我国网游行业尚处于粗犷型发展阶段
日前,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了2009年《中国网络游戏市场研究报告》。调查数据显示,我国网络游戏用户的规模在2009年取得了较大的增长,达到了6931万人,而网络游戏产品市场也出现了一些新的情况与变化。
那么,在这些数字与现象的背后,隐藏着怎样的深层原因,我国的网络游戏产业在发展过程中又将面临怎样的问题呢?带着这些问题,记者走访了负责撰写该报告的CNNIC分析师刘鑫,请他来对报告进行深入的解读与分析。
记者:请问2009年网络游戏用户规模有什么变化,是什么原因造成的?
刘鑫:今年CNNIC调查的大型网络游戏用户规模是6931万,这里的用户是指09年每个月至少使用过一次大型网络游戏的用户。与2008年的5550万相比,增长率超过了20%,增长规模较大。但这并不意味着网络游戏行业能一直保持这么快的增长速度。
我们认为09年网络游戏用户的增长主要由两方面因素促成:一方面农村地区网络游戏用户增长较为迅速,增长率达到28%;另一方面则是得益于休闲游戏的快速发展,2009年休闲游戏用户增长率为19.7%,而大型角色扮演增长率只有10%左右。
记者:2009年网络游戏用户与2008年相比主要有哪些特点或者变化?
刘鑫:最大的一个特色就是规模的大幅增长,这一点我上面已经提到了。此外,还有以下两方面的特点:
首先,用户对网吧的使用率开始增加。数据显示,在网吧使用过游戏的用户比例为59.6%,而去年这个数字是40.8%。
其次,用户的游戏行为更为理智。调查显示,用户玩游戏的目的主要为放松和娱乐。而在产品的选择上,用户对于传统营销的“免疫力”也更强,“朋友的口碑”和“有朋友在使用”已经成为用户选择游戏或者更换游戏最重要的因素。
记者:中国网络游戏产品方面有什么变化?
刘鑫:今年CNNIC对于游戏产品做了特别的关注。从目前的产品形式看,自主研发产品依然占据主流的位置,但市场表现却不容乐观。从用户使用的产品看,使用最多的五款产品均来自国外。另一方面就是休闲游戏用户的快速增长,增长率达到20%,用户渗透率是67.9%,超过了大型角色扮演游戏的61%。
记者:目前网络游戏行业还存在哪些问题?
刘鑫:从报告中的数据来看,目前中国网络游戏行业主要存在着以下三个问题:
首先,国内整个网络游戏行业还处于粗犷型的发展阶段。调查数据显示,国内自主研发的产品属于“得势不得分”的状态,虽然数量远高于进口产品,但是从使用率上来看,用户使用最多的5款游戏都是国外产品。此外,超过一半的用户更换游戏频率在一年以下,三成的用户在半年以下,产品单用户生命周期较短,这也说明了国内产品品质提升的空间还很大。
其次,我国网络游戏的营销方式亟待提升。现在大型网络游戏用户的网龄都很长,他们对于产品的选择也更加理智。调查显示,用户对于广告、代言人等传统营销方式的接受程度正在降低。因此,如何开发适合用户心理的营销方式是运营商在未来所要考虑的因素。
最后,游戏内容与监管措施之间仍存在矛盾。网络游戏相关监管部门在2009年对于网络游戏行业进行了重点审查,关停了一批违规企业。但从目前的调研看,认为网络游戏存在负面内容的用户比例仍高达57.4%。未来,不仅政府相关部门需要提高网络游戏政策的针对性和有效性,企业也应担当起更多的社会责任。