460加冕能耗比之王!千元卡大战新游戏
泡泡网显卡频道7月19日 “有了电,真方便,电的用处说不完。”曾几何时,“楼上楼下,电灯电话”被视为小康生活的标准。虽然现在看来非常可笑,但这个笑话却从侧面折射出电器在人们生活中的重要性。不仅如此,现代化社会的秩序也都是建立在对电的高度依赖之上,如果一夜之间所有发电厂全部停止运转,人类又将回到蒙昧时代。
小到一个灯泡都讲究光效,何况电脑乎?
时至今日,各种各样的电器产品已经无处不在,衣食住行都离不开电的世界里,能耗这一词儿越来越多地出现在我们的视野中。就拿DIY硬件来说吧,事实上国外玩家和媒体对显卡的性价比并不是很感冒,而真正最常见的词是“Performance per Watt”,翻译成中文就是“性能功耗比”(简称能耗比或能效比)。不管是CPU还是GPU、台式机还是笔记本、工作站还是服务器,数十年来贯穿不变的主题就是“能耗比”。
这绝对不是信口雌黄,因为价格是可以人为改变的,所以“性价比”也会随波逐流。高端显卡大跳水有性价比,赔本清仓甩货也有性价比;而消耗同等的能量做更多的事才是厂商真正技术实力的体现,才是衡量一款产品是否优秀的固有标准;即使仅仅考虑是否划算,只重视性价比是仅仅关注一次投资多少,买了能耗比高的产品则可以长期获益,后者的意义不在前者之下。
但是长久以来,媒体在做显卡评测的时候,往往只在性价比上纠结不已,却将能耗比习惯性的一笔带过甚至完全忽略。在客观上,这种做法对消费者存在很大的误导。而今天我们只想做一件事,明星显卡、热门游戏全部拉出来溜溜,看看究竟是谁动了我们的电费!
PCPOP.COM评测室 | |
硬件系统配置 | |
Intel Core i7 875 (2.93GHz L3=8MB 四核八线程) | |
主 板 |
MSI P55 |
显 卡 |
HD5830 1048MB (800/4000MHz) HD5770 1024MB (850/4800MHz) GTX460 1024MB (675/3600MHz) GTX260 1024MB (600/4400MHz) |
内 存 |
CORSAIR 2GB x2 DDR3-1600(9-9-9-24-1T) |
硬 盘 |
日立1TB |
电 源 |
安耐美金魔族87+ |
软件系统配置 | |
Windows 7 RTM 7600.16385 64Bit | |
DirectX |
11.0 |
显示驱动 |
NVIDIA Forceware 258.80 WHQL ATI Catalyst 10.6 WHQL |
测试平台与我们选择了次高端的i7 875+P55这样的组合,这样测试结果比优异平台更具参考价值。驱动为双方最新版本。
★ 我们怎样测试显卡功耗:
▲ 测试整机的功耗非常方便
此次测试和以往一样,我们是采用功耗仪测试整个平台的功耗,然后通过差值计算出不同显卡之间的功耗差异,从而得出显卡实际功耗估值,这个功耗一样具有参考价值,换个显卡差几瓦大家也都心里有数!
