Xbox FanFest 2017专访实录:Xbox One X与《光环》
2017年11月11日晚微软在北京高碑店明星基地举行了Xbox Fanfest北京站活动,活动过程中微软大中华区开发工具及平台事业部总经理谢恩伟先生和《光环》系列创意总监 Frank O’Connor接受了记者专访,以下为专访实录:
主持人:非常感谢大家来到 Fan Fest北京站。不知道大家在外面签到时看没看到墙这侧有我们 2014 年到现在 Xbox 历史发展线,从 2014 年 9 月份 Xbox 正式进入中国,一直到 几天前 11 月 7 日 Xbox One X 正式全球同步上市,这三年以来,Xbox 的成长以及我们取得的成绩,离不开我们现场朋友的关注和支持。所以,今天也是想借这样一个机会,除了让大家感受Xbox真实的力量,还有Xbox游戏的魅力之外,更多也是想借这样的机会对大家一直以来的关注表示感谢。现场有不少熟悉的面孔,也有很多新的面孔,我就简单的为大家介绍一下我们现场的两位来宾。第一位,我们Xbox事业部中国区总经理谢恩伟先生;另外一位是来自西雅图的Frank O’Connor先生,《光环》系列的创意总监。今天两位将为大家带来一些相关的消息,无论是Xbox One X也好,以及Xbox在中国的相关计划,还有包括《光环》的最新消息,我相信大家也是有很多的问题想问二位。首先,先让二位做一些简单的分享。
谢恩伟:的确非常感谢,就像刚刚主持人讲的一样,三年走下来路还是很长的,这三年当中,大家都一路在陪伴着我们,今天也非常希望借这个机会认认真真地感谢到来的所有的媒体,大家对微软的支持以及在游戏内容拓展方面的支持、本地开发者复制计划的支持,都是非常非常的到位,希望借此机会特别感谢大家。这次是我们第三次做Fan Fest活动,也想趁着整个Xbox One X上市的热点能够跟大家做一些互动,今天现场也给大家带来了很多非常优秀的游戏,我想更重要的还是跟大家多聊聊天,听听大家的反馈,为未来做的更好打下扎实的基础。我把话筒给到Frank O’Connor,跟大家聊几句,也跟大家自我介绍一下。
Frank O’Connor:在这里我也想感谢一下诸位,我非常高兴以及荣幸来到今天在北京的Fan Fest。其实我也是想像恩伟一样,借此机会感谢一下诸位对我们整个团队的关注,而且我们也收到了来自诸位热情的意见,一直以来你们对我们的工作非常支持,谨表谢意。其实我本人也是一个狂热的游戏粉丝,所以这次新近发布的Xbox One X,我也为它的强大性能所折服。我们知道随着Xbox One X的发布,我们有很多最新的游戏也能够跑在最新的硬件平台上,让大家有全新的游戏体验,比如《光环》5已经在画质上达到了4K,同时也有许多非常经典的游戏,比如有十年历史的《光环3》,我们在画质上也把它提升到了4K,所以不管是经典的还是最新的游戏都能在平台上呈现。尽管现在的这些游戏玩儿起来已经非常酷炫的感觉,但是在我们西雅图的开发团队仍然不断的鞭策自己,在硬件、在游戏的开发、优化方面不断推进。在这里我再一次和恩伟一起,借今晚这个机会向大家表达我真挚的谢意,感谢你们一直以来给予我们的报道和关注。谢谢!
主持人:下面进入问答环节。
谢恩伟:我们今天非常随意,等于朋友之间大家开一个派对,大家聚一下,畅所欲言,今天我和Frank O’Connor都在,有什么问题大家可以互动一下。
记者:谢总您好,我想问一下对这次发布的Xbox One X国行的销量是否感到满意?想对玩家说什么呢?
