要DX11还是PhysX?2009年显卡技术分析
全屏抗锯齿是游戏中最重要的一项特效,对于画面的改进甚至比DX10、DX11还要显著,因此抗锯齿的倍数、画质和效率一直都是NVIDIA和ATI双方不断优化改进的重点技术。
相信大家也曾记得ATI HD2000/3000系列产品失败的主要原因就是MSAA效能太差,而HD4000系列大打翻身仗也是因为强大的AA效能。现在双方在抗锯齿方面的角逐再次升级。
● ATI HD5000系列拥有超强8xMSAA效能
为了弥补HD2000/3000系列低下的AA效能,也为了对抗NVIDIA的CSAA(覆盖采样抗锯齿)技术,ATI曾推出了CFAA(可编程过滤抗锯齿),最高提供24xCFAA,遥遥领先于NVIDIA的16xQAA!
魔兽世界中打开CFAA后画面和文字模糊
但实际上CFAA是很不成熟的技术,众多玩家发现打开CFAA后游戏内所有物体包括文字都有发糊的现象,CFAA也因此被玩家戏称为“糨糊AA”。此后,ATI依然在驱动中提供多种CFAA选项,但官方已经不再对此进行过多的宣传,因为CFAA本身的采样原理就决定了发糊的现象不可避免。
HD5000系列8xMSAA相比传统4xMSAA的性能损失很小
在HD5000系列显卡当中,ATI大幅改进了光栅单元,从而使得AA效能大幅提升,以前不敢轻易使用的8xMSAA成为可能。通过ATI官方测试和笔者自己的测试来看,8xMSAA效率确实惊人,性能损失幅度远小于N卡,实用性更高!
● NVIDIA CSAA成为事实上的游戏标准
虽然N卡在8xMSAA性能方面不如A卡,但NVIDIA也有自己的独门绝技,那就是从G80时代引入的CSAA技术,经过几年的发展后更加成熟和易用,画质和效率都令人满意,所以很多数游戏都直接内置了CSAA支持,从而已很小的性能损失实现更平滑的画面:
CSAA是在MSAA基础上更进一步的节省显存使用量及带宽,简单说CSAA就是将边缘多边形里需要取样的子像素坐标覆盖掉,把原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预先算好的坐标中。这就好比取样标准统一的MSAA,能够最高效率的执行边缘取样,效能提升非常的显著。比方说16xCSAA取样性能下降幅度仅比4xMSAA略高一点,效果却几乎和8xMSAA一样。8xCSAA有着4xMSAA的处理效果,性能消耗却和2xMSAA相同。
目前主流游戏大作都提供了CSAA支持(TheWay游戏必然支持),就连DX11代表作DIRT2中也可以找到CSAA的踪影,由此可见CSAA已经成为了事实上的标准,强烈建议N卡用户直接使用16xCSAA,这样就能以4xMSAA的性能,实现接近于8xMSAA的画质。
而且,CSAA当中还包括基于8xMSAA、精度更高的8xQAA和16xQAA,实现更加完美的画面,不过这两种模式的性能损失太大,一些变态的DX10游戏没有提供支持,也只有要求较低的DX9游戏才能开启,算是一种备选方案。