2GB显存能干啥?3款优异HD5000大测试
泡泡网显卡频道6月17日 在过去的十几年时间里,DirectX已经稳步成为微软Windows平台上进行游戏开发首选API。每一代DirectX都带来对新的图形硬件特性的支持,每次版本变更都能帮助游戏开发者们迈出惊人的一步。就拿近几年来说,DX9C、DX10及相关显卡的发布都带来了令人惊讶的游戏画面,给与玩家非常好的游戏体验。
尤其是Microsoft发布的DirectX 10、11代表了自从可编程Shader出现以来在3D API方面的最巨大的进步。通过一番脱胎换骨般的重建,DirectX 10、11展现出一系列非常醒目的新特性,包括高度优化的运行时,强大的Geometry Shader,纹理数组,曲面细分等等;这些特性将引领PC实时三维图形进入一个全新的世界。Crysis惊艳的画面让玩家耳目一新,而新的DX11游戏更是达到了画面的巅峰,显卡实时渲染出来的人物及风景效果足以媲美照片、CG动画甚至电影,让人叹为观止!
与此同时,这些新游戏的要求自然也不低,就拿DirectX 10 Shader model 4.0来说,新版本的临时寄存器由DX9C的32个扩充到了4096个,将常量寄存器由原来的256个扩充到了65536个!在每个纹理阵列中,最多可以保存512张同样大小的纹理,而且每张贴图的分辨率被扩展到了8192×8192。更大的分辨率意味着画面中更丰富的纹理细节,也意味着要占用更多的显存空间。
而在3D游戏中不同分辨率和画质设定所产生的纹理数据变化非常大,在使用高分辨率、全屏抗锯齿、各项异性过滤以及HDR的情况下,超大的纹理数据会占用大量的显存空间,假如纹理缓存不够用,要么重新清空显存后继续加载数据,要么调用速度较慢的系统内存充当显存,不管怎样都会对3D性能造成很大影响,出现FPS下降甚至画面停顿的现象。显存的速度和容量对显卡性能影响非常大。
从去年起,有很多显卡厂商就在打着普及大容量显存的旗号,推出了一些超高容量的显卡。比如目前的高端显卡基本已经标配1GB显存了,甚至有一些显卡厂商还推出非公版的2GB容量的显卡。而现在市场上的显卡容量也非常多,256MB、384MB、512MB、768MB、896MB、1GB甚至2GB容量的显卡都有。那么,显存到底多少才够用,相信这是每一位打算买显卡的朋友都十分想了解的问题。越来越多中低端显卡,都标配1GB容量的显存,这不禁让我们心存疑虑,想开大分辨率家高AA,现在高端显卡的1G显存还够用吗?
显存和内存的功能其实十分相似,内存服务于CPU,系统进程和常用资源都是暂存在内存中,因为速度带宽快于其他存储介质,可以最快的和CPU交换数据提高整机性能,显存也一样,不同的是它服务于GPU,而且比内存速度更快,一般来说,显存中所存储的数据主要由以下5部分组成:帧缓存(Frame buffer)、后台缓存(Back buffer)、Z轴缓存(Z-buffer)、纹理数据和几何数据。
简单的说帧缓存里存放的就是我们实际将在屏幕上看到的内容,这部分的容量计算方式大致为:屏幕宽度方向上的像素数目×屏幕高度方向上的像素数目×每个像素所用的字节数量,也就是显示分辨率的大小。
后台缓存顾名思义,就是第2帧缓存。当屏幕上显示出当前帧缓存的内容时,下一帧的显示内容已经被存放在后台缓存里了。而当后台缓存的内容显示时,帧缓存则写入第3幅画面……如此交替工作。因此,后台缓存的计算方式与帧缓存完全相同。但是后台缓存使用量可能会比帧缓存还要大,尤其是在游戏中FPS很高时!