CAPCOM公司于1987年推出的大型电玩机台格斗游戏《街头霸王》,堪称目前格斗类游戏的始祖。经过了20多年的不断演化之后,如今的PC版《街头霸王4》不仅在画面上走向了全新方向,而且加入了各种新系统,试图让传统2D格斗游戏得到重生。
PC版《街头霸王IV》对应Game for Windows Live功能,支持在线对战、游戏内短信交流和即时语音聊天。PC版除了支持高解析度画面输出之外,还为玩家提供了画面渲染风格选择的功能,除与家用机版一样的“普通”模式外,还有“水彩”、“海报”和“烟灰墨”这三种追加的渲染风格。
画面设置:街霸4 PC版和游戏机版相比,除了支持高分辨率输出之外,还为玩家提供了画面渲染风格选择的功能,除与家用机版一样的“普通”模式外,还有“水彩”、“海报”和“烟灰墨”这三种追加的渲染风格,带给完全全新的视觉体验。
测试方法:由于DX9游戏对显卡要求并不高,因此我们直接开启4AA+16AF模式,测试时使用游戏自带Benchmark,这样测试误差也比较小。
作为一款DX9C游戏,《街霸4》强调的是格斗时的瞬间爆发,流畅的游戏体验至关重要,所以和写实风格的FPS游戏不同,街霸渲染的人物模型数量较少,场景比较简单。关闭垂直同步的情况下,FPS根据系统3D性能,能飙多高没有限制,这样越是高端的显卡就越是费电。而在开启垂直同步以后,四套整机的功耗都有了不同程度的改变。尤其是GTX460,功耗下降足足83W之多,逼近一向以能耗比著称的HD5770!而同门前辈GTX260则疲态尽显,毫无能效优势。
相关评测:破解如此简单!教你单机爽玩《星际2》
游戏介绍:万众期待的暴雪神作《星际争霸》,在10年之后终于迎来的3D版本,目前暴雪已经正式开放了《星际争霸2:自由之翼》的Beta测试。虽然该游戏并不支持时下流行的DX10、10.1甚至DX11,但暴雪凭借雄厚的实力,将成熟的DX9C技术发挥到了极致,大量HDR及SSAO特效的应用导致要求也比较高。
画面设置:所有特效全开最高,分辨率使用1920x1800。值得一提的是,星际2 Beta版目前还不支持抗锯齿,如果驱动强开的话也没有任何效果。因此测试时只使用内置的优异画质模式。
测试方法:使用星际盒子破解星际2支持单机运行,和电脑对战之后保存一局replay,然后播放录像中一段激烈的战斗场面,通过功耗仪记录最大功耗。
星际2目前为止还是测试版,正式版预计会有不小的改动,所以测试成绩只能提供一部分参考意义。不过四套平台在这款游戏中的功耗排序也基本合理,GTX260>GTX460>HD5830>HD5770。不过很显然这款游戏没能榨干它们的所有潜力。
游戏介绍:《最终幻想14》是一款MMORPG,即大型多人在线角色扮演游戏,将在全球范围内的PS3、XBOX和PC平台上同步发售。SE官方发言人信誓旦旦的向玩家保证:“《最终幻想14》将全面超越最终幻想11的品质,代表着最终幻想系列一个巅峰,这会是一款里程碑式的网络游戏史诗巨制。”
《最终幻想》系列一向以深邃的世界观和丰富的剧情著称,在欧美以及国内都有着非常高的人气,其第一款MMORPG《最终幻想11》虽然局限于平台,在国内并不为太多人所熟知,但在日本和欧美游戏发达国家运营的非常成功,堪称是一款经久不衰的网游大作。既然SE说出这样自信的话,看来这款新作值得我们期待。
测试方法:游戏放出的BenchMark,分HIGH和LOW两种模式,测试选择前者,1920X1080分辨率。
最终幻想14中,GTX460的功耗超过了HD5830同时也超过了前辈GTX260,好在作为次高端显卡,它们的整机功耗也没有达到350W,一般来说不会对电源造成太大负担。
游戏介绍:《冲突世界》将带领玩家返回著名的冷战时期,玩家每一个决定均影响游戏中人物和情节。可于游戏中感受不一样的团队精神,与队友于阴森恐怖的战场上一同作战。《苏联进攻》是其最新的资料片,收录全新角色、扮演苏联军队、10套新影片和全新多人联机地图等等。
画面设置:《冲突世界》是首批DX10游戏之一,采用了自行研发的MassTech引擎,支持多种当前的主流显示特效,如容积云,景深效果,软阴影等,光照系统也表现出色,尤其是半透明的容积云特效营造出了十分逼真的户外场景,物理加速结合体积光照渲染出了最逼真的爆炸效果。
测试方法:内置Benchmark是一段非常华丽的过场动画作为测试程序,最终得出最大、最小和平均FPS,测试结果非常精确。而这次我们依然用它自带的程序来做功耗测试。
