教科书式演示!首款DX11测试程序解析
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● Global Illumination,全局光照效果
在Heaven之前,DX10.1版的Tropics就已经使用了全局光照技术,这项技术不是DX11和DX10.1的专利,Crysis也大量使用。但具体实现的效果如何,还得靠游戏引擎和代码的优化,但不可否认的是,DX10.1和DX11效率会更高、而且实现起来更容易。
下面就来看看Heaven Benchmark的昼夜光照效果,是否接近现实世界?拖动Environgment菜单下方的24小时时间轴,就能看到实时平滑过渡的光照效果,当然在Benchmark演示中也是完全穿插进行的。
在CPU或GPU有能力进行实时光线追踪运算之前,Global Illumination全局光照技术依然是非常好的的解决方案。从DX10到DX10.1再到DX11,很多Shader指令都是针对屏幕空间差值操作进行优化,从而进一步改进效果,并提高运算效率,平衡Shader和光栅化的负载,消除瓶颈。
如今流行的SSAO、HBAO和HDAO都是基于全局光照技术的分支或者变种,也是DX10.1和DX11效率改进最核心的技术。
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