Z轴缓存用来记录像素到屏幕的距离,这样当两个显示区域中的像素在屏幕上重叠时,如果新绘制的像素其Z值比Z值缓存中记录的数据小,那么就不必重新绘制此像素。这可以减轻GPU的计算量。类似于帧缓存,Z轴缓存其容量计算公式为:屏幕宽度方向上的像素数目×屏幕高度方向上的像素数目×每个像素Z值缓存所用的字节数量。
纹理数据以及几何数据因程序而异,涉及的方方面面非常复杂,无法定量计算。
● 显存在游戏中的使用情况更加复杂:
以上几项分析都是在没有打开FSAA(全屏抗锯齿)的情况下做的原理解析。实际上FSAA由于要进行多倍取样,因此程序所需的显存容量理论上将成倍增长。只有更高的显存容量和传输位宽,才能够满足GPU的需要。另外,近几年3D图形技术发展迅猛,HDR、Tessellation、各种阴影渲染成了游戏必备,DX10/11这些新的特性将显存的需求拉至顶峰!
总而言之,显存容量决定存储图形数据信息的多少,构成显存容量的几大部分当中,帧缓冲数据和Z缓冲数据的大小在同一款游戏中一般是固定的,所占用的显存容量并不是很多,而纹理数据大小占据了相当大的一部分,而且随着渲染画面的复杂程度和抗锯齿多倍取样等特效,GPU对显存的需求会大幅波动!近日HD5850、5870、5970的2G显存版本非公版卡抵达泡泡评测室,让借助它们一窥主流游戏的胃口到底有多大!
首先我们来看一款巨无霸级的产品,蓝宝石HD5970毒药版,搭载了目前民用级显卡最高的4GB GDDR5显存!实际上由于HD5970是双核心显卡,因此每颗GPU独占2GB显存,根据经验来看双核显卡通过交火模式运行,实际显存存储的都是重复数据,因此本质上它还是2GB版本。
从“体型”上看蓝宝HD5970毒药绝对可以说是一款“巨无霸”级的产品,其采用了价值高达60欧元的AcceleroXtreme系列散热器,这款散热器设计风格依然是AC传统的三扇设计,风扇转速为900-2000rpm,支持PWM自动调节速度,同时兼顾了静音与散热。
接口方面与公版相同采用了双DVI+mini DP设计,由于HD5000系列显卡都具备Eyefinity技术,使得HD5970可以直接连接3台显示器轻松组建3路屏幕系统,每一路都可以支持2560×1600分辨率的输出。
蓝色为蓝宝石HD5970毒药版,黑色为ATI公版HD5970
取下散热器可以看到这款HD5970毒药版采用了蓝宝重新设计的海蓝色非公版PCB,每颗GPU都拥有正反两面各8颗显存,而ATI公版HD5970每颗GPU在PCB正反两面只有各4颗。
这样蓝宝石HD5970毒药版的每颗GPU就拥有独立的2GB显存,共计4GB物理显存。而且由于蓝宝石的散热器非常强大,所以这款毒药版的默认频率也要比ATI公版高很多,真正达到了HD5870X2的水准!
左为公版产品、右为蓝宝HD5970毒药
供电部分的布局设计和公版基本相同,不过在供电相数上略有加强,每个核心采用了4相核心供电+1相显存供电,并且供电全部采用了数字供电设计,能够有效提高超频的稳定性。在用料上,采用了固态电容以及VT1195SF的MOS及CPL-4-50排感。
现在要介绍的这款产品是单核心优异显卡——HD5870 Eyefinity 6 Edition,拥有比较独特的6个Mini DisplayPort输出接口,从而实现六屏超大分辨率输出。为了满足六屏显示的需要,ATI为这款特殊的显卡配备了2GB显存。
蓝宝石的这款显卡是ATI纯公版设计,除了Logo外,其他方面与我们之前测试过的HD5870 6DP版毫无二致。
上:ATI公版HD5870,下:ATI公版HD5870 6DP
可以看出,HD5870 6DP在PCB设计方面与普通公版HD5870最大的区别就是,PCB背面多了8颗显存,这样就能提供额外的1GB显存容量,实现2GB 256Bit的配置,但显存容量并不会倍增,因为RV870只有256bit的显存控制器。
由于显存容量倍增的关系,显卡功耗也有所增加,为了保证充足的供电和更多的超频空间,HD5970 6DP的供电接口升级成为6+8Pin,相信中高端电源都能够支持。
接口方面,6路输出实在太多,传统的DVI、HDMI、DP接口都太大,PCB挡板容纳不下这些接口,所以只能设计为小口Mini DP,并排放6个还不影响散热器出风口,相当完美!
