DX9压榨专家 半条命2神奇渲染引擎揭
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《半条命2》动态物件和人物模型的光影效果
前面介绍了静态场景的光影效果,下面我们来看看在《半条命2》中的动态模型是如何绘制的。
核心技术-基于环境光立方体 (Ambient cube)的光能传递凹凸贴图技术
由于动态模型的位置和形状都有可能发生变化,所以就不能像静态场景那样处理了。动态模型所受到的光照也是由直接光照和间接光照组成的。在Source引擎中,只能从照射一个模型的所有直接光源中选出有两个最主要的来使用比较复杂的光照公式进行实时计算,而其他比较次要的直接光源以及场景中的间接光源都会被预先保存到一个称为“环境光立方体”的东西中。
图24 环境光立方体
首先Valve的技术人员在关卡场景中放置一个虚拟的立方体,然后地图编辑器就分别对立方体的每个面计算出垂直通过这个面的环境光的颜色和强度。场景里那些比较次要(远或暗)的直接光源,也被计算在内。
对于每个面都计算一个光照颜色,可以得到六个颜色,基本上代表了从四面八方射来的穿过这个体积中的所有比较次要的光线的信息。这六个颜色是可以预先计算出来保存在关卡场景数据里的。
通过模型表面的法线来决定取这六个颜色的比重并将它们混合,就可以得到一种类似于光能传递的效果。在环境光立方体的六个面中,必然有至少三个面会在法线的相反方向,这些面的颜色忽略不计。所以一般只有另外三个面的颜色会用到。法线方向越正对哪个面,这个面对应颜色所占的比重就越大。
图25
用环境光立方体技术渲染的蚁狮模型,虽然没有加入凹凸贴图,但是已经有一种类似光能传递的效果。<
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