谢恩伟:我从几个点第一,非常满意。我刚刚还跟我们负责销售的同事发了一个短信,我在问他情况,现在说一机难求,基本上是在断货的状态,所以我们也在不断的铺货,基本上现在我们处于这样一个状态——从工厂里出来的主机马不停蹄的就往渠道里铺了,所以这块我们非常有信心。实际上这次Xbox也创了几个新高,我们在天蝎计划限量版出来的时候,在京东48秒基本上秒光了。11月1日我们正式开启标准版预定的时候,在微软官方商城6秒第一批的货就已经订购一空,这些对我们来说还是很震撼的。除了这个之外也带起了一波Xbox One S的销量,今天大家也能看到夏普的身影,夏普也做了与Xbox One S的捆绑, 4K电视加上Xbox One S主机的捆绑包也销售的非常神速。我们正在尽量铺货,一有就往渠道里放。我们最大的担心就是玩家总是希望更快一些买到主机,来自销售渠道里的声音也是希望能够看到更多的机子,能够让玩家购买,我们尽量满足。
记者:您好,您刚才说Fan Fest在中国已经是第三场了,明年会不会有Fan Fest,会有几场?对于普通玩家来讲Fan Fest非常吸引人,那么未来对于开发者来讲会不会还有一些线上的交流活动?
谢恩伟:Fan Fest我们从2016年尝试做了第一场,第二场是在今年ChinaJoy,这次隔的时间又比较短,往后看我们基本上肯定会继续保持有Fan Fest的活动,保证起码一年一场,我更希望看我们的时间、资源怎么匹配,我还是希望一年有两场能够跟玩家互动,现在基本能够保证一场。开发者这块,今天除了全国各地来的玩家粉丝之外,实际上也会有一系列本土游戏的开发者到场跟大家互动。除此之外,我们还有一系列开发者的大会,也可以把开发者聚集在一起,开发者之间也做更多的交流。像开发者峰会在全国基本上一年也有3到4次。此外,我们在11月底也会开始第二届的校园行,校园行也是把我们的技术宣传通过互动的方式带到学校当中去,能够跟学生开发者做进一步的互动。这次我们会跑6个城市、22所高校。所以除了跟粉丝有直接交流之外,我们跟开发者也会有进一步的交流和沟通。
记者:我想问一个问题,刚才我看咱们芯片体积比之前的Xbox One S还要小,然后性能还有提升,这个怎么做到的?
Frank O’Connor:首先我不是做硬件的,但我可以换个角度回答你的问题。我们在整个Xbox One X设计上做了很多硬件优化,所以它的体积能够更小,但是在散热方面也能够做到更好。事实上,在网上有很多论坛的粉丝说要自己攒一台PC机达到Xbox One X相同体积并且有同等的性能,有几个人已经接近了,但是要说和Xbox One X一样小,同时散热表现又这么好,性能又这么好,确实很难。
谢恩伟:硬件设计上微软这次花了蛮大功夫。Xbox One S已经非常小了,Xbox One S比第一个型号的Xbox One 大概小了40%,Xbox One X比 Xbox One S又小了5%,同时还能够放进去这么多硬件的能力,工业设计方面实际做的很精致。就像E3的时候我们工程团队也在主舞台跟大家做了分享,他们对于工匠精致方面的专注还是非常非常到位的。除了这个之外实际有很多的创新,包括水冷等等,真正能够把它在高性能计算过程当中保持非常好的温度、非常好的体验,也打下了一定扎实的基础,这块我觉得公司还会非常专注,能够把这款作品做好做精的。
记者:我想问一下,《光环》系列在适配Xbox One X做的努力程度有多少,它相比全新的开发或者移植需要做多大的努力,还是说可以很方便的解决这个问题?
Frank O’Connor:首先,其实这个问题是分两个层次的。既涉及到硬件平台,也有我们软件开发的问题,事实上因为有了Xbox One X这样非常强大性能的主机硬件平台,本身游戏的软件开发移植的部分更容易,但是同样因为有了这样更加强大的硬件平台,我们希望在游戏开发方面,在艺术表现力方面能够有更多的突破。所以,从这样的角度来说,你也可以说开发工作更难了,而且,我们还有一个重要的出发点,就是游戏尽量做到既能够用于Xbox One平台,也可以用于PC平台。
记者:《光环战争2》做了持续一年的内容更新,《光环》粉很感动,我想问一下《光环战争2》的剧情会不会衔接《光环6》?你有什么对一直支持《光环》的中国粉丝要说的吗?