当如果想要使用传统显示器的话,就得使用Mini-DP转HDMI、Mini-DP转DVI和Mini-DP转普通DP的转接头了。好在蓝宝石为用户考虑周到,随卡附赠了多种转接头。
但值得一提的是,Mini-DP转HDMI和Mini-DP转DVI转接头都只能支持最大1920x1200的分辨率,如果想要使用2560x1600分辨率的显示器,只能使用Mini-DP转普通DP。比如Dell 3008就支持DP,如果是只有Dual-Link DVI接口的Dell 3007的话,必须额外购买Mini-DP转Dual-Link DVI转接头,这种特殊的转接头价格并不便宜。
再来看一款相对比较亲民的2GB显存,蓝宝石HD5850 2GB毒药版,这是一款完全非公版设计的HD5850,大显存预超频,性能比普通HD5850要强不少。
外观上采用了漂亮的非公版散热器,还安装了背板,看上去很高端。
拆下散热器之后,我们就可以看到蓝宝石这款HD5850 2GB毒药版的内部,可以看出整个显卡布局非常清晰合理,电子元件排列整齐有序。它与HD5870 6DP版有些类似,PCB背面也安装了8颗显存,从而组成了2GB的容量。
显卡核心自然是内部代号为Cypress的HD5850核心,拥有1440个流处理器,256Bit的显存控制器。从图上可以看出该显卡显存采用的是三星的GDDR5显存颗粒,总显存容量为2GB,是公版HD5850的两倍。显卡频率为765/4500MHz,比公版HD5850的725/4000MHz要高出很多。
上如是显卡散热器拆下之后的效果,可以看到该散热器采用了多根纯铜热导管,与GPU的接触面还采用了纯铜的材质,能够及时有效的将GPU上散发的热量传送到散热鳍片上。
为了保证显卡强悍的性能发挥,显卡在供电方面用料十分豪华,显卡采用全蓝宝石专用黑钻电感、日系固态电容和高规格MOSFET的组合模式构成显卡供电模块,为显卡提供供电。强大的供电模块上为显卡供电提供强劲的辅助,相信强大的供电模块应付这款性能超强的毒药显卡。
CPU | Intel Core i7-965 |
(4核 / 8线程 / 133MHz*26=3.46GHz / 8MB共享缓存) | |
内存 | DDR3 1600 6GB(2GB×3通道) |
(SPD:1600 9-9-9-24-2T) | |
主板 | 技嘉X58 |
(Intel X58+Realtek ALC889 8声道) | |
硬盘 | Seagate Barracuda 7200.12 SATA |
(1TB / 7200RPM / 32M缓存 / 30GB NTFS系统分区) | |
电源 | Tagan BZ1100W |
六路+12V联合输出功率为960W,单路+12V最大电流为20A | |
显示器 | DELL3008 |
(30英寸LCD / 2560x1600分辨率) |
操作系统 | Microsoft Windows 7 |
(中文版 / 64BIT 旗舰版) | |
显卡驱动 | ATI Catalyst for Windows 7 64BIT |
(WHQL / 版本号 10.5) | |
系统信息获取 | Fraps |
版本号3.1.2 | |
GPU-Z | |
版本号0.4.2 | |
CPU-Z | |
版本号1.53.1汉化版 |
HD5850 2GB
HD5870 2GB
HD 5970 2Gx2
蓝宝石HD5970毒药版和HD5850毒药版的默认频率都要高于公版,由于我们本次测试主要为了体现2GB显存比普通1GB公版强多少,因此刻意将其频率降至公版水平。超频当然能带来同等幅度的性能提升,相信大家也都完全明白。
CAPCOM公司于1987年推出的大型电玩机台格斗游戏《街头霸王》,堪称目前格斗类游戏的始祖。经过了20多年的不断演化之后,如今的PC版《街头霸王4》不仅在画面上走向了全新方向,而且加入了各种新系统,试图让传统2D格斗游戏得到重生。
