泡泡网显卡频道 PCPOP首页      /      显卡     /      评测    /    正文

开创DX11宏图霸业!镭HD5870权威评测

第三章/第二节 2002年R200:Tessellation的鼻祖N-Patch及TruForm

    话说2001年7月的时候,微软即将推出DirectX最新的8.1版本,所以就在Meltdown2001会议上把ATI、NVIDIA等一干图形技术公司叫来开会,一起商定DX8.1的一些技术细节。这次会议可以说是图形图像界的“华山论剑”,不光有主办商及核心厂商可以参加,媒体甚至也可以买票入场,票价是650美元,当时著名的八卦网站TheInquirer就参加了这次会议(要不是它我们就不知道这段典故了)。据他们报道,由于技术细节方面的争执比较大,NV和微软的关系搞得有点僵,而且NV拒签当时正在开发的DX9协议。

完美DX10!ATI新王者HD2900XT权威评测
2001年7月 西雅图 ATI无疑成为了Meltdown2001的主角

    讲这段八卦历史并不是为了讨论谁和微软走的更近,而是因为这次会议上其实就决定了DX8.1标准及部分DX9标准。微软这次在DX8.1的规范中提出了一个叫做“N-Patch”的技术,相比之前的各种虚拟3D和位移贴图技术而言是一种非常精妙的技术。它能够像位移贴图那样自动创造顶点,但是却不需要高度图来做参数,使模型自动的变得极为光滑。

  
原始模型和经过N-Patch处理之后的效果

    N-Patch技术的原理是这样的:GPU在读取了一个模型之后,判断每个三角形三个顶点的法线向量,再根据这三个向量算出插入的顶点的位置。如此一来就能将一个简单的、有棱有角模型通过“差值”的算法实时处理成为复杂的、圆滑的模型,在当时GPU运算能力极为有限的情况下,N-Patch技术可以大幅提升3D模型的细节和显示效果。

完美DX10!ATI新王者HD2900XT权威评测

    NPatch技术非常适合于将一个模型变得“圆滑”。因此非常适合于一些有很多曲面的模型。因为对于曲面的表现,通常的表现方法只是尽量多的使用内割多边形或者外切多边形来模拟曲面的效果。N-Patch技术的巧妙之处就在于算法简单,只要进行多次递归运算,就能将一个面做成一个高次曲面,N-Patch这个词的本意也就是一个N次曲面。

    次年(2002),在ATI的R200(Radeon 8500)显示芯片中,就率先采用了N-Patch技术,在ATI自己的官方介绍中称之为“TruForm”。

TruForm技术的BUG:

    TruForm的好处是效率会比位移贴图高,以极低的资源消耗实现较好的显示效果。不过呢,这个技术比较适合于海豚、赛车等表面为曲面的模型上,而如果这个技术应用在坦克等不需要做曲面化的模型上的时候,效果就会变得相当的滑稽。

完美DX10!ATI新王者HD2900XT权威评测
英雄萨姆中枪械模型发生变形现象(不该圆滑的表面被圆滑)
 
完美DX10!ATI新王者HD2900XT权威评测
CS中人物模型变成了“胖子”(人体又圆又胖)

    虽然TRUFORM技术非常具有创意,而且还能给大家带来意象不到的快乐,但是这一技术的应用情况并没有像微软和ATI所期望的那样。正是因为产生了这一滑稽的BUG,TruForm在整个DX9a/b/c时代便销声匿迹了。<

2人已赞
第1页:DX10大势已去!首款DX11显卡HD5870发布第2页:DX10.0大革命:画面很完美、但速度很慢第3页:DX10.1小修补:片面追求画面行不通第4页:DX11时代来临:为高效率游戏而生第5页:DX11特性解读:Shader Model 5.0第6页:DX11特性解读:多线程处理第7页:DX11特性解读:两种新的纹理压缩格式第8页:DirectCompute与Stream/CUDA/OpenCL的关系第9页:DirectCompute 10/11版本间的区别第10页:DirectCompute 11新特效:顺序无关透明化第11页:DirectCompute 11新特效:景深第12页:DirectCompute 11新特效:高清晰环境光遮蔽第13页:DX11重要技术:Tessellation前身今世解读第14页:2002年R200:Tessellation的鼻祖TruForm第15页:2005年Xenos:Tessellation登陆XBOX360第16页:2007年R600:孤掌难鸣的Tessellation第17页:2009年RV870:纳入DX11修成正果第18页:DX11版Tessellation的改进第19页:DX11版Tessellation在游戏中的应用实例第20页:DX11游戏并不遥远:第4季度发布4款2第21页:DX11游戏:《异形大战铁血战士》第22页:DX11游戏:《科林麦克雷:尘埃2》第23页:DX11游戏:RTS网游《BattleForge》第24页:DX11游戏引擎:《Frostbite Engine 2》第25页:DX11游戏引擎:《Cry Engine 3》第26页:RV870核心架构图及规格全对比第27页:RV870架构解析:竟然是单芯片“双核心”第28页:RV870架构解析:图形控制引擎第29页:RV870架构解析:流处理器规格特性第30页:RV870架构解析:纹理单元和缓存第31页:RV870架构解析:光栅单元和抗锯齿第32页:RV870架构解析:更高频更节能的第三代GDDR5第33页:ATI Eyefinity三屏/六屏显示技术解析第34页:Matrox三屏环幕技术回顾第35页:ATI的惊人设计 RV870最多支持六屏输出第36页:灵活多变的三屏六屏输出方案一览第37页:三屏/六屏输出玩游戏震撼效果展示第38页:编辑实战HD5870三屏玩游戏实拍图第39页:HD5870三屏/六屏实际应用视频展示第40页:HD5870显卡赏析:AMD官方高清晰美图第41页:HD5870显卡实物:外观赏析第42页:HD5870显卡实物:最轻的高端卡第43页:HD5870显卡拆解:40nm核心与GDDR5显存第44页:HD5870显卡供电:数字式4+1+2相第45页:测试平台:Core i7 975 + X58最强配置第46页:DX9C理论性能测试:3DMark06第47页:DX10理论性能测试:3DMark Vantage第48页:DX10渲染性能测试:填充率和贴图第49页:DX10游戏:《孤岛危机:弹头》第50页:DX10游戏:《冲突世界:苏联进攻》第51页:DX10游戏:《生化危机5》第52页:DX10.1游戏:《汤姆克兰西之鹰击长空》第53页:DX10.1游戏:《潜行者:晴空》第54页:DX10.1游戏:《孤岛惊魂2》第55页:DX9C游戏:《街头霸王4》第56页:DX9C游戏:《极品飞车13:变速》第57页:DX9C物理游戏:《镜之边缘》第58页:OpenGL游戏:《敌占区:雷神战争》第59页:功耗测试:HD5870耗电最少性能最强第60页:测试成绩汇总:HD5870 PK GTX285第61页:测试成绩汇总:HD5870 PK HD4870X2第62页:测试成绩汇总:HD5870 PK GTX295第63页:双卡战四核:HD5870 CF对决GTX295 SLI第64页:编辑测试手记:相当完美的高端卡第65页:全文总结与展望:敢为人先勇于创新的ATI

关注我们

泡泡网

手机扫码关注