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真DX11架构发威!HD5000输的心服口服

Tessellation:DX11专门新增着色器

    前面笔者提到过,ATI的HD2000以上级别显卡其实都具备Tessellation的功能,但它们却无法与DX11中的Tessellation技术相兼容。这是因为微软并没有原封未动的将R600的Tessellation技术抄到DX11之中,而是对其进行了优化,使之能与渲染流程完美的结合在一起,可以更高效率的细分出更多的多边形和曲面。

    与DX9C/DX10时代孤零零的Tessellator模块不同,在DX11当中,微软加入了两种全新着色器来全力配合Tessellator的工作,分别位于镶嵌器的前后。

    其中Hull Shader(外壳着色器)用来控制自动生成顶点的数量和算法,也就是Tessellator的细分级别,然后交给Tesselator进行镶嵌处理,最后由Domain Shader(域着色器)按照程序要求生成所需曲面,并自动进行法线平移、置换贴图,产生新的模型。

    与DX9/10中的Tessellation技术相比,DX11新增的两种着色器都受统一渲染架构支配,因此处理能力非常富裕,DX11版Tessellation不仅效率更高、而且细分级别更丰富。但是,更高的细分等级对Tessellator模块本身的处理能力提出了苛刻要求,这需要芯片厂商在设计之初就考虑周全。

    下面,我们就通过2款较为明显的实际案例,来感受Tessellation技术的魅力,来说明游戏厂商和芯片厂商为什么如此重视这项技术。

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