PC版《街头霸王IV》对应Game for Windows Live功能,支持在线对战、游戏内短信交流和即时语音聊天。PC版除了支持高解析度画面输出之外,还为玩家提供了画面渲染风格选择的功能,除与家用机版一样的“普通”模式外,还有“水彩”、“海报”和“烟灰墨”这三种追加的渲染风格。
画面设置:街霸4 PC版和游戏机版相比,除了支持高分辨率输出之外,还为玩家提供了画面渲染风格选择的功能,除与家用机版一样的“普通”模式外,还有“水彩”、“海报”和“烟灰墨”这三种追加的渲染风格,带给完全全新的视觉体验。
测试方法:由于DX9游戏对显卡要求并不高,因此我们直接开启8AA+16AF模式,测试时使用游戏自带Benchmark,这样测试误差也比较小。
作为一款DX9C游戏,《街霸4》强调的是格斗时的瞬间爆发,流畅的游戏体验至关重要,所以渲染的人物模型数量较少,场景比较简单,纹理也非常Min。可以看出三款2G版本的显卡并没有任何优势,即使2560×1600分辨率下开8AA+16AF,SF4也用不完1G显存。
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游戏介绍:万众期待的暴雪神作《星际争霸》,在10年之后终于迎来的3D版本,目前暴雪已经正式开放了《星际争霸2:自由之翼》的Beta测试。虽然该游戏并不支持时下流行的DX10、10.1甚至DX11,但暴雪凭借雄厚的实力,将成熟的DX9C技术发挥到了极致,大量HDR及SSAO特效的应用导致要求也比较高。
画面设置:所有特效全开最高,分辨率使用2560x1600。值得一提的是,星际2 Beta版目前还不支持抗锯齿,如果驱动强开的话也没有任何效果。因此测试时只使用内置的优异画质模式。
测试方法:使用星际盒子破解星际2支持单机运行,和电脑对战之后保存一局replay,然后播放录像中一段激烈的战斗场面,通过Fraps记录平均FPS和最小FPS。
因为星际2测试版并不支持交火,所以HD5970的成绩甚至不如HD5850。而测试结果大显存显卡和普通版旗鼓相当,额外的显存并没有对游戏性能提供任何的帮助。
这款游戏由Rockstar公司开发,在此之前的数款《GTA》系列作品,都获得了很大的成功,堪称是近年来欧美最受欢迎的游戏之一。
复杂的游戏地图
游戏介绍:《GTA4》的主要场景以美国纽约市为原形设计,逼真还原了纽约绝大部分的风貌(纽约市五个区中有四个将出现在游戏中),但在本中所有街区和地名都被进行了修改。
如果问GTA4和之前的系列作品有什么共同点,那就是能花几十上百小时的单人故事,之前的确是这样,但是Rockstar觉得只有单人故事是远远不够的,所以这次加入了多人部分。
画面设置:所有特效全开最高,分辨率使用2560x1600。值得一提的是,游戏开发者似乎意识到《GTA4》对显存的要求太过BT了,索性在画面设置中根据特效开启效果实时计算所需的显存,如果你的显存不够大,特效将不能开启。
测试方法:游戏自带Benchmark,跑完一段简短的自动场景之后,会测出平均FPS成绩。
从成绩来看似乎1G版本的显卡性能更加强一些,不过事实上完全相反,在DX9C里面,《GTA4》是不折不扣的显存杀手,1G版本开启最高特效以后视野距离只能开到20-30多(视野距离最高为100),显存就已经占满了,此时游戏就限制玩家开启更远视野,而2G显存则可以完全打开所有特效,从截图我们可以看到,《GTA4》需要1.6G以上的显存才能完美运行。
游戏介绍:Crysis(孤岛危机)无疑是现阶段对电脑配置要求最高的PC游戏大作。Crysis的游戏画面达到了当前PC系统所能承受的极限,超越了次世代平台和之前所有的PC游戏。Crysis还有个资料片Warhead,使用了相同的引擎,只是多了一个关卡,因此我们还是使用原版做测试。
画面设置:Crysis只有在最高的VeryHigh模式下才是DX10效果,但此前所有高端显卡都只能在低分辨率下才敢开启DX10模式,如今HD5800系列显卡的性能有了长足的进步。本次测试我们直接使用2560x1600分辨率,开VeryHigh+4xAA、8xAA两种模式。
