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年度DX11大作!异形大战铁血战士测试

    泡泡网显卡频道2月28日 提到“异形”和“铁血战士”相信大家都不会陌生,这两个名词最早要追述到20世纪福克斯公司在1979年上映的卖座电影《异形》和1987年上映的卖座片《铁血战士》,它们讲述的都是人类对抗太空外来生物的故事,而之后的续作更是将外星入侵题材演绎到了极致。而首度将两个系列中的人类强敌异形和铁血战士放在一起要数黑马漫画(Dark Horse Comics)出版的同名漫画《Aliens vs Predator》(异形大战铁血战士),受这部漫画的启迪,诞生了了一系列的游戏,大部分是在1990年代的游戏家用主机平台和街机推出。

    最终连20世纪福克斯公司也觉得这个大乱斗主意不错,于是在2004年出品了电影《异形大战铁血战士》并且大获成功。之后又出现了几部游戏仍然叫做《异形大战铁血战士》,其中有一部就是Rebellion开发的PSP版《异形大战铁血战士:挽歌》(Aliens vs. Predator: Requiem),这部游戏2007年11月上市,但是品质很差。

● 游戏简介:

   由Rebellion开发、世嘉发行的科幻射击游戏《异形大战铁血战士》是世界上已经发售的支持DX11的第3款PC单机游戏,前2款分别为《科林麦克雷的拉力赛尘埃2》和《潜行者:普里皮亚季的召唤》。《异形大战铁血战士》也是根据电影改编的游戏。与其它粗制滥造骗钱的同名电影改编游戏不同,《本作不仅在剧情和游戏可玩性方面下足了功夫,而且在游戏画面方面将取得突破,AVP将会完全采用DX11引擎设计,大量使用最新的技术和特效,力图营造出接近电影品质的电脑游戏。

    本作讲述了在BG - 386星球上人类殖民者的故事。发现一个神秘的金字塔悄无声息的释放危险的外星生物。游戏分为三个阵营,单人部分你可以扮演海军陆战队士兵(Marine)、铁血战士(Predator)和异形(Alien)。三个种族之间各怀鬼胎。(美版新龙门客栈?) 游戏还支持三个阵营的线上多人联机游戏,在互联网上你可以狩猎对方玩家,在整个星球上为了自己种族殊死搏斗并穿过幽闭恐怖区域。

  如果你选择的是海军陆战队,你将体验到前所未有的黑暗幽闭的恐怖,一丝丝光线都会让你激动不已。海军陆战队是人类最后的抵抗阵线,他们被各种尖端装备武装到牙齿。

  如果你选择的是铁血战士,那么你会以敏捷的身手在高空穿行,从高处伏击你的敌人。尽管铁血战士的装备也非常先进,但都是近战武器,所以你需要与敌人近距离争斗。

  如果你选择的是宇宙中最致命的物种异形,你最致命的武器就是你捕兽夹一般的嘴和刀刃一般的触手。

  玩家可以从这三方势力中任意选择一方进行游戏,没有绝对的正义,也没有明确的邪恶,只有无尽的杀戮和生存。

● 游戏特点:

    2月同时登陆PC、X360和PS3,其中PC版因为支持DX11里的细分曲面(Tessellation)、高清环境光遮蔽(HDAO)、计算着色器后期处理、真实阴影等技术而备受关注,是AMD大力推行的游戏之一,但是这样的主题难免让本作有很多不和谐的地方,暴力血腥场面必然不会少!发行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不会为了通过审查而放弃电子娱乐产品发行商的责任,因为游戏要维持“异形大战铁血战士”这一中心主题,无论画面、玩法还是故事线都不能偏离。 如果无法获得德国游戏审查机构USK的评级,旗下DX11大作《异形大战铁血战士》将不会在德国发售。

    而该作在北美已被娱乐软件定级委员会(ESRB)定位M级,即只适合17岁以上玩家,不建议销售商不得将其未成年人。

    不出意料,今年的异形大战铁血战士新作发扬光大了电影中的恐怖基调。炫酷的动作和步步紧逼的游戏情节营造出神秘恐怖的氛围,尤其是对于人类玩家:处处都有可能成为你的坟墓。而倾注大量精力重新设计的异形,会在强大的铁血战士或者海军陆战队主力面前逃之夭夭。与1999年的旧作相比,新异形大战铁血战士提出了团队配合的要求。但孤身一人身处危机四伏的致命险境,为了种族和生存而战斗,这种求生冒险体验才是游戏的精华所在。

