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真金不怕火炼!4款优异DX11显卡全面PK

    从NVIDIA公布的资料来看Fermi的核心架构中划分了更多资源司职DX11中的新元素——Tessellation(曲面细分),大幅强化之后,此项功能遥遥领先于HD5870,由此得出Fermi才是“真DX11”的结论。

    但是这种说法的论据基础居然只是基于一个单一的合成类图形演示DEMO和一些毫无实用价值的SDK,而非基于一款真正的游戏。事实上,即时这个合成类图形演示DEMO可以真实测试显卡的曲面细分能力,它也只反应了DirectX 11众多技术当中的一种。这种声明或暗示立足于仅仅一项DirectX 11技术,似乎有些难以服人。

DX11拥有五大关键技术特性

    事实上从目前已经发布的DX11游戏来看Tessellation的应用并没有和演示Demo一样广泛和夸张。已经发布的几款DX11大作《异形大战铁血战士》、《尘埃2》、《潜行者:普里皮亚季的呼唤》、《地铁2033》,这些游戏除了使用到曲面细分之外,还使用到DirectCompute、多线程渲染、纹理压缩等诸多DX11其它先进技术,此外还有《BattleForge》、《战地:叛逆联队2》两款游戏根本没有用到曲面细分技术,而仅仅是使用了DirectCompute 11来辅助运算HDAO等高级光影特效,从而提高游戏的运行流畅度。

DIRT2当中大量使用了DX11的关键技术

    在现在和可预见的将来,这些游戏恰恰是DX11功能在游戏当中使用和平衡的非常好的例子。只有充分利用Shader Model 5.0、DirectCompute 11、多线程渲染、还有新纹理压缩等技术,才能大大优化DX11游戏的渲染效率,从而让GPU有更多富余的资源来渲染复杂的模型,然后再搭配一定程度的曲面细分技术,只需牺牲很小的性能,就能获得更加完美的DX11画质。

等到DX11正式接纳Tessellation时,AMD已经是第六代技术了,真不容易

    曲面细分作为ATI力推的原创技术,经历了七年共八代产品的发展才获得了微软的首肯,最终被纳入DX11的范畴,成为五大关键特性之一。极具戏剧化的是HD5000的Tessellation性能却成了对手进攻的软肋!

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