Frank O’Connor:首先,在我的回答中不会明确出现任何数字。我们《光环》系列是一个序列,前后既有连贯性,但是同时又有一些穿插来平衡。在《光环》这个宇宙中不断有新的粉丝加入,所以我们要考虑他们的感受,当然我们也注意义到《光环》系列前后呼应的关系。所以我们简单的答案是“是的”,会有这样的连续,但是没有更具体的信息。
记者:我想问一下,Xbox One X和Xbox One S两款主机已经推出了很多限定版,就是捆绑游戏有特殊配色的Xbox One 主机,包括手柄。未来微软会不会推出相对应限量版的的Xbox One X,比如采用特殊配色的主机以及特殊颜色的手柄,或者搭配精英手柄的“精英版”?或者搭配以后要发售的游戏。
谢恩伟:我想有几个方面。很多跟主机有关的捆绑,不管是绑游戏还是特别版手柄,这些都是会按照市场的需求,来做一些评估。所以,这块我们经常会有,比如我们最近正在推的《我的世界》的特定版,现在也在走相关审核流程来引进中国。Xbox One X我们有两个版本,一个就是大家看到的标准版,另外一个是天蝎计划限量版本,这种比较有纪念意义的版本,我们也会继续做下去。关于我们会不会做非常个性化主机设计,例如颜色等等,现在还没有官方的计划,但我们也在观察个性化的定制,不管是手柄定制还是主机定制的市场需求,因为这与成本和流程上的复杂程度相关,也需要考虑,我们一直在持续听取玩家的需求并评估。
主持人:谢谢大家的问题,也谢谢二位分享的信息,我们在现场为大家提供了游戏体验,其中包括有很多借助Xbox One X强劲性能做了优化的游戏。所以,现在我们想把这个时间留给大家体验展出的游戏内容。谢谢大家。
谢恩伟:补充一下,今天现场大家会体验到很多在Xbox One X上做过优化的游戏,现在大家看到的所有夏普电视,有一部分是支持4K和HDR的,所以大家可以去体验一下整个画面上的感受。那就请大家尽情的玩游戏吧。
第一场采访:
记者:我想问一下Frank O’Connor先生,《光环:士官长合集》国行版是否和其他地区版本一样,在明年年初为Xbox One X推出强化的更新?《光环》之后的作品是不是也会根据微软策略提供XPA跨平台服务?之前的《士官长合集》和《光环5》也会登陆PC平台吗?
Frank O’Connor:现在我们对《士官长合集》主要的工作是解决Bug,有一些漏洞要补上,而且针对Xbox One X来说,其实在画面流畅度方面非常重要。所以每秒60帧,可能要比达到4K分辨率是更重要的一点。所以回答你的问题,我们现在正在加紧解决Bug过程中。
谢恩伟:《士官长合集》会针对Xbox One X 提供增强更新。
记者:国行版也会吗?
谢恩伟:是的。
记者:《绝地求生》的Xbox One版本12月12日就会推出,很多用户想要玩这款游戏,相比让他们配新的电脑,Xbox One X应该是更优的选择,微软有没有考虑把这款游戏引入到国内?
谢恩伟:《绝地求生》的确是非常火的游戏,我们在巴黎游戏展也宣布了《绝地求生》会在Xbox One 平台上主机独占,开发商蓝洞也在跟微软做紧密的配合,在主机上做更进一步的拓展。刚刚您也讲到了一个点,相比PC而言主机是性价比很高的选择,除了这个之外在主机上还有其他的优势,比如说外挂的问题,我想这也是大家比较关注的。在主机上实际不存在外挂,真正让《绝地求生》的玩家在公平的环境中玩儿起来。我们也在探索怎样能够进入中国的这条路,这块我想行业内也纷纷在传国内厂商有跟蓝洞在PC上的合作,我们也在交流沟通,看看游戏审批方面的可能性,所以我们也在做评估。作为独占的作品,我觉得还是值得一试。
记者:我来自界面新闻。第一个问题,我想问从Xbox One 国行上市到Xbox One X上市已经三年,现在已经进入了新的阶段,您是如何看待Xbox这几年国内的变化?
