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2GB显存能干啥?3款优异HD5000大测试

显存测试

    显存和内存的功能其实十分相似,内存服务于CPU,系统进程和常用资源都是暂存在内存中,因为速度带宽快于其他存储介质,可以最快的和CPU交换数据提高整机性能,显存也一样,不同的是它服务于GPU,而且比内存速度更快,一般来说,显存中所存储的数据主要由以下5部分组成:帧缓存(Frame buffer)、后台缓存(Back buffer)、Z轴缓存(Z-buffer)、纹理数据和几何数据。

    简单的说帧缓存里存放的就是我们实际将在屏幕上看到的内容,这部分的容量计算方式大致为:屏幕宽度方向上的像素数目×屏幕高度方向上的像素数目×每个像素所用的字节数量,也就是显示分辨率的大小。

    后台缓存顾名思义,就是第2帧缓存。当屏幕上显示出当前帧缓存的内容时,下一帧的显示内容已经被存放在后台缓存里了。而当后台缓存的内容显示时,帧缓存则写入第3幅画面……如此交替工作。因此,后台缓存的计算方式与帧缓存完全相同。但是后台缓存使用量可能会比帧缓存还要大,尤其是在游戏中FPS很高时!

    Z轴缓存用来记录像素到屏幕的距离,这样当两个显示区域中的像素在屏幕上重叠时,如果新绘制的像素其Z值比Z值缓存中记录的数据小,那么就不必重新绘制此像素。这可以减轻GPU的计算量。类似于帧缓存,Z轴缓存其容量计算公式为:屏幕宽度方向上的像素数目×屏幕高度方向上的像素数目×每个像素Z值缓存所用的字节数量。

    纹理数据以及几何数据因程序而异,涉及的方方面面非常复杂,无法定量计算。

显存在游戏中的使用情况更加复杂:

   以上几项分析都是在没有打开FSAA(全屏抗锯齿)的情况下做的原理解析。实际上FSAA由于要进行多倍取样,因此程序所需的显存容量理论上将成倍增长。只有更高的显存容量和传输位宽,才能够满足GPU的需要。另外,近几年3D图形技术发展迅猛,HDR、Tessellation、各种阴影渲染成了游戏必备,DX10/11这些新的特性将显存的需求拉至顶峰!

显存测试

   总而言之,显存容量决定存储图形数据信息的多少,构成显存容量的几大部分当中,帧缓冲数据和Z缓冲数据的大小在同一款游戏中一般是固定的,所占用的显存容量并不是很多,而纹理数据大小占据了相当大的一部分,而且随着渲染画面的复杂程度和抗锯齿多倍取样等特效,GPU对显存的需求会大幅波动!近日HD5850、5870、5970的2G显存版本非公版卡抵达泡泡评测室,让借助它们一窥主流游戏的胃口到底有多大!

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