DX11谁主沉浮?3DMark华丽背后的隐患
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从某种意义上说,游戏是显卡的另一个生存环境。虽然之前HD5000系列取得了不错的成绩,但API新出之时,游戏厂商对DX11特效还是浅尝辄止,更多的是利用了它纹理贴图倍增的特性,用超大分辨率纹理,较多顶点模型来提高画质。
这样虽然可以最省事的实现高画面,但随着贴图材质不断放大,纹理定址与拾取任务就成倍增长,对显卡性能压力非常大。而把有限的晶体管浪费在负责定址和拾取纹理的TMU、ROP单元是极其不明智的。而且这种做法由于自身极限制约,终究无法实现完全逼真的视觉模拟,更没有效率可言,注定没有更多的空间发展。
用传统贴图的方法,显然无法模拟这样动态的水面
虽然某些场景也可以用人工创造的复杂原始模型+大块材质贴图实现逼真的场景,甚至个别情况下,一流的美工可以让一些伪3D的场景比真3D场景更加养眼,但其中付出的人工成本则是非常巨大和不可再生的,孰优孰劣显而易见。
遗憾的是,千呼万唤始出来的3Dmark11却似乎并没有考虑到这些。从测试成绩我们看到,N卡无论是DX10基准测试,DX11软件测试,还是主流的DX11游戏中,均表现出了不俗的实力,体现出了超强的曲面细分性能。但在3Dmark11中却输给了A卡,和其他多数测试软件以及DX11游戏表现背道而驰!这不禁让我们产生了疑问:我们默认奉为基准的3Dmark11,真能代表显卡的游戏性能么?■<
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