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要DX11还是PhysX?2009年显卡技术分析

DX10.1主要改进效率,未得到足够重视

    从2007年底的HD3000系列开始,ATI全线显卡就已经对DX10.1提供了完整的支持。可惜DX10.1相对于DX10的改进不多,新增的特效“多重采样算法”和“屏幕空间环境光遮蔽”,DX10硬件也能实现而且画质完全相同,只不过效率稍低一些。正因为如此,显卡是否支持DX10.1就没那么重要了,最关键的是游戏性能。


DX10.1的威力终于有所体现

    以《孤岛惊魂2》和《刺客信条》为代表的第一批DX10.1游戏,同级A卡并不比N卡强多少,由此导致DX10.1被众人所无视。但在今年以《鹰击长空》和《潜行者:晴空》为代表的新一代DX10.1游戏中,开启关闭DX10.1性能可以相差20%之多,因此直到两年后的今天DX10.1才受到了广泛关注,可见新技术能否得到游戏的大力支持十分关键,因为显卡更新换代频率实在太快,而消费者大都是比较现实的。

    终于,一向宣称DX10.1无用的NVIDIA没有将抵制策略进行到底,也在中低端显卡GT210、GT220、GT240显卡中加入了DX10.1支持,目的就是为了提升性能,增加卖点。花很小的代价就能让显卡性能提升10-20%,何乐而不为呢?

DX11革命尚未成功,游戏仍需努力

    NVIDIA前脚刚迈入DX10.1,ATI就已经大踏步进入DX11时代了,HD5000系列的发布让ATI扬眉吐气,在中高端力压对手。其实同价位的HD5000显卡并不比N卡强多少,但新一代DX11 API的支持让A卡增色不少,DX11的诱惑力显然要比DX10.1大很多。

    DX11主要有五项关键特性,其中的三项(多线程处理、计算着色器11、纹理压缩)都是用来改进图形渲染效率的,另外的两项——SM5.0新增的指令可以带来一些新特效,细分曲面技术可以让模型更加细腻平滑。

    DX11游戏来得比想象中还要快,HD5870发布当天《BattlaForge》这款RTS网游就同步升级至DX11,通过笔者的测试来看,DX11虽然没有带来新的特效,但却让速度提升了20%以上!可惜这款游戏只在欧美运营,对于国内玩家来说没有任何意义。

    第二款DX11游戏是《Stalker:COP》(潜行者:普里皮亚季的呼唤),它除了使用DirectCompute11改进渲染效率外(性能提升也在20%以上),还对人物模型应用了Tessellation技术,效果提升不少。

    第三款DX11游戏是《DiRT2》(科林麦克雷:尘埃2),通过游戏的静态截图来看,DX11的五大关键技术在该作中都得到了体现,不过对于这款紧张刺激的赛车游戏来说,玩家在游戏过程中很难注意到DX11所带来的观众、旗帜或水面的差别,DX11和DX9C的画面区别并不大。

   DX11代表作!20款主流显卡决战[DiRT2]

    总的来说,目前游戏对于DX11技术的应用和DX10.1类似,主要还是集中在改进效能的方面,对于增强画质的细分曲面和阴影技术使用率并不高,DX11的潜力还需要重量级大作来深度挖掘。

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