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DX11谁主沉浮?3DMark华丽背后的隐患

    通过细分曲面新产生的大量新顶点都是实际存在的,也就是都有三维空间坐标,通过程序的控制,让它再没事位移一下也就不难了。

    为什么要让它位移呢?

    因为拟真游戏追求的是逼真,而自然界不光是由固体组成,还有液体和气体。

    本来为了让物理模型更加细致的一个技术,能用到这个份上,算是意外的惊喜了。

    至于这个技术是怎么实现的我们也不用去钻牛角尖了,总之那些工程师不是吃干饭的。至少研究DX11的那些不是。他们不满足已有的成功,通过程序控制那些细分出来的顶点。这样一来,就轻而易举(希望微软的技术开发小组看不懂中文)的实现了动态效果,比如说水面或者飘动的旗帜。

佛祖的2根灯芯 谈DX11与游戏相伴相生    佛祖的2根灯芯 谈DX11与游戏相伴相生

开启曲面细分左右形成鲜明对比

照片级别渲染,几乎可以以假乱真

    通过Occean technology demo这个测试可以非常明显的观察到,打开曲面细分技术,海面将呈现出明显不同的变化。特别是当级数提升后,海面的细节就变得极为丰富逼真。在曲面细分技术出来之前,这个效果是绝对不敢想象的。

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    当然也不是完全没有,《Crysis》中,Crytek2引擎就采用了一种叫做Screen-Space Tessellation的技术,但归根结蒂这也是曲面细分,从这方面讲当年Crysis开发组可谓比微软眼光要超前。

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    与流体表面相类似,通过曲面细分技术,我们还可以得到更加真实的其它物理运算效果。这就取决于你用什么去控制曲面细分了,如果加入重力函数,加入空气流体特性函数,那飘扬的旗帜就是小菜一碟了。

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DX11身临其境的体验!次时代游戏画质

    同样,因为上文说到曲面细分近似“免费”的性能,我们可以肆无忌惮的将其利用到极致,比如上图中人类头发的效果,它们都拥有了更自然顺畅的飘动效果。这是因为,他们每根头发都是独立的模型!当然,是“免费”的,如果人工去做,那卡梅隆也负担不起这个成本。

    到这里大家知道为什么AMD和NVIDIA在真假DX11上干的那么起劲了吧,这个玩意的确有化腐朽为神奇的能力,也是DX11的“招牌动作”。

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