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真金不怕火炼!4款优异DX11显卡全面PK

    确实,GTX480/470拥有极其强悍的Tessellation性能,但NVIDIA却拿不出像样的游戏来证明Tessellation的重要性,只能通过自家的技术演示Demo、微软的SDK来证明GTX480/470在这方面的强悍性能。那么我们就通过这些Demo来看看Tessellation能带来什么?

天堂2.0当中Extreme级别的曲面细分

    以下三张截图是HD5970在1920x1080 4AA16AF模式下运行Heaven 2.0时获得的,从上到下依次为关闭曲面细分、普通级别曲面细分和极限模式曲面细分,大家可以点击放大对比细节差异:

全方位评测!最优异显卡真假DX11大PK

Heaven 2.0 Tessellation Off,FPS=69

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Heaven 2.0 Tessellation Normal,FPS=33

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Heaven 2.0 Tessellation Extreme,FPS=16

    可以看出,Tessellation从无到有所带来的画质改进是质变,石块、台阶、瓦片的立体感十分强烈,相应的光影效果也很到位。然后将Tessellation级别从Normal提升至Extreme时,凹凸立体感并没有太大变化,Normal模式已经足够出色了,过高的细分级别并不会带来更佳的画质,但却大大加重了显卡的负担,FPS损失非常惨重。

    Heaven是款不错的DX11 Benchmark程序,其1.0版本是基于HD5000而开发的,Tessellation只有Normal级别。在GTX480发布之后,很快就诞生了2.0版本,其测试场景并没有太大变化,最核心的内容就是将Tessellation提升至Extreme级别,大家可以发现,片面提升曲面细分的结果就是:除了FPS暴降之外很难看出画面有什么提升!

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    然后通过测试成绩我们就可以发现,Heaven 1.0的成绩是很正常的,四款显卡的性能表现完全在意料之中。而在Heaven 2.0当中,局势完全被逆转,GTX480超越了双核的HD5970,GTX470都大幅领先与HD5870。这组成绩确实证明了GTX480和GTX470在重度曲面细分环境下拥有非常出色的效能,而HD5000将会出现严重瓶颈导致效能大降,但实际上却没有多少实际意义,因为加重曲面细分级别并没有带来画质改善,那么我们凭什么非要开到Extreme级别呢?

NVIDIA自家DX11 Demo Island11,100级Tessellation有必要吗?

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关闭Tessellation与25级Tessellation的区别,即便缩略图都能看出来

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默认50级与最高的100级的区别

    上图为GTX480发布时NVIDIA同步放出的一款DX11演示Demo,通过Tessellation构建了波澜壮阔的水面,确实非常有创意。该Demo默认的Tessellation细分级别为50(可以认为是自动插入顶点的数目),将其加大到100级之后,GTX480依然能够流畅自如,而HD5870则只有个位数。

    但是,50级和100级的画面真有区别吗?恐怕拿着放大镜也很难看出来,事实上即便是25级的Tessellation,画面已经非常好了,到了一定的精度就不会有什么效果了。

小结:现阶段的游戏不需要太高级别的曲面细分

    综上所述,通过两款曲面细分的代表Demo截图我们就会发现,当今的游戏其实并不需要把曲面分得太细,只要将插值顶点的数目控制在一定的范围之内,画面就非常精细了,盲目提高插值级别的做法没有太大意义,可谓是得不偿失。

    事实上,当今所有的DX11都是这么做的,虽然使用了Tessellation技术,但都只是蜻蜓点水、适可而止,即便如此已经可以让游戏画面得到很大的改善。游戏不同于技术演示Demo或者SDK,而是本着实用化的原则,追求高效率运行,而不是专用用来刁难显卡的。

    也就是说,以现有HD5000的Tessellation运算能力,是完全足以胜任今后较长一段时间内DX11游戏的需要。GTX480/470虽然拥有N倍于HD5000的Tessellation运算能力,但除了能够在为数不多的几款Demo当中蹂躏A卡外,似乎并没有其它用途。等到未来游戏真正需要更强的曲面细分性能时,当今的优异显卡可能几百块钱处理都处理不掉了,未来的游戏同样需要更强的浮点运算能力,而不是片面注重某一特定技术的性能。

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