十八年的对抗! 西木/暴雪经典RTS回顾
泡泡网主板频道3月16日 今天,经典即时战略游戏,命令与征服的最新一部——《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》发布。而另一个即时战略系列,暴雪《星际争霸2》也在火热测试中,相信今年也会发布。即时战略游戏新一轮的竞争又将开始。
18年前,即时战略游戏(RTS)的鼻祖——沙丘魔堡2(Dune2)问世,Westwood工作室联合Virgin公司开创了即时战略游戏的时代。两年后,另一个著名的即时战略游戏公司暴雪推出了魔兽争霸1,两大即时战略系列也就此展开了长达十几年的竞争。
18年间,曾经强势的Westwood(后被EA收购)逐渐落后,尽管每一代作品仍有很多玩家追捧,却很难和暴雪的后续作品抗衡,甚至有些年轻的游戏玩家不知道Westwood和命令与征服。不管怎样,这两大经典的即时战略系列的对抗让玩家玩到了更优秀的游戏,同时也是其它即时战略游戏效仿的对象。下面我们就来回顾一下这两大经典系列18年来的对抗,回忆那些经典的作品。
●即时战略的鼻祖:《DUNE II》(沙丘2)
Dune II(沙丘魔堡2)
发行公司:Virgin Interactive
开发公司:Westwood
发行年代:1992年
沙丘是一部科幻题材的角色扮演游戏,根据赫伯特同名小说改编,当时盛极一时的Virgin与其全资子公司westwood合作。把整个游戏系统改为即时方式(尽管依然需要输入文字命令)开创了即时战略的时代,现在无论是媒体还是玩家对沙丘2的评价,都是即时战略的鼻祖,任何美誉用在它的身上都不过分。
从此,游戏进入到即时战略时代!但在游戏发售最初的一段时间,很多玩家和一些媒体对沙丘2取消沙丘1(沙丘1是一部角色扮演游戏)的宏大故事情节,弱化了游戏的剧情和人物,强调单纯的战斗的变化非常不满。
虽然游戏效果和现在的RTS游戏相比可以说有数十倍之差,但是,我们永远都不要忘记,是它开创了即时战略游戏的先河;是它,让RTS这个名称从此走进我们的生活。
●另一经典的源头:魔兽争霸1
Warcraft I(魔兽争霸1)
开发公司:暴雪
发行年代:1994年
个人感觉Westwood和暴雪出品的即时战略游戏很难说是谁在模仿谁,这一情况更像冷战时美苏的武器研制,在拥有相似的研发能力和需求时,其主要数据相近也就成了很正常的事。
虽然和沙丘2非常相似,但是魔兽1还是有自己的特色,联网模式和地图生成器就是由这一作品开始,还有经典的战争迷雾,都成为后来即时战略游戏的标准。
无论是沙丘2还是魔兽1,其发行的年代都太早了,只能算是先行者,那时我国的电脑普及水平也很差,游戏厅(其作用类似现在的网吧)里大多是游戏机而不是电脑。即时战略真正开始流行,还是开始于其后发行的命令与征服。
●Dune II的后代:《Command & Conquer》 (命令与征服)
Command & Conquer(命令与征服)
发行公司:Virgin Interactive
开发公司:Westwood Studios
发行年代:1995年8月
在Dune II产品之后,人们纷纷将westwood的下一代产品抱着非常高的期望。1995下半年,westwood工作室与virgin交互娱乐(欧洲)有限公司联手推出了容量为950MB的大型光盘游戏《Command & Conquer》,其风格及设计与著名的《Dune II》系列游戏很相象。
根据Sperry的说法,《Command & Conquer》的设想甚至在《Dune II》结束之后就开始着手了。我们在制作Dune II的过程中得到了大量经验,就象每一部游戏都能给我们带来进步一样。在一个计划结束的时候你总是会想,''下一次,我们将去做这个和这个和这个。《Command & Conquer》就是《Dune II》愿望清单的净成果。
很难用文字形容1995年发行C&C之后造成的狂热。一些玩家或许还记得游戏为Windows 95制作的SVGA版本,实际上这就是一年之后发行的“黄金版”;原来的Command & Conquer是一个DOS游戏。虽然它没有Warcraft II的SVGA精美画面,但它确实拥有得体的图形效果和令人无力自拔的战斗。正是后者与每种玩家军械库中未来派武器一道使得Command & Conquer成为了Dune II的真正后代。
●有力的竞争者 魔兽争霸2
Warcraft II(魔兽争霸2)
开发公司:暴雪
发行年代:1995年