   AMD提供的《异形大战铁血战士》Demo还不完整,只能显示静态场景,但已经足以凸出DX11的技术优势和AVP的画面了。以下就是笔者运行游戏时的截图:

    AVP支持DirectCompute 11指令辅助渲染,可以看出在开启计算着色器后,游戏的帧数要比单纯像素着色器渲染更高,DX11高效率的优势体现出来了。

    DX11新增的HDAO(高清晰环境遮罩)技术,效果要优于DX10.1当中的SSAO(屏幕空间环境光遮蔽),但性能损失确实不少,HDAO打开后帧数一下从76降至49。

    动态软阴影开启前后的画面差别还是很大的,性能损失尚能接受。

    开启Tessellation技术前后,异形的模型复杂度提升上百倍。

    而性能损失却很小,因为Tessellator是一个额外的模块,不会消耗额外的资源。通过实际截图来看,异形的模型改善不是很多,这主要是因为截图是个静态画面,只有当异形的身体运动起来,才能体现出高精度模型的优势。

游戏试玩体验铁血战士篇

游戏试玩体验铁血异形篇

游戏试玩体验铁血人类篇

DEATH MATCH(死斗模式) 

    如果你喜欢疯狂的玩法,残酷与混乱的AVP多人连线死斗模式就是你的选择。在时间限制内想尽办法猎杀最多猎物。玩家也可以藉由完成主要任务来赢得这场比赛。

INFESTATION(感染模式)

    为了追求极致的残暴,再也没有比感染模式能让人紧张到尿裤子来得更有潜力。回合开始时由一名玩家扮演异形,任务则是要猎杀其他陆战队员。当陆战队员阵亡后他们会加入异形的团队,并一同猎杀其余的陆战队员。

MIXED SPECIES DEATH MATCH(混合死斗)

    类似死斗模式,但三方种族混合。由三个种族混合的两队来个大对抗并在时间限制内完成任务或猎杀最多人数为胜利方。

SURVIVOR(生存模式)

    想挑战自己的体能,就选生存模式。由四名玩家扮演陆战队的幸存者来抵抗蜂拥而至的AI异形来袭。战场上会分成两个区域。其中之一比较容易防守,另一个地区则可能会有异形在此埋伏,很不巧地医疗包和弹药的供应只会在第二个地区重生。

PREDATOR HUNT(终极战士猎杀)

    如果你喜欢从背后偷袭猎物那就选择掠食者猎杀模式。在此模式下,一名玩家扮演终极战士其余玩家则是陆战队员。猎人必须使用优异的隐身能力和先进的设备,好猎捕猎物取得分数。陆战队需要对抗此威胁,并尽力杀死猎人。

SPECIES DEATH MATCH(种族死斗)

    种族死斗分成三组,陆战队、异形和终极战士,在时间限制内猎杀最多人或达到最高分的一方为胜利。

DOMINATION(占领模式)

    一个全新的玩法,抢旗并占领。分为两方互相争取领地周围的所有权。占领一个区域能提供团队分数,并。拥有更多的领地团队成绩就越多。当分数达到 100 点的一方胜利。

     游戏的单人部分不是很长,海军陆战队士兵(Marine)和铁血战士(Predator)各有6个任务而异形(Alien)只有5个任务。游戏提供了单人生存模式,在这个模式中你会扮演Marine面对地图中不断出现的异形,看你能生存多长时间获得多少分数。

● 游戏画面    游戏画面给我印象最深刻的是光影效果,无论是灯光、阳光、闪光弹还是角色的影子都表现的很真实。游戏的场景偏暗,这也是为了迎合游戏的整体气氛,场景明暗度有些类似《DOOM3》。有些场景过暗所以需要你扔闪光弹照亮场景进行搜索和战斗。

