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DirectX支配游戏!历代GPU架构全解析

    以往的DirectX游戏无论多么优秀,始终都会有OpenGL引擎和游戏站出来发起挑战,而且其画面还相当不错。但DX9C之后,就只有ID Software还在负隅顽抗了,到了DX10时代,再也没有任何一款OpenGL能与DX游戏相抗衡,微软终于一统江湖!

DirectX 10.0:统一渲染架构和几何着色

    DX10又是一次大革命,除了将ShaderModel从3.0升级至4.0版本外,还有两项非常重要技术:

    第一:引入统一渲染架构,从此不再区分像素与顶点着色单元,而是由流处理器单元按照负载动态的执行包括像素和顶点在内的各种着色指令:

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DX11引入统一渲染架构,不同的着色单元不会再出现空闲浪费资源的情况

    第二,引入全新的几何着色单元,它第一次允许由GPU来动态的生成和销毁几何图元数据,使GPU可以在不用CPU干涉的条件下进行反复运算,许多以前无法实时使用的算法现在都可以在GPU中使用了。

    此外,DX10还引入了两种新的HDR格式,避免了HDR和AA不兼容的情况出现,并提升了HDR效率;DX10还大大改进了纹理贴图的精度和效率;其它大大小小的改进有数十项之多,这里就不多做介绍了。

    统一渲染架构的引入要求NVIDIA和ATI双方必须放弃以往的模式,重新设计全新的GPU架构,G80和R600之争拉开了帷幕……

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