和命令与征服同年发行的魔兽争霸2已经有了很强的自己的风格,从此作开始暴雪新的操作体系—右键点击移动,左键选择—得以确立。另外一个很大的不同是资源和人口的概念,在命令与征服中玩家只需要采集一种矿石,而建造单位也是没有上限的;但是在魔兽争霸中,玩家需要采集三种资源,而且还有人口上限的设定。
另外,魔兽2的画面要比命令与征服更为精细,因为其采用了SVGA模式,而命令与征服还是一款DOS下的VGA游戏。不过,魔兽2中两个种族的设定被玩家批评为过分相似,这也为后来的三种族埋下伏笔。
命令与征服和魔兽争霸2可以说是两大系列的定型作品,两个系列的风格也都按照这两部作品发展。命令与征服可以集结重兵横扫对手,而魔兽则需要考虑更多资源和人口因素。有暴雪这个有力的竞争对手,Westwood自然不能大意,很快,命令与征服的资料片,红警发布了。
●最强的资料片 红色警戒
Command & Conquer Red Alert(命令与征服:红色警戒)
发行公司:Westwood
开发公司:Westwood
发行年代:1996年10月
Red alert的游戏Engine仍与C&C相同,但在细节上有所改进,消除了C&C中的一些缺点。设施有所增加,出现了新武器,实现了海陆空联合作战,有几关设计成限时作战,增加了难度。
Red alert的新花样,联机对战对于没有modem的玩家来说,只能是可望而不可及的。但在Red alert中,现在有了一个新的选项:multiplayer game(多人游戏),通过它的skirmish选项,玩家就可以与电脑控制的部队进行。
作战时,玩家可以选择五大阵营(俄罗斯,乌克兰,英国,德国,法国),最多可以一对七作战。这中间也有不少花样,玩家可以选择一开始有没有基地,有没有矿石,或是侦查好的视野会不会消失等。还有一条tech level(技术水平)选项,从1级到10级,如果选1级,那只有小米加步枪;那如果是选10级呢?嘿嘿,告诉你一句话,小心原子弹!
虽然红警是命令与征服的资料片,但是如今提起这一系列,更多的人会说是红警而非C&C,所以笔者才称其为最强的资料片。另外从这一年开始,暴雪的跳票“习惯”正式开始,魔兽争霸2一直到98年才等到自己的继任者。
●厚积薄发的精品 星际争霸
Starcraft I(星际争霸1)
开发公司:暴雪
发行年代:1998年
在星际争霸发行前,暴雪能用来对抗红警的只有魔兽争霸2,而红警受欢迎的程度显然比魔兽2更高。笔者对当时一款国产即时战略游戏的广告颇深,“超越魔兽争霸,媲美红色警戒”,由此也看出当时红警的强势(可惜这款国产RTS远没有达到其广告里的水平)。
暴雪自然不甘心屈居人后,而且实际上星际争霸在1995年就已经在讨论了,背景设定就是把魔兽争霸搬入太空。在经历了数个测试版,跳票很久之后,暴雪终于推出了这款星际争霸。
尽管很多测试版中的优秀设计在正式版中被取消(放在了其后的资料片中),星际争霸还是让众多的RTS迷疯狂。魔兽中被人指责过于相似的两个种族改成了各具特色的三个种族,兵种之间的相克做得非常好,由此衍生出的多种战术让星际的竞技性极高。
和红警大量造兵狂推不同,星际中想要赢需要多兵种协作,笔者个人感觉,红警追求的是一种“爽”的感觉,而星际则需要多动脑。可能正是因为星际的竞技性更强,所以才会成为WCG的竞技项目之一。
●收购后的续作 C&C2
开发公司:Westwood Studios
发行日期:1999年10月
星际争霸及其后续资料片的推出,让西木的命令与征服系列感觉到前所未有的压力,其推出续作的速度也大大加快。1998年西木被EA收购,EA资金和技术的注入也让西木再一次焕发青春,命令与征服2和红警2都是这一时期推出的经典。
大家如果仔细看看游戏截图就会发现,与1代相比,《泰伯利亚之日》画面上的物体体积变小了,看上去感觉象是摄影机镜头拉远了似的,这样使玩家可以在同样的屏幕尺寸上看到更多的范围。
虽然物体体积变小了,但它们被美工描绘的更加精致,无论是战车还是坦克都是那么的逼真,而且即使小到一个士兵的行进和开枪动作也都被真实的表现出来。虽然游戏仍然采用2D构图,但画面仍然有很强的立体感,游戏中的各种建筑物和作战单位还被按照真实比例设计,总体来说《泰伯利亚之日》的画面效果比1代大上了一个台阶。
全新的战略和新增的作战单位:电子生化机器人,移动武器装配厂,雄峰粘附探测器,移动电磁脉冲炮等多种新式武器,以及新的泰伯利亚生命体和多种升级的毁灭武器。
完成18个全新任务,决定人类的命运!在GDI和NOD为阻止CABAL建立新世界秩序而浴血奋战的过程中,细致精美的电影片段将会带你进入一个血与火的世界。为世界王者而战:表明你的立场,通过网络进入全新的世界王者竞赛!