测试方法:Crysis内置了CPU和GPU两个测试程序,我们使用GPU测试程序,这个程序会自动切换地图内的全岛风景,得到稳定的平均FPS值。
在号称显卡危机的Crysis面前,苦于显存不够,即使是HD5970也无法流畅运行于2560分辨率+4AA模式,测试的时候明显感觉有卡顿的现象,从最小帧数也可以看出这一点。而8AA下1G显存显卡全军覆没,看来想要玩爽Crysis,1G显存是远远不够的。
游戏介绍:《冲突世界》将带领玩家返回著名的冷战时期,玩家每一个决定均影响游戏中人物和情节。可于游戏中感受不一样的团队精神,与队友于阴森恐怖的战场上一同作战。《苏联进攻》是其最新的资料片,收录全新角色、扮演苏联军队、10套新影片和全新多人联机地图等等。
画面设置:《冲突世界》是首批DX10游戏之一,采用了自行研发的MassTech引擎,支持多种当前的主流显示特效,如容积云,景深效果,软阴影等,光照系统也表现出色,尤其是半透明的容积云特效营造出了十分逼真的户外场景,物理加速结合体积光照渲染出了最逼真的爆炸效果。
测试方法:内置Benchmark是一段非常华丽的过场动画作为测试程序,最终得出最大、最小和平均FPS,测试结果非常精确。WIC最高支持4AA,因此我们只测试4AA模式。
WIC中的纹理压缩非常高,远景渲染也控制的恰到好处,同样核心和显存频率下,不同显存容量得分基本一样,可见WIC对显存的要求不算高。
游戏介绍:《失落的星球:殖民地》以2006年底推出的《失落的星球:极限状态》为基础加以强化,除增加单人战役模式的内容外,并大幅扩充多人连线模式的的内容与玩法.游戏特别在多人连线模式中追加了4名专用角色+1名特别客串角色,玩家必须在排行积分对战中获得点数来提升「玩家等级」,才能逐步开启这些追加隐藏角色来使用。
画面设置:《失落星球》是第一款DX10游戏,大量使用了DX10当中的几何着色来渲染毛发、动态模糊、景深等高级特效,因此对显卡要求非常高。这款资料片在单人战役方面没有任何变化,但大大强化了联机作战内容,并优化了渲染模式。
测试方法:游戏自带Benchmark,选取第一个测试场景的FPS,特效全开最高进行测试。
根据我们之前的测试,A卡在失落星球中的表现一直不太好,然而这一次我们采用最新的催化剂10.5驱动测试之后,发现这个现象得到了改观,几款显卡成绩都不错。而游戏对显存容量的要求并不高。
画面设置:FarCry2对于DX10.1的支持度有限,主要是通过读取Z缓冲中的多重采样深度数据来达到更好的抗锯齿性能,这个功能既可以通过DX10.1显卡来实现,也可以使用X10显卡所支持的扩展指令集来实现,都能达到最好的效能。
测试方法:游戏自带Benchmark工具,连跑三次取最稳定的平均值和最小值。
《FarCry2》中,3款2G显卡以微不足道的优势领先于1G版本显卡,也许在2560+8AA下,这款游戏刚好用尽1G显存。
《鹰击长空》由Ubisoft旗下的Bucharest Studio工作室所研发制作而成,以汤姆克兰西最擅长的近现代国际冲突为背景,加上现代化的军事武器,和五角大厦不愿证实的开发中的先进武器,交织出最激烈的高科技攻防战。而《鹰击长空》也脱离前面几项作品的框架,将战争从地面拉拔到空中,享受广大无界限的战斗空间。
画面设置:《鹰击长空》直接内置了对DX10和DX10.1的支持,它会自动检测显卡最高能支持的级别。通过此前的测试来看DX10.1并不会让画质变得更高,但的确能够让游戏跑得更快。
测试方法:游戏自带Benchmark,用DX10.1模式,全特效+8AA。
在《鹰击长空》这款游戏中,4AA下,1G显存的三款显卡性能似乎略高于2G版本的显卡,而在8AA情况下,情况起了微妙的变化,2G版本显卡小超1G。也许8AA的时候,《鹰击长空》也是刚好完全用尽1G显存。
