DX9压榨专家 半条命2神奇渲染引擎揭
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2.照亮《半条命2》的世界-区分对待静态场景和动态模型
在《半条命2》/Valve Source引擎中,静态的世界场景(地形,建筑……)和动态的模型(角色,箱子,车辆……)是被分开对待的,因为他们有着不同的特性。静态世界场景是那些不变的、规模比较巨大的三维网格模型;而动态模型是那些较小的、无论是在场景中的位置还是自身形状会变化的三维网格模型。对于前者的绘制,Source引擎使用一种称为“光能传递光照贴图(Radiosity light maps)”的技术;对于后者,使用一种称为“环境光立方体(Ambient cube)”的技术。
在分别介绍这两种技术之前,先对“光能传递法线贴图(Radiosity Normal Mapping)”作一个整体的介绍。在传统的法线贴图技术中,一般每渲染一次物体的时候只能使用一盏灯光,这是由于受到光照算法的约束;当场景中有多盏灯光时,就只能把每次计算得到的光照效果叠加起来。下面的示意图说明了这种情况:
图7.a 先画出一盏灯光的效果
图7.b 另一盏灯光,需要再画一遍物体
图7.c 两图叠加
这种做法最典型的例子就是DOOM III了。在DOOM III中由于针对每盏灯光,都要重新绘制一遍物体,所以在同一帧里每个物体同时受到的光源个数是有限制的。这也是为什么DOOM III 的场景都做得比较昏暗的原因。<
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