在主机上新增了战役地图随机选择特性,并提供了由《命令与征服》小组制作的最新多人游戏地图。刺激的新策略与作战单位:跳跃飞翔士兵,悬浮坦克,地下运兵车,等等……不胜枚举。
●经典延续 红色警戒II
开发公司:Westwood Studios
发行年代:2000年10月
很多即时战略游戏迷都有这样一个看法,从《沙丘2000》、《命令与征服 2:泰伯利亚之日》这些Westwood推出的所谓新作看来,他们越来越象是专炒冷饭的专家了!Westwood真的是创意尽失,威风不再了吗?我想《红色警报2》的推出将给玩家们一个最好的答案。
与《红色警报》1代不同的是,2代游戏的战场并不是随便绘制的,它们全部取材于现实世界中的真实地形。用Westwood的说法,他们是想让玩家在熟悉的场地上进行战斗,因此在进行游戏的时候,玩家将置身于美国华盛顿、芝加哥、纽约、珍珠港、德国柏林和法国巴黎等地建立基地、开展战争。
在Wstwood向大家展示的一段游戏演示中,我们可以看到这样的场面:美国的白宫被核武器炸的面目全非,自由女神像正遭受苏联基落夫飞艇的轰击,无数的高楼大厦在坦克军团的碾压下纷纷倒下……
《红色警报2》回到了最初策略游戏快节奏,动作化的模式。“游戏的制作人Harvard Bonin说,“通常一次战争的头十分钟就已经决定的战争的胜败,剩下的2个小时就是慢慢等待这种失败慢慢展开。我们则希望战争中充满变化,处于劣势的人有翻身的机会,我们希望这个游戏成为真正的快节奏,激动人心的游戏。”
●冰封西木的王牌:魔兽争霸3
Warcraft III(魔兽争霸3)
开发/发行公司:暴雪
发行年代:2002年7月(资料片冰封王座03年7月)
从红警2:尤里的复仇之后,被收购的西木进行了重组。可能是因为这一原因,命令与征服的正统续作在此后数年里都没有发布。将军系列和原作基本没什么关系。而暴雪此时又推出了魔兽争霸3,随后推出魔兽争霸3:冰封王座,完全压制住命令与征服系列,成为RTS游戏的王者。
暴雪第一次让“英雄”在一个即时战略游戏中起到了如此重要的作用,也让即时战略游戏进入到一个崭新的时期。在制作之前就广受关注的本作,即便现在流行了7年多也丝毫不见衰退的痕迹,反而随着版本的更新而越来越焕发出勃勃生机。暴雪驾驭游戏的能力得到了十足的体现,最大程度上给予玩家最大的可能,充分调动玩家的主动性和创造性。
而后资料片“冰封王座”的推出基本上可以说是众望所归。随着游戏平衡性的不断调整,玩家的热情也一次次高涨。魔兽争霸3通过良好的上手性、深刻的内涵、曲折的剧情、丰富多彩的玩法,吸引了越来越多的人参与到竞技游戏之中,也在逐渐改变"竞技游戏"在国内玩家心中的形象。
直到今天,魔兽争霸3在国内外仍然拥有数量庞大的玩家群体,而反观命令与征服系列,尽管其新品的推出还能引来忠实粉丝的关注,但和当年的王者地位相去甚远。
●RTS王者回归 C&C3
发行年代:2007年2月
终于在2007年,EA推出了命令与征服系列的正统续作,命令与征服3:泰伯利亚战争。不得不说此时的即时战略游戏已经是魔兽3的天下,但是当泰伯利亚战争高举RTS王者回归的大旗时,熟悉命令与征服的玩家还是会激动不已。
2047年,情势陷入前所未有的紧张。一种会污染地球、具自行复制能力的外星物质“泰伯利亚矿(Tiberium)”的蔓延,令地球陷入放射冰河时期。由世界先进国家组成的高科技联盟“全球防卫组织(Global Defense Initiative,简称 GDI)”正努力抑制泰伯利亚矿的增生。
《命令与征服3》开场动画,Joe Kucan出演NOD领袖凯恩
宏伟的战斗场面
就如同游戏的执行制作人Mike Verdu所说的那样:“我们使用这个新界面已经有好几个月时间了,即便是团队中那些最顽固的命令与征服爱好者们也对这一界面的易用性和控制手段感到满意,它完美的融合了我们一直所坚持的理念:灵活性、力量和亲和力!我们增加的一些新特性将满足高级玩家的所有需要,我非常期待向全球玩家呈现这部游戏!”