Unigine Engine率先发布了首款DX11测试/演示程序——Heaven Benchmark,其中大量运用了DX11新增的技术和指令,看来在新版3DMark面世之前,Heaven将会是DX11性能测试的唯一选择。
Heaven Benchmark 1.0和2.0的Tessellation细分程度对比
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画面设置:就在前几天,Unigine Engine发布了Heaven Benchmark 2.0版,对场景做了一些优化,并加入了细分级别更高的Tessellation模式。但是笔者2.0版本进行测试以后发现,较高级别的Tessellation对于A卡太多吃力,所以此次测试我们其他全高,唯有曲面细分为Normal。
测试方法:自带Benchmark,最终或得出稳定的平均FPS值。
即便没有开启最高曲面细分特效,2560 4AA模式对旗舰显卡仍然是充满了挑战,测试成绩基本体现了几块高端显卡的真实实力,而再将抗锯齿调整至8AA,高倍的锯齿采样塞满了普通高端显卡并不富裕的显存,1G显存的显卡完全不堪重负,不到3帧的成绩让卡皇也汗颜。
游戏介绍:游戏引擎开发商BitSquid与游戏开发商Fatshark联合公布了一个展示DX11强大技术的DEMO。这个名为《StoneGiant》(石巨人)的DEMO,可以让玩家来测试自己PC显卡的DX11性能。BitSquid Tech即将提供PC平台的引擎,并且大概在今年第三季度将提供PS3和Xbox 360等其他平台的引擎。
画面设置:StoneGiant是一款技术演示Demo,画面做的非常精美,进入之后可以选择开启关闭Tessellation以及DOF(DX11级别景深)进行测试,这两项技术都十分消耗资源,尤其是同时打开时。其中Tessellation技术对画质的改善最为明显,测试时开启Tessellation、打开DOF进行测试。
测试方法:游戏自带Benchmark。
看得出来,这款DEMO对显卡的“压力”确实很大,大量DX11特效使用让HD5970 4G也无法流畅运行。需要说明一下,这里公版HD5970因为BUG无法正常开启测试,所以没有成绩。
游戏介绍:《科林麦克雷》系列游戏是为纪念去世的英国拉力赛车手科林·麦克雷(Colin McRae)而制作的,因此在游戏过程中不难见到许多麦克雷过往的身影。与一年一款的优品系列赛车游戏不同,DiRT2距离前作已经两年之久,目前《科林麦克雷:尘埃2》主机版早已上市,几乎登陆所有的主机和掌机平台、好评如潮,而PC版由于支持DX11的缘故,所以被延期数月。
画面设置:DIRT2堪称DX11游戏代表作,DX11的五大关键特性在这款游戏中都有体现,但却没有得到大范围的应用,都是点到为止。比如Tessellation主要体现在水洼和旗帜上,而赛车过程中也就那么几处采用了该技术,因此这款DX11游戏的画质精美但是要求并不高,特效全开的话中端显卡都能跑动。
测试方法:游戏自带Benchmark程序,会自动跑完一个固定的赛道,非常接近于真正玩游戏的模式,最后得出平均FPS和最小FPS。
测试结果不出我们的所料,几款高端显卡均可以非常流畅的运行这款DX11赛车游戏,2560+8AA下能有这样的成绩,看来1G显存足够了。
《潜行者》系列游戏现在已经出到第三部了,其中第二部《晴空》是原作《阴影》的前传,而第三部《普里皮亚季的呼唤》则是原作《阴影》的后传,讲述了在变异区中心被发现后,乌克兰政府决定举行代号“航道”的大规模军事行动,目的则是控制变异区的科技,玩家的冒险也就此展开。
此前《潜行者:晴空》已经率先支持DX10.1,主要优化了抗锯齿算法、阴影渲染和效率,新版的资料片则首次加入支持DX11,通过Tessellation技术大幅加强了模型细节、纹理和光影,而且通过DirectCompute 11技术改进了算法,提升游戏性能。
画面设置:游戏提供了DX11、DX10.1、DX10、DX9等多种模式。其它特效自然全开最高。