WIC中的纹理压缩非常高,远景渲染也控制的恰到好处,BenchMark程序虽然时间不长但是非常激烈,伴随着一连串地毯式的轰炸,整机的功耗也冲上了最高点,从四套配置的表现来看,这款游戏还是比较费电的,尤其是GTX260,功耗又高,性能又差(比HD5770略强那么一点),看来是该退役了。
游戏介绍:《失落的星球:殖民地》以2006年底推出的《失落的星球:极限状态》为基础加以强化,除增加单人战役模式的内容外,并大幅扩充多人连线模式的的内容与玩法.游戏特别在多人连线模式中追加了4名专用角色+1名特别客串角色,玩家必须在排行积分对战中获得点数来提升「玩家等级」,才能逐步开启这些追加隐藏角色来使用。
画面设置:《失落星球》是第一款DX10游戏,大量使用了DX10当中的几何着色来渲染毛发、动态模糊、景深等高级特效,因此对显卡要求非常高。这款资料片在单人战役方面没有任何变化,但大大强化了联机作战内容,并优化了渲染模式。
测试方法:游戏自带Benchmark,分为两个场景,各有侧重,我们测试选择特效全开最高,1920X1080分辨率。
根据我们之前的测试,A卡在失落星球中的性能表现一直不太好,然而随着最新的催化剂不断改进,这个现象得到了极大改观,甚至有超越N卡的趋势。而从功耗上我们也能看出一些端倪,本来应该在功耗上占优的两款A卡在这个游戏中和N卡不相上下,当然,第一的宝座还是非倒霉蛋GTX260莫属。
游戏介绍:当大家将目光聚焦在但丁如何在次时代上挥舞大剑、摆弄枪械的时候,CAPCOM以“但丁在前作中的实力已经达到了顶峰”为由将其推到次席,而将另一位狂放不羁的少年选为新作品的代言人。新主角尼禄是一名厌世的教团骑士成员,他不仅具有酷似但丁的银发红衣,就连攻击方式也十分相似,唯一不同之处在于尼禄拥有一招独有的右手特殊攻击“恶魔爆破”。正是由于右手的不同,尼禄在战斗中战术的应用比起但丁来说变得更为丰富多彩。在这次的游戏中,不但将支持每秒60张的高画质画面,而且还将追加破关后的隐藏角色让玩家使用,再加上游戏中两名主角但丁与尼禄也都会有独特的操作方式与战斗技巧,玩家必须利用两人的长处来进行战斗,如此一来才能让战斗更有效率地进行。本作场景风格还是很大程度的继承了之前几作的样式,有着浓郁的欧洲古典风格。
画面设置:作为一款动作游戏,特效的应用都集中在打斗与人物模型方面,环境与整体建模较为简单,因此游戏要求并不高。该游戏使用了与《失落星球》相同的DX10引擎,但风格截然不同。
测试方法:游戏自带Benchmark分为四个场景,运行时间不短,不管是哪个场景,我们只记录功耗最大值。而这款游戏虽然采用了DX10效果,画面精美,但是效率很高,对硬件要求非常平易近人,游戏帧数甚至超越了不少DX9C游戏。
这款游戏测试再一次证明了垂直同步的意义。开启以后几款显卡平均帧数均接近60帧,完全流畅,功耗却大大降低。
游戏介绍:《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》是根据Grant Morrison同名漫画改编,堪称蝙蝠侠历代最黑暗的一作。疯人院里关的都是蝙蝠侠亲手逮捕的罪犯。某天,以小丑为首的病人们声称觉得“无聊”,所以劫持了医护人员,要求蝙蝠侠前去陪他们“游戏”。这场疯狂的迷藏中,占尽优势的是反派们,蝙蝠侠不仅要提防杀气腾腾的各个患者,同时他自己的精神状态也处于失常的边缘。
与此同时,疯人院的一段历史被揭开:原来其创办者阿卡姆最后也沦为自己医院里的精神病。这座哥特式的阴森建筑仿佛带着数代的诅咒,成为蝙蝠侠和病人们无法摆脱的宿命。病人们满足于自己的疯狂,并不想逃离疯人院;蝙蝠侠承认自己厌恶那里是因为去那里“就像回家一样”。
画面设置:《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》使用的是大名鼎鼎的虚幻3引擎,PC版在画面方面进一步提升,不仅解决了HDR+AA问题,还加入了新的光影特效,而且还完美支持NVIDIA的PhysX引擎及3D幻镜技术。以高效率著称的虚幻3引擎本身对显卡要求不高,但大量PhysX效果的引入使得只有高端N卡才能跑动。
测试方法:蝙蝠侠作为一款经典的PhysX游戏,出于种种因素,总是频频出现在媒体测试中,其中不乏商业意味浓厚的一边倒测试,而Nfan和Afan在它身上的争议超过了任何其他作品,对于这样一款出于风口浪尖上的游戏,功耗测试自然不能落下,而我们的功耗测试则不带任何偏向性,只用数据说话。游戏自带Benchmark,我们将PhysX效果调为High。
