GT335对决HD5650!热门笔记本独显之争
泡泡网显卡频道3月22日 和喧嚣的桌面显卡市场相比,用于笔记本电脑的移动显卡因为技术相对封闭、生产门槛较高等因素而很少受到DIY市场以及普通用户的关注,但作为NVIDIA和AMD的第二战场,移动显卡领域的竞争也是颇为针锋相对的。随着今年1月Intel新一代基于32nm工艺Core i5/i3处理器的Calpella平台的发布,NVIDIA和AMD的移动显示芯片也推出了新产品。当然,这个“新”对于前者来说,总算实现了向GeForce 300M的所谓“升级”和对DX10.1的支持,而对于后者来说,这个“新”革命的更彻底一些,将支持DX11的全新的Mobile HD5000产品引入笔记本电脑产品中。
在目前的GeForce 300M和Mobile HD5000移动显卡中,最引人关注的要数NVIDIA GeForce GT 335M和ATI Mobile HD5650这两款主流的性能级显卡。为什么这么说呢,因为在大家能通过的大众消费渠道购买的到的民用笔记本电脑中,GeForce GT 335M和Mobile HD5650分别代表它们各自领域最高端或者亚高端的产品了(GTS250M的产品只有镭波F520、微星GT640等少数几款、Mobile HD5800的产品只有宏碁8942G、华硕G73HJ等少数几款)
所以,两款显卡在性能和功能上的优劣一定也成了包括我们在内的很多人关注的话题,PCPOP显卡频道推出本文的目的就在于除了向读者介绍这两款最新的移动显示芯片的资料外,力求通过客观的游戏测试和功能型应用来向大家展示两款产品不同的特点。
NVIDIA的移动显卡在GeForce 9M之后,进入了换名字不换芯片(比如8600MGS之于9500MGS)、提升点频率即升级新型号的“马甲时代”(比如G210M之于G310M),这里固然有NVDIA出于商业利益的考量,但混乱的产品命名更多的是给消费者在选购上带来了很多不必要的麻烦。虽然最新的一代GeFoce GT300M系列里的多款产品依然延续了这种换汤不换药的“同芯易名”术(比如GT240M之于GT330M),不过本文的主角之一,GT335M是个例外,因为它的规格是“前无古人”的。
下图是GT335M在最新的GPU-Z 0.3.9里的信息,在这里需要说明的是,我们发现不少兄弟媒体和网站同行们,都比较倾向于用GPU-Z向读者表达移动显卡的规格信息,而当显卡芯片较新,GPU-Z无法显示正确信息甚至显示错误时,就以一句“GPU-Z不能显示完全”作为结论或者结束语……
GPU-Z固然是个值得参考的软件,但是该软件更新速度慢,比如今天的GT335M的流处理器信息就残缺不全。作为国内垂直IT媒体的标杆品牌的PCPOP显卡频道本着对读者负责的态度,在这个细节上就力求达到信息准确、表达到位的目的。
另一款软件Everest则正好能弥补GPU-Z的这个问题,目前的最新版本已经能完全显示出GT335M显卡的规格(而且显示正确),GT335M拥有72个流处理器,是更高端的GTS250M/GTS360M的3/4,搭配128Bit DDR3显存。GT215完整的形态是96 SP,对应桌面的GT240显卡,而72 SP的产品在桌面并没有对应产品,之前也没有同规格的移动产品(GT240M和GT330M是48 SP),因此说GT335M是马甲产品并不确切。
PCPOP友情提示:目前采用NVIDIA GT335M的产品比较多,从13寸到15寸的都有,典型的产品有索尼的Z119系列、华硕的N82系列、神舟的优雅A560以及戴尔的M11x系列
ATI Mobile HD5650则属于AMD在2010年1月初发布的新一代的Mobile HD5000移动显卡的中端型号,流处理器规格和桌面的HD5670相同(是Mobile HD5700的降频版),不过仅能搭配GDDR3显存(Mobile HD5000只有Mobile HD5870在实际产品中采用了GDDR5)。Mobile HD5650和GT335M一样也采用了先进的40nm工艺,不过和后者相比,Mobile HD5650的一大优势就是对DX11和DirectComputer 5.0的支持,这也是AMD在桌面显卡API领先优势的延续,在跑一些支持DX11的游戏方面,会有更好的表现。