谢恩伟:几个方面来讲吧。实际上关爱主机的玩家还是很多,大家也希望我们有最好、最优秀、最高品质的游戏,我想这样的需求在Xbox One X 这样第八代主机的时代我觉得没有减少,在国内反而是递增,因为我们也看到大量以前从来没有涉及主机的玩家现在也在慢慢玩儿主机游戏,势头比较好。不过这个过程当中,我觉得这三年下来的路还是很艰辛的。两个方面,一般情况下一款好的平台需要很多内容支撑,这的确是比较艰巨的任务,特别是国内。这块我们也在跟政府配合能够让更多的游戏,比如说《绝地求生》很受欢迎,不过的确是有需要修改的地方,才能顺利的进入中国。还有另外一块就是市场情况,国内的玩家还是以PC和移动端的游戏为主,主机还是新生事物,我觉得在新生事物的市场拓展上还是有一些路需要走。虽然我们看到了挑战,不过对我们来说更多的是机遇,因为是新的领域,我们也希望更多的玩家能够来到主机平台。最近Xbox One X的上市势头非常好,从预售到正式销售,大家对新的主机需求还是非常大,所以我们也希望通过X的上线,把S和X作为Xbox one 最重要的两款作品。
记者:第二个问题,未来Xbox的发展重点,Xbox One X和Xbox One S两个产品在市场定位上和营销上有什么区分?
Frank O’Connor:有关Xbox One X和Xbox One S分别定位的问题。其实我们在开发的时候,我们的想法是游戏既面向主机,也能够在PC上玩儿。所以,对于Xbox One X和Xbox One S来说,我们要确保最基本的游戏表现,比如每秒60帧,它是要在Xbox One S上能够玩儿起来的。当然对于Xbox One X来说,肯定有高于Xbox One S额外的性能,这些性能我们就会用在比如说更高的分辨率,还有更多细节的呈现,还有景深、HDR的表现,所以Xbox One S是能够达所有基础标准,当然对于Xbox One X我们会有更高的要求。
谢恩伟:从硬件设备的定位角度来说也很清晰的,X是最高端的主机,提供的是4K分辨率、Dolby Atmos音响效果、HDR等等,能够应用到它的计算的能力,6T浮点运算对于游戏的支撑可以达到非常高的标准,所以Xbox One X肯定主打终极体验。S打的是超性价比,但像刚刚Frank所说,在游戏设计上Xbox One S也会达到60帧画面表现,所以它是个有着高性价比的产品。国内主机的发展我觉得内容是重中之重,另外就是不断的提升在线模式的用户体验,我觉得这块也是用户非常期待的东西。还有第三个领域,在主机上也是值得要提一下的,我们会继续着力在本土的游戏开发者扶植上,因为我们也期待有更多的原创作品能够进入全球市场,这块也是我们非常关注的。
记者:第三个问题,这两年我注意到有一些国内其他的厂商,比如有厂商推出相关主机产品,我了解到有消息称任天堂也有和国内厂商合作想进入国内市场。微软怎么看待国内市场的竞争和发展呢?