如果抛开PhysX不谈,这款游戏对硬件要求并不高。而开启物理加速以后,N卡在这款游戏中性能占尽上风,A卡只能拿CPU做物理加速,显卡基本出于半闲置状态。这一点从功耗上我们也可以明显的看出来:CPU满载的A卡平台功耗远远小于N卡,即使N卡平台CPU很闲。
游戏介绍:《科林麦克雷》系列游戏是为纪念去世的英国拉力赛车手科林·麦克雷(Colin McRae)而制作的,因此在游戏过程中不难见到许多麦克雷过往的身影。与一年一款的优品系列赛车游戏不同,DiRT2距离前作已经两年之久,目前《科林麦克雷:尘埃2》主机版早已上市,几乎登陆所有的主机和掌机平台、好评如潮,而PC版由于支持DX11的缘故,所以被延期数月。
画面设置:DIRT2堪称DX11游戏代表作,DX11的五大关键特性在这款游戏中都有体现,但却没有得到大范围的应用,都是点到为止。比如Tessellation主要体现在水洼和旗帜上,而赛车过程中也就那么几处采用了该技术,因此这款DX11的要求并不高,特效全开的话中端显卡都能跑动。
测试方法:游戏自带Benchmark程序,会自动跑完一个固定的赛道,非常接近于真正玩游戏的模式,最后得出平均FPS和最小FPS,而我们此次关心的则是程序运行期间的功耗数据。
虽然DIRT2这款游戏当中应用了所有的五大DX11关键技术,但都是轻量级的,因此对显卡要求不是很高。而作为AMD力推的一款DX11游戏大作,A卡在本作中的优化还是很到位的,功耗也控制的不错,游戏会根据显卡选择是否启用DX11,所以GTX260也有成绩。总的来说这款游戏虽然支持DX11,画面也是非常赞,但是并不费电,事实上高帧数才是费电的主因——街霸四就证明。
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游戏介绍:《潜行者》系列游戏现在已经出到第三部了,其中第二部《晴空》是原作《阴影》的前传,而第三部《普里皮亚季的呼唤》则是原作《阴影》的后传,讲述了在变异区中心被发现后,乌克兰政府决定举行代号“航道”的大规模军事行动,目的则是控制变异区的科技,玩家的冒险也就此展开。
画面设置:此前《潜行者:晴空》已经率先支持DX10.1,主要优化了抗锯齿算法、阴影渲染和效率,新版的资料片则首次加入支持DX11,通过Tessellation技术大幅加强了模型细节、纹理和光影,而且通过DirectCompute 11技术改进了算法,提升游戏性能。测试时将包括透明抗锯齿在内的所有特效全开最高,考验高端显卡在最高画质下的性能表现。
测试方法:使用官方Benchmark包进行测试,游戏没有提供更高的AA级别,因此只测试4AA模式。而GTX260不支持DX11,所以测试它的时候有些特效无法开启,特此说明。
STALKER:COP的要求就要比DIRT2高多了,4xAA下,HD5770和GTX260已经比较吃力了。但是几套平台功耗依然不高,除去老迈的GTX460,其他三套平台功耗居然都没有突破280W,看来游戏并不能用尽显卡的潜力,对硬件的优化还有待提高。
游戏介绍:《Aliens vs. Predator》同时登陆PC、X360和PS3,其中PC版因为支持DX11里的细分曲面(Tessellation)、高清环境光遮蔽(HDAO)、计算着色器后期处理、真实阴影等技术而备受关注,是AMD大力推行的游戏之一,但是这样的主题难免让本作有很多不和谐的地方,暴力血腥场面必然不会少!发行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不会为了通过审查而放弃电子娱乐产品发行商的责任,因为游戏要维持“异形大战铁血战士”这一中心主题,无论画面、玩法还是故事线都不能偏离。
画面设置:AVP原始版本并不支持AA,但升级至1.1版本之后,MSAA选项出现在了DX11增强特效当中,当然还支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。该游戏要求不算太高,所以笔者直接将特效调至最高进行测试。
测试方法:游戏带Benchmark,其中测试画面颇代表意义,很好的体现了Tessellation异形身体以及HDAO等高级特效,希望这些特效能让系统发挥所有潜力。
作为一款大量应用DX11特效的DX11游戏,GTX260将不能支援AVP BenchMark中的很多特效,这将导致测试结果失之偏颇,所以我们这次只测试了其他3套平台的功耗。而结果比较意外,这款游戏依然功耗不高,最耗电的GTX460也仅仅270W止步。