上图是Mobile HD5650在最新的GPU-Z 0.3.9里的信息,相比GT335M残缺的信息,Mobile HD5650的资料要详细、准确的多(两者都是2010年1月发布的)。核心/显存频率为550Mhz/1600MHz,显存带宽和GT335相差无几。
PCPOP友情提示:目前采用ATI Mobile HD5650的产品相对较少,集中在14寸和15寸机型,典型的产品有宏碁的5740G、联想的Y460
由于本文测试的对象是移动显卡,我们因此寻找了两款目前在市场上热销的产品来进行对比,为了确保测试的可看性,我们力求在和性能息息相关的配件上达成一致,比如CPU、操作系统等。游戏设置应用默认设置。
测试的游戏选择了目前主流的几款热门大作,同时也考虑了笔记本平台的适用性,像孤岛危机这些作品就没有加入进来。下面的表格是两个平台的主要配置。
有人可能会问:为什么不保证两个平台内存容量一致呢?我们想说的是,笔记本电脑产品不是DIY攒机,消费者购买笔记本电脑产品,事实上买到的是一套厂商根据市场定位预先配置好的封闭式平台,自我DIY的空间相对较少。如果我们增加了内存或者升级CPU,则规格会和大家实际买到的产品有出入,因此我们保留测试平台原来的配置。
我们先来看Windows7的图形部分的基准得分,这个测试不用装任何软件,Windows自带,可谓方便快捷,能在一定程度上反映出显卡的2D&3D性能,但依赖于驱动的针对性优化。
GT335在Win7下图形和游戏图形子项得分均为6.5。
HD5650在Win7下图形和游戏图形子项得分均为6.7,显然HD5650的图形性能要更优秀。
3D Mark Vantage E模式,GT335M得分为E11501。
3D Mark Vantage E模式,HD5650得分为E11916,略微领先于GT335M,不过对于基数11000多的成绩来说,几百分的领先算不得很大的优势。
CINEBENCH R11主要考察显卡的OpenGL性能,我们也在本文中加入,给大家一个参考
GT335M平均18.12帧
HD5650平均21.65帧,领先GT335M达19%
鉴于HD5650支持DX11的情况,我们加入了Heaven Benchmark测试,该程序自带了基准性能测试模块。
GT335M运行界面,不支持DX11,所以不支持细分曲面(Tessellation),选项也是灰色不可选的。
GT335M的帧数18.5
HD5650运行界面,支持DX11,所以支持细分曲面(Tessellation),选项是灰色可选的。
HD5650运行在DX11模式下,最后的帧数12.7,不如GT335M在DX10下的成绩。
● 冲突世界的运行设置(两显卡通用)
GT335M平均帧数18帧,最大帧数仅有37帧,但曲线较为平滑,目前的主流NVIDIA移动显卡运行该游戏还是很吃力。
HD5650最大帧数超过60帧,但平均帧数却只有17帧,还不如GT335M,从性能曲线看,起伏比较大。整体上两款显卡在冲突世界的成绩相仿,性能表现也基本一样。
● GT335M的测试环境
平均帧数73帧,在目前笔记本主流的分辨率上,GT335M流畅运行该游戏是没任何问题的。
● HD5650的测试环境
和冲突世界的结果相似,HD5650的最大帧数依然很高,但平均帧数只有72帧,落后GT335M,不过整体上两款显卡在该游戏的表现也是同一水平线的,足以应付该游戏。
● 街霸4的运行设置(两显卡通用)
GT335M的平均帧数96.49帧,运行该游戏非常流畅,格斗的快感淋漓酣畅。