谢恩伟:我觉得国内主机市场有更大的成长空间。因为相较于西方国家,比如像美国、英国,游戏市场从收入这个角度来看,主机大概占20%,而国内主机占不到1%,这说明还是有些拓展的空间,所以这个市场还是比较大。对于竞争,我觉得竞争带来更大的好处就是大家对于主机的信心会越来越强,我觉得现在这个市场足够大,容得下几家,这是第二点。第三点,主机这个领域它的技术门槛比较高,国内有很多厂商也尝试做自己的主机,我觉得还是有一些难度,从操作系统、硬件设计,如果看微软在Xbox One X上花的心血和投入,这不是一天两天能够做出来的,而是十几年的技术上的沉淀和创新。这块我更期待国内同行能够注重在原创游戏上,我觉得这个更是我们国人的优势,能够跨平台的来做一些原创的东西。
记者:第一个问题,Xbox One X微软的精英手柄是面向核心玩家,我们知道核心玩家对于游戏的要求肯定更高,微软针对核心玩家有没有政策鼓励这些玩家购买Xbox One X,更具体的说购买国行版Xbox One X?第二个在Xbox One X平台上,微软在《战争机器4》中在单人模式以及遭遇战过程中,新增了1080p 60帧模式,可能有些玩家更喜欢这个模式,因为画面更流畅。微软未来制作游戏的时候是考虑帧数优先还是画质优先?或者未来所有的游戏都会提供1080p 60帧和4K 30帧两种模式吗?微软对第三方开发是不是也有这样的要求?
谢恩伟:Frank O’Connor会从他的角度回答第二个问题。第一个问题,核心玩家肯定对我们来说是非常重要的群体,我觉得这批玩家最最希望得到的还是优质内容,以及强大的硬件平台和更好的连线体验。有的时候会有误区,认为价格低对大家是一种福利,会很受玩家喜欢,但是换句话说如果没有很好的内容和很强的硬件,就算价钱再低也卖不出去。所以这块是我们关注的点,就是为核心玩家提供最优质的内容、最强的硬件,然后在联网体验上做到最好。
Frank O’Connor:我觉得您的第二个问题,就说两种模式,画质、帧速重要还是分辨率重要,其实要看这是哪种风格的游戏。举个例子,比如赛车类或者格斗类的,还有第一人称射击类的,我们认为这个时候每秒60帧是非常重要的要求。但是如果你换一些其他的,比如《古墓丽影》这样的游戏,这个时候就对精准的细节要求很高,我们就会把重点放在画质和分辨率上。所以这之间还是需要平衡点的, Xbox One X肯定会强调这方面的平衡,但是肯定在帧率、杜比音效、HDR、4K等方面我们都会支持。所以从游戏开发的角度来说,要看游戏风格的不同来调整。
谢恩伟:如Frank所说,很多工作室更关注的是游戏性,所以怎样通过硬件平台的性能来提升游戏性是他们非常关注的。
记者:我有两个问题:第一个问题,现在有多款游戏具备了同时支持Xbox和Windows 10 PC 的XPA 特性。关于这两个平台的体验,我们的出发点是打造一致化的体验还是针对不同平台会有区隔?第二个问题,有关游戏引入,现在可以说是游戏发展的最好时代,同时也面临着游戏引入流程上的特殊情况, Xbox 在这方面会有怎样的计划?
Frank O’Connor:首先回答您第一个问题,关于两个平台之上不同的游戏体验是否能够一致化。首先我们来谈一下玩儿PC游戏的玩家,因为不同的PC本身的配置,比如芯片、内存等等方面会有不同,所以玩儿PC游戏的玩家,他们对于游戏的体验参差不齐,已经是非常见惯的心态。但是真正难的是在PC和Xbox 游戏机上同时推出一款游戏,这两个平台体验要统一起来可能是比较难的。但是我们在很多方面,比如游戏设计的时候可以解决这样的问题,因为毕竟由键盘操控游戏和由专门的游戏手柄操纵游戏的体验不一样。因此,我们在游戏玩法设计方面,可以尽量把两个平台的差距缩小。其实我们在游戏开发的时候做了大量测试,比如《光环战争2》上我们通过大量的测试,能够在两个平台不同的操作方式之间取一个合适的值,而不是正好把两者的差异化扩大,这是我们的想法。
谢恩伟:关于内容上面,我觉得也没有什么太多可以评论的。还是尽量做几件事儿吧,一个是不断的引进海外高质量的游戏,比如大家比较看好的像《极限竞速7》,这是我们具体要做的一件事儿。除了这个之外就是本土游戏、原创游戏的拓展,这个东西是在我们可控范围之内,有些政策方面的进展我们也时时关注,跟有关部门一起合作,让更多的优秀游戏进入中国的玩家群体中去。
第二场采访:
记者:结合最近推出的Xbox One X主机,我们是不是可以理解343i在为下一款《光环》产品在做测试?
