DirectX支配游戏!历代GPU架构全解析
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在DirectX 5.0以前,这个被微软整合在Windows操作系统内部的图形API并没有现在这么风光,当时的显卡和游戏都以支持OpenGL和Glide(3DFX的专用API)为荣,DirectX在持续不断的改进与发展,但始终都没能超越对手,一方面基于DOS系统的Windows还不够强大,另一方面微软的影响力还没到左右游戏开发商和芯片厂商的地步。
直到Windows 95发布之后,全新的图形界面让整个业界都兴奋不已,90%的占有率直接带动了整个行业的需求,也迫使全球软硬件厂商都不得不向其靠拢。此时整合Win95整合的DirectX 6.0也有了足够的实力与OpenGL/Glide分庭抗力,在技术特性不输与人的情况下,DirectX的影响力与日剧增。
● DirectX 7.0确定权威:核心技术T&L
DirectX 7.0是一次革命性的改进,其最大的特色就是支持Transform & Lighting(T&L,坐标转换和光源)。
3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。
基于T&L技术的演示Demo
在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显卡核心来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来,让CPU做他该作的事情,比如逻辑运算、数据计算等等。换句话说,DX7显卡用T&L渲染游戏时,即使没有高速的CPU,同样能能流畅的跑3D游戏。
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