HD5650的平均帧数82.62帧,流畅运行该游戏也是不在话下,但若要是比成绩,还是逊色GT335M一筹,差距达到了两位数。
除了街霸4,我们还加入了有点恐怖气氛的生化危机5测试。由于驱动问题,在GT335M平台上,分辨率无法选择1366*768,最后我们统一设定在了1024*768的4:3分辨率上。测试基于DX10环境,选择第一个Variable Benchmark。
GT335M帧数59.5帧,能获得较好的游戏体验。
HD5650帧数52.5帧,也能获得不错的游戏体验,但成绩落后GT335M达11%。
鉴于显卡的物理加速功能已经被越来越多的游戏所应用,我们在本文里也加入了带物理加速功能的游戏的测试环节,蝙蝠侠:阿甘疯人院就是一款典型的作品。
蝙蝠侠阿甘疯人院支持NVIDIA的PhysX物理加速,GT335M可以成功的打开,不过鉴于该游戏主要针对桌面游戏用户,GT335M提供的物理加速能力还是离游戏的建议值有一定差距。
GT335M平均帧数30帧,达到了流畅运行该游戏的最低帧数要求。
HD5650不支持PhysX,所以会有一个“杯具”的窗口弹出来,它只能依靠CPU模拟运算来实现物理加速功能。
HD5650平均帧数12帧,不足GT335M的一半,实际运行中多处场景非常的卡。
除了跑游戏为主的性能型应用之外,显卡在通用计算领域的功能型应用也是目前较为热门的显卡应用之一。虽然移动平台的显卡规格普遍要差同型号桌面产品一大截,但所谓术业有专攻,让我们看看GT335M和Mobile HD5650游戏以外的本领吧。我们在这里测试的是视频编码,软件选择了最新的2010年3月发布的MediaCoder V0.7.3 Build 4616
新版MediaCoder能很好的支持NVIDIA的CUDA技术,所以我们在编码器上选择CUDA Encoder,其他选项保持默认,视频选择的是一段大小1.28G的1920*1080分辨率的变形金刚的片段。
输出视频格式我们选择MP4,分辨率480*272,模拟PSP便携式设备上观看的情况。并在效果选项上选择:编码器画面处理,让显卡参与进去来,提高压片速度。
GT335M最后花费时间202秒,不足4分钟,不到一根烟的时间。
接下来用Mobilr HD5650在同样的设置下编码同样的1.28G变形金刚片段,我们发现MediaCoder V0.7.3 Build 4616的编码器里已经有了Stream Dumper选项,不过很遗憾,这里的Stream Dumper并不是ATI的Stream编码器。
无奈,我们只好用CPU硬扛……
输出视频格式我们选择MP4,分辨率480*272,模拟PSP便携式设备上观看的情况。
Mobile HD5650平台(其实是CPU硬扛)最后所用时间936秒。936/60等于多少,大家自己算吧……我们非常希望AMD的通用计算技术Stream能早日进入“看的见效果”的实用阶段。
综观以上的测试,我们可以发现Mobile HD5650在基准测试上有一定的优势,比如3D Mark Vantage,但是在实际游戏的表现上,还是GT335M更胜一筹,无论是支持PhysX还是不支持的。如果再加上对通用计算的支持程度,我们有理由认为,无论是把笔记本电脑当移动游戏机的学生一族,还是会拿笔记本电脑来做一些视频编辑工作的专业人士,GT335M无疑是更好,更有效率的选择,我们上面用一张又一张的真实截图证明了这一点。
GT335M平台运行PhotoShop CS4,能提供基于OpenGL的硬件加速。
Mobile HD5650平台运行PhotoShop CS4,显卡在哪里呢?
当然,我们周围还是有相当一部分人的笔记本不是“游戏机”,也不是工作站,它们只会简单的上网、看电影或者2D图像处理。在大家熟悉的、经常用到的PhotoShop上,GT335M和Mobile HD5650就立刻体现出了差异,这原本是性能测试以外的东西,但我们拿出来无非是告诉大家,强大的硬件要想体现,也需要优秀的驱动为支撑,尊敬的读者,你认为呢?■<