Frank O’Connor:首先在这里我不会回答以后《光环》作品的计划,但是我可以谈4K的这个问题,我们希望凭借Xbox One X达到更好的4K的表现,同时,我们下一代游戏引擎在视觉上也有明显的迭代。所以,你们可以期待是以后新的《光环》4K画质的表现会大大的优于现在的《光环》5。
记者:之前“方舟计划”相关现在的进展如何?还有现在是2017年末了,2018年有没有新的国产的游戏?
谢恩伟:我们在7月份发布“方舟计划”受到了很多本土开发者的欢迎,我暂时没有最新的数据分享,会后可以再做一个专项交流。那个时候已经有30多家工作室找到我,主要是在主机和MR平台,针对Windows混合现实的领域当中都是有一些需求。我刚刚在上个月去了一趟美国,主要目的是带了三款中国的游戏过去,都是“方舟计划”孵化的游戏,给总部分享这些原创力作。我们也期待有更多优质的作品从“方舟计划”涌现出来。“方舟计划”第一期会在今年底暂时告一段落,我们也会做优秀作品的评选。除了这个之外,从11月底开始我们会启动第二年的校园行,今年校园行的覆盖面还更广一些。我们看到在大学里一些学生的制作者还是非常优秀的,所以我们也非常期待。这个项目会持续到明年的5月份,也非常期待好的作品出现。
记者:微软旗下有三个比较经典的IP,《极限竞速》、《光环》、《战争机器》。前些日《极限竞速》比较火爆,PC和Windows10提供了很大的曝光量。《光环》会不会在PC上有更多的优化,还是说从主机上就可以移过来?
Frank O’Connor:我们的想法是这样,在赛车类型的游戏中它的视觉效果尤其是材质感要能够非常如实的还原,而我们《光环战争2》上是主机和PC两个平台版本同时发布的,我们要确保Xbox One X还有 Xbox One S都能保证最基本的游戏的流畅体验。当然,同时也在PC方面保证游戏的可玩性。
谢恩伟:整个《光环》工作组也在做PC上的工作,大家看到《光环战争》有PC版本还有另外一点,随着Xbox One X 这样第八代主机的出现,现在主机硬件的配置跟高端PC硬件配置差不到哪儿去。整个跨平台的核心技术也是基于Windows10,所以从工作室的角度来说,会越来越对跨两个不同的平台和设备驾轻就熟。
记者:两位对于VR游戏有什么看法?另外《光环》VR未来有什么样的打算?
Frank O’Connor:首先有关VR方面的体验,如果去微软零售店的话,我们那会有Windows MR 设备游戏的体验。有关利用VR技术的游戏开发,343i到目前为止没有可以公布的计划,但是我们对于VR技术感到非常兴奋,因为它可以真正让我们游戏的世界变得更加逼真。
谢恩伟:混合现实领域《光环》有个很重要的应用,它实际上已经在微软应用商店里了。这块也体现了我们的工作室有这样的兴趣。我觉得刚刚Frank讲的一点,怎么样通过未来混合现实的技术真正把《光环》宇宙或者《光环》世界更加真实的体现在玩家面前,他们也在寻求不同的方式去达成。目前在混合现实这块我们着力点还是Windows10,因为它的用户基数比较高,所以你看到10月17日第一款Windows混合现实的惠普MR头盔已经上市了,我们也很期待在这个领域持续拓展。
记者:我看有些媒体在做Xbox One X测试的时候,除了把游戏作为重点,也会把一些高质量的4K的纪录片或者电影在测试中给玩家展示,接下来在国行推广过程中,是不是也会把这部分当做重点?因为国内除了玩家很多人也会看重Xbox one X在这方面的功能。
谢恩伟:是的。国内我们已经在跟好几个视频的应用厂商做一些沟通和交流,像爱奇艺它的一些应用更新已经可以达到这样的水平。同时我们也会跟我们合作伙伴东方明珠合作,他也有这样的应用播放4K的内容,这块是我们想打造的领域,这是Xbox One S和Xbox One X都可以提供的。
Frank O’Connor:确实在美国播放4K超高清的视频已经是非常大众的需求,因为在美国这方面的片源、内容,不管是流媒体还是光盘都挺多的。
记者:《光环战争2》展示了算是Halo系列另一部分隐秘的历史,我很想知道343i工作室未来计划怎么把舰长唤醒?希望舰长在《光环战争》中扮演什么作用?
