第一代DX11压轴大戏:HD5830全面评测
虽然没有公版,但各大厂商HD5830的核心规格肯定是一样的,频率方面AMD也给厂商提供了一个参考频率,产品具体规格如下表所示:
从表中可以看出,HD5830采用和HD5870、HD5850一样的Cypress核心,晶体管数量为21.5亿,拥有1120个流处理器和56个纹理单元,光栅单元仍然为16个。显存方面仍然采用最新的GDDR5,参考显存频率为1000MHz,等效频率4000MHz,当然这个值并不固定,比如本次我们收到的AMD送来的评测样卡显存频率就为4600MHz,远远高于参考频率。表格中没有体现产品的显存容量和位宽,这两项值为分别为1GB/256Bit。
另外值得一提的就是HD5830的功耗,按照AMD的官方数据,HD5830的设计功耗为175W,比HD5850还要高一些,这主要是由于频率提升所致。待机功耗很低,仅仅为25W,根据笔者在GPU-Z上的测试,HD5830的待机频率会自动降到157/1200MHz,这也是让显卡待机功耗如此之低的主要原因。
对于一款Enthusiast Performance级别的DX11显卡来说,最重要的当然还是其可以完美支持DX11应用程序的特性,截至目前为止已经有6款DX11游戏大作正式发布,有了游戏的支持更是让HD5000系列显卡如虎添翼,其功能和性能都可以得到完美的体现。关于DX11技术以及其特性我们在之前的文章中已经有过非常详细的介绍,感兴趣的朋友可以点击下面的链接了解:
第一章 让游戏运行效率更高!DirectX 11全面解析
第一节 革命性的DirectX 10回顾
第二节 过渡性的DirectX 10.1回顾
第三节 全新的DirectX 11诞生,为高效率游戏而生
第四节 关键技术解读1:ShaderModel 5.0
第五节 关键技术解读2:多线程处理
第六节 关键技术解读3:两种新的纹理压缩格式
第二章 DirectCompute 11:不止是通用计算
第一节 DirectCompute与Stream/CUDA/OpenCL的关系
第二节 DirectCompute 10/10.1/11版本间的区别
第三节 DirectCompute 11新特效:顺序无关透明化
第四节 DirectCompute 11新特效:渲染后端处理之景深
第五节 DirectCompute 11新特效:渲染后端处理之高清晰环境光遮蔽
第三章 DX11之ATI独门绝技Tessellation全解析
第一节 似曾相识的Tessellation技术
第二节 2002年R200:Tessellation的鼻祖N-Patch及TruForm
第三节 2005年Xenos:Tessellation登陆XBOX360主机
第四节 2007年R600:Tessellation卧薪尝胆
第五节 2009年RV870:Tessellation被正式纳入DX11,修成正果
第六节 DX11版Tessllation的改进
第七节 Tessllation在DX11游戏中的应用实例
第四章 DX11游戏实测+视频
第一节 DX11游戏并不遥远:第4季度发布4款
第一节 DX11大作《异形大战铁血战士》
第三节 DX11大作《科林麦克雷:尘埃2》
第四节 DX11 RTS网游《BattleForge》
第五节 DX11游戏引擎《Frostbite Engine 2》
第六节 DX11游戏引擎《Cry Engine 3》