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HD5000系列引领游戏进入全新视觉时代

    作为DirectX 10.1的扩展版本,DirectX 11包含DirectX 10.1的全部功能,并加入了一些全新的功能。这些功能可以提供更高的执行效率以及更便捷的开发方式,当然也能提供更为真实的显示特效。值得我们注意的改动包括Shader Model 5.0、计算着色器Compute Shader、镶嵌化细分技术Tessellation、多线程处理Multi –Threading等等。

    在DirectX 11中,新增的Compute Shader 则可以让编程者直接运用GPU的并行处理能力进行通用计算,比如将高清视频转换成便携播放器使用的格式。DirectX 11允许程序员绕过一些复杂的数据结构来运行通用的算法。对于游戏中可以使用通用计算的部分,比如光线追踪、物理效果、A-Buffer以及人工智能等方面,Compute Shader将会有很大帮助。Compute Shader也可以与OpenCL一样,成为使用GPU进行通用计算的API。

    Tessellation技术最早投入应用是在ATI的R600 GPU以及Xbox 360使用的Xenos芯片。这一技术可将一些原始的,大而无序的图形分割成细小的图形,再将它们组合成新的更逼真,更精细的图形。Tessellation系统包含三个组件,即Hull Shader(外壳着色器)、Tessellator(镶嵌器)和Domain Shader(域着色器),其中Hull Shader负责接收琐碎的图形数据和资料, Tessellator负责进行分块处理,根据Hull Shader的指令要求生成大批量的、确定数量的点,然后将数据传送给Domain Shader,再由Domain Shader将这些点转换成3D处理中的顶点,最终生成相应的几何图形。Tessellator是目前创造更多纹理细节,阴影以及平滑边缘的几何图形的非常好的途径之一,可以产生非常细微的图像效果,并解放像素着色器资源。

    而Multi-Threading多线程处理技术,则可以对多核心显示卡提供更完美的支持。在DirectX 11的Multi-Threading的支持下,只要遵循DirectX 11来设计游戏,游戏即可完美的运行在多核心平台下。得益于此,应用程序可以同步创造有用资源或者管理状态,并从所有专用线程中发送提取命令,这样做无疑效率更高。DirectX11的这种多线程技术可能并不能加速绘图的子系统,但是这样却可以提升线程启动游戏的效率。

    不难看出,DirectX 11所添加的几项重要功能,针对的基本上都是让GPU变得更有效率,能够做到更多的事情。比如Windows 7可以借助Compute Shader实现“复制视频到便携播放设备过程中自动转换编码”这一强大功能。对于用户来说,这样的功能是提升使用体验的关键细节。而对于游戏而言,光线追踪、物理效果,毫无疑问会进一步增强游戏的质感;而对于开发者来说,方便的顶点、几何生成方式,一方面可以大幅度缩减工作量,另一方面又可以解放出着色器进行更复杂的着色运算,无论是在开发上,还是在最终成品的画面表现上,都会得到显著的提升。

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