Frank O’Connor:您这个问题刚才有个粉丝问过另外一个版本,有关《光环战争2》的一些角色一定会在其后《光环》的游戏中出现,因为我们也不想浪费这些非常好的角色设计,我们也希望把他们用起来。但是同时我们也不想把整个《光环》系列弄得太过复杂,因为如果有新的游戏玩家进来,如果前面的东西过于复杂很难让他很快融入进来。
记者:《光环战争2》刚刚更新了一个有关故事的DLC,作为玩家我们觉得《光环战争》原来的故事应该还没有讲完,后续的故事打算怎么讲?
Frank O’Connor:我还是用《光环战争2》来回答您这个问题。首先我们认为这是一场类似于人类历史上的战争,例如二战,对于二战历史的描述你可以从国家的角度,可以选择欧洲、美国,不同的角度看,同时也可以是在二战中发生的不同事情,比如可能是二战中的爱情故事,或者寻宝,或者其他的故事。而光环的故事是非常广袤的宇宙,有很多的角度和很多故事可以一一讲述的。现在不能回答的太详尽,但是《光环战争》的故事确实会延续下去。
记者:咱们刚才一直在聊《光环》,前两天我听说微软要大肆收购工作室,拓展自己的游戏产品。我看《忍者龙剑传:黑之章》又拿出来了,是不是要往这方面使使劲啊?
谢恩伟:我觉得是这样的,微软从平台角度当然希望越来越多游戏上到我们平台上,全球有很多很好的素材,其中不光是现在已有的素材,也有一些原创的素材,一些原创的也希望更多的介入进去。举个例子,10月份去美国我带了三款国内游戏,拜访了几个不同团队,其中一个团队和微软工作室了的很多。我们的想法是有没有这样的可能性,就是这些本土游戏足够好,然后微软工作室会介入到开发过程中去,这也是整体规划,也希望有更强的国产游戏内容。
记者:咱们之前国行Xbox One有个能看英超的应用,这个在Xbox One X上有没有?
谢恩伟:有的。
记者:国行金会员未来还会免费提供吗?
谢恩伟:继续免费。
记者:《光环战争2》是XPA游戏,我在PC和Xbox one X里各打了一遍,我注意到很多主机玩家对这个玩法非常满意,但是有些PC玩家说对这个控制模式比较生硬,343i有没有考虑优化这种操作的问题?
Frank O’Connor:我们认为首先这款游戏确实要满足PC和主机玩家都可以玩还可以联机对战,同时我们也做过一些测试,发现玩家可以熟练的用键鼠和手柄来玩儿的,但是这款游戏本身设计上就是一款用手柄玩儿的。
谢恩伟:有更多玩家的需求,我觉得可以通过很多的渠道多交流。
记者:《光环战争2》公布的时候是343i跟其他制作团队合作,我想问一下CA团队在这次开发中扮演什么样的角色?
Frank O’Connor:非常坦率的回答你,《光环战争2》主创是CA完成的, 343i提供一些指导,然后我们做一些故事线方面的统筹等等,但是主要的设计还是CA完成的,我们也做了一些像音乐方面的制作。■