测试方法:使用官方Benchmark包进行测试,开启DX10.1模式。
《潜行者:普里皮亚季呼唤》中,2G显存显卡表现全面胜出,性能超过1G版本10%以上,可以看出凭借大显存的优势,HD5850 2G的性能已经逼近HD5870 1G,而HD5870 2G和1G版本拉开了距离。
游戏介绍:《Aliens vs. Predator》同时登陆PC、X360和PS3,其中PC版因为支持DX11里的细分曲面(Tessellation)、高清环境光遮蔽(HDAO)、计算着色器后期处理、真实阴影等技术而备受关注,是AMD大力推行的游戏之一,但是这样的主题难免让本作有很多不和谐的地方,暴力血腥场面必然不会少!发行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不会为了通过审查而放弃电子娱乐产品发行商的责任,因为游戏要维持“异形大战铁血战士”这一中心主题,无论画面、玩法还是故事线都不能偏离。
画面设置:AVP原始版本并不支持AA,但升级至1.1版本之后,MSAA选项出现在了DX11增强特效当中,当然还支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。因为测试的都是优异显卡,笔者直接将特效调至最高进行测试。
测试方法:游戏新出的Benchmark,具有一定的代表意义,很好的体现了Tessellation异形身体以及HDAO等高级特效。Benchmark本身支持DX11技术的应用,包括Tessellation也有高中低三档可以选择,但是在2560分辨率下部分显卡Tessellation和AA不能开到最高,所以我们此次测试选用1920分辨率。
不同显存显卡测试成绩基本一样,微小的差值可以认为是测试误差。
游戏介绍:《战地:叛逆连队2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE开发的一款第一人称射击游戏。开发商EA已经于本月2日正式同步发售了Xbox 360、PS3、PC版。该游戏是EA DICE开发的第9款“战地”系列作品,也是《战地:叛逆连队》的直接续作,在继承前作特性的基础上,强化了多人联机载具对战和团队合作元素的设定。游戏使用加强版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破坏和物体分块破坏的支持。
画面设置:《叛逆联队2》虽然是款DX11游戏,霜寒引擎也是备受期待的DX11引擎,曾被ATI用来做Tessellation的技术展示。不过最新版本的对DX11的支持非常有限,仅仅是采用新指令集渲染HBAO特效而已,游戏会自动侦测显卡的DX级别来选择渲染模式。由于该游戏对显卡要求并不高,因此直接开启8AA模式进行测试。
测试方法:游戏不带Benchmark,笔者选取了单人任务模式下的一段无需手动干涉的过场动画进行测试,其中包括大量激烈的轰炸爆破激战场面,可以反映真实的游戏性能。
从几款显卡的表现来看,无论是1G还是2G显存的显卡,都能较为流畅的运行《战地2》,1G显存能满足战地2的胃口了,至于最小帧数普遍较低是因为测试过程中有一出满屏幕都是爆炸烟雾的场景,造成FPS骤降,其实在实际游戏中几款显卡都是比较流畅的,不用担心。
《地铁2033》(Metro 2033)是俄罗斯工作室4A Games开发的一款新作,也是DX11游戏的新成员。该游戏的核心引擎是号称自主全新研发的4A Engine,支持当今几乎所有画质技术,比如高分辨率纹理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面细分、形态学抗锯齿(MLAA)、并行计算景深、屏幕环境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、视差贴图、物体动态模糊等等。
