光栅单元的负担,当然流处理器将会承担更多的任务(几何着色、计算着色、像素着色),但依然能够保持相对的平衡,不会出现DX10当中GPU资源负载不均的情况。

    这个演示视频将景深特效表现的淋漓尽致,它模拟摄像机调整对焦的方式,实时切换主角并虚化背景,整个过程与人眼、照相机、摄像机的毫无二致。这项全新的景深渲染技术是由AMD与加州大学伯克利分校创新的,它同样无需任何额外专用的电路,只要显卡支持DirectCompute 11即可,兼顾性能与效果,非常完美!

2人已赞
第1页:DX10大势已去!首款DX11显卡HD5870发布第2页:DX10.0大革命:画面很完美、但速度很慢第3页:DX10.1小修补:片面追求画面行不通第4页:DX11时代来临:为高效率游戏而生第5页:DX11特性解读:Shader Model 5.0第6页:DX11特性解读:多线程处理第7页:DX11特性解读:两种新的纹理压缩格式第8页:DirectCompute与Stream/CUDA/OpenCL的关系第9页:DirectCompute 10/11版本间的区别第10页:DirectCompute 11新特效:顺序无关透明化第11页:DirectCompute 11新特效:景深第12页:DirectCompute 11新特效:高清晰环境光遮蔽第13页:DX11重要技术:Tessellation前身今世解读第14页:2002年R200:Tessellation的鼻祖TruForm第15页:2005年Xenos:Tessellation登陆XBOX360第16页:2007年R600:孤掌难鸣的Tessellation第17页:2009年RV870:纳入DX11修成正果第18页:DX11版Tessellation的改进第19页:DX11版Tessellation在游戏中的应用实例第20页:DX11游戏并不遥远:第4季度发布4款2第21页:DX11游戏:《异形大战铁血战士》第22页:DX11游戏:《科林麦克雷:尘埃2》第23页:DX11游戏:RTS网游《BattleForge》第24页:DX11游戏引擎:《Frostbite Engine 2》第25页:DX11游戏引擎:《Cry Engine 3》第26页:RV870核心架构图及规格全对比第27页:RV870架构解析:竟然是单芯片“双核心”第28页:RV870架构解析:图形控制引擎第29页:RV870架构解析:流处理器规格特性第30页:RV870架构解析:纹理单元和缓存第31页:RV870架构解析:光栅单元和抗锯齿第32页:RV870架构解析:更高频更节能的第三代GDDR5第33页:ATI Eyefinity三屏/六屏显示技术解析第34页:Matrox三屏环幕技术回顾第35页:ATI的惊人设计 RV870最多支持六屏输出第36页:灵活多变的三屏六屏输出方案一览第37页:三屏/六屏输出玩游戏震撼效果展示第38页:编辑实战HD5870三屏玩游戏实拍图第39页:HD5870三屏/六屏实际应用视频展示第40页:HD5870显卡赏析:AMD官方高清晰美图第41页:HD5870显卡实物:外观赏析第42页:HD5870显卡实物:最轻的高端卡第43页:HD5870显卡拆解:40nm核心与GDDR5显存第44页:HD5870显卡供电:数字式4+1+2相第45页:测试平台:Core i7 975 + X58最强配置第46页:DX9C理论性能测试:3DMark06第47页:DX10理论性能测试:3DMark Vantage第48页:DX10渲染性能测试:填充率和贴图第49页:DX10游戏:《孤岛危机:弹头》第50页:DX10游戏:《冲突世界:苏联进攻》第51页:DX10游戏:《生化危机5》第52页:DX10.1游戏:《汤姆克兰西之鹰击长空》第53页:DX10.1游戏:《潜行者:晴空》第54页:DX10.1游戏:《孤岛惊魂2》第55页:DX9C游戏:《街头霸王4》第56页:DX9C游戏:《极品飞车13:变速》第57页:DX9C物理游戏:《镜之边缘》第58页:OpenGL游戏:《敌占区:雷神战争》第59页:功耗测试:HD5870耗电最少性能最强第60页:测试成绩汇总:HD5870 PK GTX285第61页:测试成绩汇总:HD5870 PK HD4870X2第62页:测试成绩汇总:HD5870 PK GTX295第63页:双卡战四核:HD5870 CF对决GTX295 SLI第64页:编辑测试手记:相当完美的高端卡第65页:全文总结与展望:敢为人先勇于创新的ATI

关注我们

泡泡网

手机扫码关注