AVP中的光照和烟雾效果很真实

   贴图也算精细,要知道这只是普通场景下的一出任意的截图。当然这也是DX11游戏的基本素质。

光影渲染的很到位

● 音乐和音效    游戏中的而大部分的配音都是由Lance Henriksen完成的。音效给我留下了非常深刻的印象,人物的脚步声、室外场景的风声、还有异形的撕咬声、人物的惨叫声等都表现的惟妙惟肖。我在进行Marine的任务时经常可以听见对讲机中自己的同伴被异形撕咬时发出的惨叫声,那种叫声让我不寒而栗。当你在昏暗的场景中行走时,在你走到一个拐角处也许会遇见一个异形咆哮着向你冲来,那种感觉很真实。

● 操作    当你扮演不同的角色时操作会有一些变化,而且Ptedator和Alien提供了一个类似教学关的关卡,让你熟悉这两种角色的操作。而Marine的操作非常简单,玩过射击类游戏的朋友很快会上手。只是异形上天花板后的视角我有点不习惯,适应后会好一些。

● 游戏性    三种角色中异形拥有最灵活的移动方式,可以上墙和天花板,而且异形的移动速度也是3种角色中最快的。铁血战士拥有最强大的攻击力,而且跳跃距离也很远,还可以隐身后接近敌人给予致命一击。人类中规中矩,各方面能力都比较平均,主要靠远距离射击。

● 整体评价:

    当你拿《异形大战铁血战士》与有些第一人称射击大作相比的话,你会发现还是有一定差距的。一些不尽如人意的设计决定和品质方面的问题使得游戏并不能为玩家带来AAA级感受,譬如让人倒胃口的大锯齿-_-!虽然如此,它绝不是个烂游戏,它在很大程度上忠于电影原作,而且能比电影提供更好的娱乐体验。而作为一款真正意义上的DX11大作,本作值得一玩。

● DX11之ATI独门绝技Tessellation全解析

    作为DX11的关键特性之一,相信很多人对Tessellation技术都有印象,没错,它就是ATI第一代DX10核心R600(HD2900XT)中的一个特殊模块,从HD2000系列开始、到HD3000再到如今的HD5000系列,ATI的每一款DX10显卡都支持这项技术,虽然在之前鲜有游戏能够支持该技术,但ATI依然孜孜不倦的对它提供支持,因为ATI坚信——是金子总会发光的!

完美DX10!ATI新王者HD2900XT权威评测
Tessellation技术让模型变得更加细腻   

   

媲美电影CG画质——镶嵌式细分曲面技术

    游戏和电影CG动画,其实都是由计算机渲染出来的,那为什么画质差别那么大呢?这是因为CG动画的模型要比3D游戏复杂成千上万倍,所以CG也要成千上万倍与电脑的性能才能渲染出来,而且还无法实现实时渲染。

    3D游戏考虑到家用电脑的机能,模型不可能设计得太复杂,否则就不具备可玩性。但为了让游戏变得更加逼真、达到更高画质,太简单的模型的确拿不出手,那么有什么方法既能大幅提升模型复杂度、又不至于给显卡造成太大负担呢?Tessellation技术就是为此而生的。

    简单来说,Tessellation是一种能够在图形芯片内部自动创造顶点,使模型细化,从而获得更好画面效果的技术。Tessellation能自动创造出数百倍与原始模型的顶点,这些不是虚拟的顶点,而是实实在在的顶点,效果是等同于建模的时候直接设计出来的。


实现相同的模型细节,Tessellation显然比直接建模更快更高效

    除了大幅提升模型细节和画质外,Tessellation最吸引程序员的地方就是:他们无需手动设计上百万个三角形的复杂模型,只需简单勾绘一个轮廓,剩下的就可以交给Tessellation技术自动镶嵌,大大提高开发效率;而且简单的模型在GPU处理时也能大幅节约显存开销,同时大幅提升渲染速度!

Tessellation的妙用

    Tessellation技术的原理很简单,就是把简单的模型智能的镶嵌成为复杂模型,使得游戏中的景物变得更加细腻真实。实际上除此之外Tessellation还能实现一些令人意想不到的功效:

    DX11代表作《DiRT2》就大量使用了Tessellation技术,它用Tessellation构建了动态水面、动态布料旗帜和观众人物模型,其中加强人物模型不难理解,而动态水面和布料效果足以媲美物理加速,让人惊讶不已!