画面设置:《地铁2033》虽然支持PhysX,但对CPU软件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戏时并不会因PhysX效果而拖累性能。该游戏由于加入了太多的尖端技术导致要求非常BT,可以说是迄今为止笔者测试过游戏中要求最高的一款。
测试方法:游戏不带Benchmark,笔者选取了单人任务模式下的一段片头动画进行测试,这段画面虽然不是战斗场景并不激烈,但已经让高端显卡不堪重负了。
在1920X1200分辨率+AAA(游戏自带模式)下,几款显卡的表现基本上体现了真正的实力,普通版的HD5970似乎更加出彩一点,可以非常流畅地运行这款游戏。开启4MSAA之后,2G版本的显卡平均帧数下降了3-5帧,比较正常,而1G显存的显卡开始显得力不从心,性能下降严重,而HD5970 2X1G版本完全无法正常游戏,也许是自身BUG。
加大分辨率至2560X1600,1G显存显卡非常难受了,HD5970和HD5850 的普通版本游戏画面成了幻灯片,而HD5870则直接卡死。只有HD5970 2X2G还在勉强支持,但是已经不流畅了。
再将抗锯齿调至最高等级的4MSAA,至此卡皇终于感受到《地铁2033》的恐怖之处了,毫无疑问这是一款BT程度完全超越Crysis的游戏,从特效的滥用情况我们感觉游戏设计者似乎并没有指望玩家可以开启最高画质进行游戏,1G显存所有显卡全部阵亡,连放幻灯片都没有了资格!此时虽然2G版本表现更出色,但也仅限于欣赏迄今为止最奢华的游戏画面而已。
从DX9C到DX11,笔者尽可能多的测试了一些大家比较感兴趣的游戏,6款显卡终于测完了,下面将所有的测试结果归类整理,供大家参考:
● 哪些游戏会出现1024MB显存不足的情况?
因为只要容量足够,再多的显存并不能带来任何的性能提示,所以我们认为2G版本显卡倘若游戏性能大幅超越1G版本,则说明显存容量是造成性能下降的瓶颈所在。如果小幅领先,则是此游戏恰巧用尽1G显存,而如果游戏根本用不到1G显存,1G版本的显卡因为延迟较低,性能应该是持平甚至小幅领先于2G版本的显卡的。
终上所述,以下几种情况1G显存不够:
DX9C游戏:《GTA4》2560+全特效
DX10游戏:《Crysis》2560+4AA、8AA
DX11 DEMO《Unigine Heaven Benchmark》2560+8AA
DX11游戏:《潜行者:普里皮亚季呼唤》2560+4AA
DX11游戏《地铁2033》1920+4MSAA、2560+AAA、4MSAA
而且从许多游戏,尤其是《孤岛危机》测试成绩中我们可以看出:三款2G显存显卡开启8AA性能仅仅下降了1帧!看来只要显存足够用,开启高倍AA对性能的影响很小。
● 1024MB显存已经成为主流,高端显卡推荐2GB版:
通过此次测试,首先我们可以看到如果显存不够,对游戏性能的影响非常之大。其次就如同理论分析的一样,游戏使用显存所涉及的因素非常多,游戏自身的引擎设计就基本决定了需要多大显存,在此基础上,分辨率、AA、HDR、游戏本身的特效甚至游戏运行时的FPS都会占用额外的显存!
考虑到高端用户喜欢追求完美的游戏效果:上高分辨率、开AA/AF,最新的HDR特效肯定不会放过,在这种游戏模式下一些游戏对显存的胃口达到了惊人的程度,为了不影响GPU强大性能的发挥,大容量显存是必须的!
● 三屏/多屏显示最好使用2GB显存
HD5000系列显卡最大的一个卖点就是支持Eyefinity多屏显示技术,多屏对显卡的要求大家很容易理解,就是分辨率成倍增加,对于显卡的性能还有显存的容量自然水涨船高。
对于多屏玩家而言1GB显存的显卡就完全不够用了
所以我们就可以理解,为什么在ATI公版HD5000系列显卡中,只有HD5870 6DP这款默认配置了2GB显存了,因为多屏幕的需要。本文我们仅测试了2560x1600分辨率,如果玩家想要组建三屏的话,1920x1200x3的分辨率就要比2560x1600大70%之多,显然2GB显存是必须的。而且即便您使用双卡甚至多卡也必须使用单核心2GB的版本,因为交火并不会让显存容量倍增。■<