DX9压榨专家 半条命2神奇渲染引擎揭
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而使用“光能传递法线贴图”技术的《半条命2》,在每一帧绘制物体的时,都允许它受到任意多盏灯光的照射。这就是它比较先进的地方。但是有一个前提就是这些灯光必须都是静态的,也就是说,无论位置、颜色和亮度都不能变。
前面已经提到过“光照贴图”这种技术了。在以前通过传统的光能传递算法来计算光照贴图时,都是仅仅根据所接受到的光线的颜色和亮度计算出物体表面上每一点对应到光照图中一个象素的一份颜色值,也就是说一个面上同时只有一张光照图。而在“光能传递法线贴图”技术中,每一个面同时都对应着三张光照图。那么为什么会是三张光照图呢?
原来为了在用光照图的同时使用凹凸贴图,Valve的程序员们为场景的每个多边形本身加上了一个小的局部三维坐标系。我们都知道一个三维坐标系(或坐标空间)是由三条互相垂直的轴来确定的,而与这三条轴方向相同并且长度是1的三根向量,就称为这个坐标空间的三个基向量(Basis)。
在《半条命2》中,这个局部三维坐标系是这样的:
图8.b 《半条命2》 每个多边形上的局部坐标系和基向量。
使用这三个基向量所代表的三个方向,Valve的程序员们在每个方向上计算一次光能传递的效果,就形成了三张不同的光照贴图。具体的光能传递算法,Valve并没有透露。
总之就是根据这三个方向,将原来的一张光照图分为对应的三张光照图,而且保证当物体表面的某个法线越偏向于其中一个方向时,它所应该接受到的光照颜色就越接近于对应的光照图上的颜色。
下面我们就来看一下针对静态场景和动态模型,Source引擎是如何分别使用光能传递法线贴图技术的。<
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