    Tessellation(细分曲面)布料效果对比


DX11


DX9

    虽然XBOX360和ATI的全线DX10显卡都支持Tessellation技术,但支持Tessellation游戏并不多,随着DX11将Tessellation作为一项重要技术纳入API规范之后,未来DX11游戏都将会支持这一技术,但由于DX11中的Tessellation和DX10/DX9版本有很大的区别,因此并不会向下兼容,Tessellation只能通过DX11显卡在DX11游戏中才能实现。

● Tessellation在异形大战铁血战士中的应用实例

    由于此前的ATI DX10显卡已经具备了超前的Tessellation技术,因此在即将问世的DX11游戏中,使用最多的新技术非Tessellation莫属,通过导入Tessellation,可以大幅提升模型细节,由此所产生的视觉震撼远比那些在阴影或光照方面的改进显著。


《异形大战铁血战士》里面的异形


点击放大查看模型细节的改进


使用Tessellation替代传统的凹凸贴图,层次感更强

● DirectCompute:不止是通用计算

    DX11另一项关键技术要数DirectCompute了,此前在测试阶段,微软将DirectX 11中包含的GPU通用计算称为Compute Shader或DirectX Compute,而在近期的正式版本中又改名为Direct Compute,一字(X)之差何必呢?显然,微软为了将GPU通用计算和主要是3D应用的DirectX区别开,进一步凸出Direct Compute的重要性并与OpenCL分庭抗力,由此足以见得微软对GPU通用计算的重视程度。

    DirectCompute主要针对GPU计算,但由此可以衍生出一些在图形渲染方面的特殊应用,而这项技术在异形大战铁血战士中也得到了应用,下面就对它做一下详细介绍。

● DirectCompute与Stream/CUDA/OpenCL的关系

   提起GPU通用计算,自然会让人想到NVIDIA的CUDA、ATI的Stream以及开放式的OpenCL标准,再加上微软推出的DirectCompute,四种技术标准令人眼花缭乱,他们之间的竞争与从属关系也比较模糊。

    首先我们来明确一下概念:

  • OpenCL类似于OpenGL,是由整个业界共同制定的开放式标准,能够对硬件底层直接进行操作,相对来说比较灵活,也很强大,但开发难度较高;
  • DirectCompute类似于DirectX,是由微软主导的通用计算API,与Windows集成并偏向于消费领域,在易用性和兼容性方面做得更出色一些;
  • CUDA和Stream更像是图形架构或并行计算架构,NVIDIA和ATI对自己的GPU架构自然最了解,因此会提供相应的驱动、开发包甚至是现成的应用程序,通过半开放的形式授权给程序员使用。


ATI Stream示意图

   其中ATI最先提出GPGPU的概念,Folding@Home和AVIVO是当年的代表作,但在被AMD收购后GPGPU理念搁浅;此后NVIDIA后来者居上,首次将CUDA平台推向市场,在这方面投入了很大的精力,四处寻求合作伙伴的支持,并希望CUDA能够成为通用计算的标准开发平台。


NVIDIA CUDA示意图

    在NVIDIA大力推广CUDA之初,由于OpenCL和DirectCompute标准尚未定型,NVIDIA不得不自己开发一套SDK来为程序员服务,这套基于C语言的开发平台为半开放式标准,只能用于NVIDIA自家GPU,因此并未得到业界的认可,AMD认为CUDA是封闭式标准,不会有多少前途,AMD自家的Stream虽然是完全开放的,但由于资源有限,对程序员帮助不大,因此未能得到大量使用。


OpenCL一经提出就受到业界的大力支持

    于是在去年由苹果牵头,以苹果OpenCL草案为基础,联合业界各大企业共同完成了标准制定工作。随后Khronos Group成立相关工作组,工作组的26个成员来自各行各业,且都是各自领域的领导者,具体包括3DLABS、Activision Blizzard、AMD、苹果、ARM、Barco、博通、Codeplay、EA、爱立信、飞思卡尔、HI、IBM、Intel、Imagination、Kestrel Institute、摩托罗拉、Movidia、诺基亚、NVIDIA、QNX、RapidMind、三星、Seaweed、TAKUMI、德州仪器、瑞典于默奥大学。