从这一作品开始,EA又恢复了每年推出这一系列新作的习惯。不过早已经不是当年的西木开发,而是由EALA(EA洛杉矶)开发,连续发布了命令与征服3,命令与征服3资料片,红警3及红警3的资料片。
●七年之痒?红色警戒3回归
发行年代:2008年10月
游戏背景为爱因斯坦利用时间机器回到过去,使得希特勒消失于时间长河中,但却引起苏联发动第二次世界大战。属于标准的采集资源,升级建筑,造兵攻打的即时战略游戏模式。极其简单的操作和良好的可玩性,受到了许多玩家的喜爱。
“7年了,红色警戒回来了!因为时间穿越出错,一支新的超级势力登上了世界舞台,加入了狂暴的第3次世界大战。升阳帝国在东方崛起,第3次世界大战成为了3方角逐的战场:苏联、盟军和这个帝国,他们的军队装备有各种疯狂的武器和古怪的科技,特斯拉线圈、重型战斗飞艇、心灵传送、战熊、智能海豚、浮岛堡垒以及幻影坦克等等。 准备体验红色警戒传奇的新篇章吧!”
从07年到09年,虽然EA连续推出四款作品,但是似乎没能夺回被暴雪占领的阵地。作品数量虽多但是不够经典,笔者并不了解这几款作品在欧美市场的反应。不过看看魔兽3以及其衍生品的火爆,只能说这几部作品没能收回失地。
●十二年的等待 星际争霸2
Starcraft II(星际争霸2)
开发/发行公司:暴雪
发行年代:2010年下半年
暴雪和西木不同,作品数量少,常常跳票数年,不过这也意味着更容易出精品,毕竟“慢工出细活”。在第一代星际推出12年之后,星际2终于开始公开测试。
关于星际2我们之前已经说了太多,好消息是,二代比一代确实有相当大的进步(隔了十多年,没进步也说不过去);坏消息是,星际2可能只会有战网对战模式,而且暴雪可能还会习惯性跳票。
从各个角度讲,星际2都是值得即时战略迷等待的。暴雪花了如此多的资源在这部作品上,相信星际2可以保住“暴雪出口,必属精品”的称号。不过除了上面提过的来自暴雪自身的坏消息,还有一个坏消息,命令与征服的最新一部,泰伯利亚的黄昏,今天在北美发布。
●竞争仍在继续 命令与征服4
发行年代:2010年3月
这一次在命令与征服4的宣传上,EA有些低调,也许是想给玩家带来一个惊喜?这部作品也是泰伯利亚的最后一部,会讲述这个超长游戏故事的结局。
故事主要发生在命令与征服3之后,2062年人类正濒于灭绝的危机之中,地球仅剩下6年的时间可以居住。这时,两个对立的派别——全球防御组织(GDI)与NOD兄弟会(NOD)终于发现他们必须阻止泰伯利亚扩散,以避免最终毁灭人类;NOD的领导者凯恩决定朝GDI出发,到底凯恩计划在他敌人的地盘做些什么呢?
《命令与征服4》将在《命令与征服》既快速又流畅的经典玩法基础上,融入大量创新内容,同时保留粉丝所热爱的《命令与征服》系列的历史核心。游戏将结合新的阶层系统玩法、可移动基地等,让玩家可以持续性发展。《命令与征服4》将提供玩家全新且充满创意与吸引力的战略深度。
持续了近二十年的竞争,今年再次达到高潮,当延续了十五年的经典作品推出最终结局,而另一系列则是沉寂十二年再战江湖,这次的竞争又会是怎样的结局?EA能否凭借命令与征服4重回当年西木的辉煌?暴雪的星际2能否保住现在即时战略王者的宝座?答案让我们一起拭目以待。■