    OpenCL标准一经成立,IT三巨头Intel、NVIDIA和AMD都争先恐后的加入支持。AMD由于自家Stream推广不利、支持OpenCL并不意外;Intel即将发布的Larrbee GPU一大卖点就是强大的计算能力,支持OpenCL有百利而无一害;NVIDIA虽然在大力推广CUDA开发平台,但无奈势单力薄,小有所成但前途未卜,OpenCL虽然与CUDA C语言有交集但并不冲突,是相辅相成的互补关系,NVIDIA自然也大力支持。

    OpenCL组织中唯独微软不在其列,微软有自己的如意算盘。经过多年的发展,DirectX凭借快速更新换代策略、相对轻松的开发与移植方式,在与OpenGL的交战中已全面占据上风,OpenGL的传统强项——专业绘图领域也在被DirectX不断的蚕食。因此微软打算用相同的策略来对抗尚未站住根基的OpenCL,于是DirectCompute诞生了。

    就如同GPU能同时支持DirectX与OpenGL那样,NVIDIA和AMD对DirectCompute和OpenCL都提供了无差别支持,真正的GPU通用计算之战,不在CUDA与Stream之间,而是OpenCL与DirectCompute之争,DX11时代才刚刚开始……

● 测试平台介绍

PCPOP泡泡网显卡评测室

硬件系统配置

处理器

intel i7 870(1156接口)

内存

海盗船4GB DDR3-1333

硬盘

希捷12代1TB

主板

微星P55—GD65主板

显示器

DELL液晶3008WFP

电源

ANDYSON 1000w 80plus铜牌认证

软件系统配置

操作系统

windows7 旗舰版 64位

DirectX版本号

11

显卡驱动

NVIDIA Forceware 196.21 WHQL

AMD Radeon 9.13 For Win7-64

辅助软件工具

TechPowerUp GPU-Z 0.3.8

CPU-Z 1.52.0

 

● 测试方法说明:

  评测成绩是一篇硬件评测文章的数据依据,如果成绩不够客观真实,那么以此为基础得出的任何结论都会失之偏颇。而测试方法的合理与否直接影响到评测成绩。因为AVP本身没有Benchmark程序,所以我们只能在游戏中选择一点固定的场景,多次测试以后取平均值。

● 测试项目说明:

    本作支持DX10和DX11,并且可以开启16AF,但是并不是所有显卡都支持AA,我们此次测试全部参数设置最高进行测试。

    随着24寸显示器的平民化,桌面主流已经过渡到1920*1080分辨率,甚至用30寸2560的玩家也越来越多了,所以我们此次1680*1050、1920*1200、2560*1600三种分辨率全部测试。

● 《异形大战铁血战士》1680*1050分辨率 DX10 16AF测试成绩

● 《异形大战铁血战士》1920*1200分辨率 DX10 16AF测试成绩

● 《异形大战铁血战士》2560*1600分辨率 DX10 16AF测试成绩

    在DX10,1680*1050模式下,可谓皆大欢喜,GT240和HD5670也是全部过关。但是如果你使用的是1920*1200分辨率,你会发现这两块卡已经有明显的停顿了,毕竟对于一款FPS游戏来说,30帧以上的速度可以说是最低要求了。而大分辨率下我们发现连GTS250都捉襟见肘了。看来这款游戏对显卡还是有一定要求的,在这个游戏中,高端显卡和中低端显卡拉开了不小的距离。

● 《异形大战铁血战士》1680*1050分辨率 DX11 16AF测试成绩

● 《异形大战铁血战士》192*1600分辨率 DX11 16AF测试成绩

● 《异形大战铁血战士》2560*1600分辨率 DX11 16AF测试成绩

    如果说在DX10下N卡有所斩获的话,那DX11无疑就是A卡一个人的舞台,使用DX11以后理论上画质有所改善(当然这个提升在游戏中比较难以察觉),而且性能也有不小的提高。看来想玩爽DX11游戏,还是首选A卡。

总结:

    作为一款2010年的DX11游戏大作,异形大战铁血战士给我们带来了一种另类的体验,喜欢电影的玩家不可错过。而想要流畅运行这款游戏的话,我们则需要一块HD5770或者GTS250以上级别的显卡。■<

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