游戏介绍:《地铁2033》(Metro 2033)是俄罗斯工作室4A Games开发的一款新作,也是DX11游戏的新成员。该游戏的核心引擎是号称自主全新研发的4A Engine,支持当今几乎所有画质技术,比如高分辨率纹理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面细分、形态学抗锯齿(MLAA)、并行计算景深、屏幕环境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、视差贴图、物体动态模糊等等。
画面设置:《地铁2033》虽然支持PhysX,但对CPU软件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戏时并不会因PhysX效果而拖累性能。该游戏由于加入了太多的尖端技术导致要求非常BT,以至于我们都不敢开启抗锯齿进行测试,只是将游戏内置的效果调至最高。游戏不带Benchmark,笔者选取了单人任务模式下的一段片头动画进行测试,这段画面虽然不是战斗场景并不激烈,但已经让高端显卡不堪重负了。
测试说明:如果说是CRYSIS发动了DX10时代的显卡危机,那地铁2033无疑是DX11时代的显卡杀手!地铁2033几乎支持当时可以采用的所有新技术,在画面雕琢上大肆铺张,全然不顾显卡们的感受,和CRYSIS如出一辙。然而CRYSIS靠着特效的堆积和不错的优化,其惊艳绝伦的画面和DX9C游戏拉开了距离,终究赚足了眼球;而地铁则没有这么好运了,画面固然不差,BUG却是很多,招来了大量的非议。
抛开游戏性不讲,这款DX11作品作为测试3D性能的工具还是很有价值的,游戏全面支持DX9、DX10、DX11,今天借着测试功耗的机会,我们在这款游戏上做点文章。
★ 1920x1200分辨率,不开抗锯齿,各项异性过滤16x
★ 1920x1200分辨率,抗锯齿4x,各项异性过滤16x
当今最强的GTX480和HD5970在特效全开的情况下运行地铁2033都比较勉强,那么次一级的GTX460和HD5830自然是无法流畅运行的。所以这里的测试成绩只能反映其性能水平,想开启DX11,这些显卡不行。
也许上面的测试已经让大家看的昏昏欲睡,虽然又臭又长,好在它终究还是完了。能坚持到现在的都是铁杆Fans啊,下面马上进入到紧张激烈的总结环节!有一种说法:买优异显卡的用户难道还在乎每月多费几度电吗?这句话放在以前绝对没有什么问题,而现在的我们,应该转变这种狭隘的思维了,这也是泡泡评测室出这篇文章的本意。
在全球能源危机的状况下,越来越多的有识之士倡导环保节能。尽可能的节约电能无疑能让生活更加低碳,间接减少煤炭石油等高碳能源消耗,从而减少温室气体排放,防止全球气候变暖导致的生态恶化,这并不是赶一时的时髦,而是一种做人负责任的态度。简而言之,像HD5970和GTX480这样高功耗的显卡,并不是大多数人想要的产品。
▲ 功耗大的显卡温度很难控制
鉴于篇幅所限我们言而总之:高功耗的危害远远不止多花电费那么简单,它所带来的连锁反应是非常棘手的问题,它限制了显卡频率的提升,又带来更多的废热和噪音,给使用者带来诸多“觉得到、听得着”的困扰。详细内容可参考文章:功耗引发连锁反应!细数高端显卡危害
★ 功耗测试总结
待机为windows7桌面下获得的最小值;满载是以1920 8AA模式运行Furmark时的最大值,Furmark能够让显卡稳定的以100%满负载模式运行(CPU不是满载)。
两款GTX460的待机功耗非常低,甚至比HD5770还要低,看来NVIDIA的节能设计已经达到了炉火纯青的地步,完美的解决了待机功耗过大的问题。要知道多数游戏玩家并不是时时刻刻都在玩游戏,显卡在待机时如果消耗太多电力的话,是得不偿失的。
不过在满载模式下,GTX460要比HD5830高22W-28W,这个结果完全可以接受,因为其性能也要比HD5830强不少。GTX460要比自家上代的GTX260和性能相近的GTX465低50-60W,玩家们再也不用担心会浪费电了。
可以看到,GTX460在游戏中的实际功耗并不比HD5830高多少,有些游戏里面甚至相差无几,但我们知道GTX460的游戏性能却要比HD5830高很多,而且价格也便宜不少。
★ GTX460 VS HD5830 性能总结:
除了《孤岛危机》4AA、《异型大战铁血战士》noAA这两种模式下,GTX460 1GB小负HD5830外,其他所有游戏中都是全胜,而且领先优势还都非常明显。
通过四款显卡的售价来看,HD5830和GTX460 1G版接近,HD5770比GTX460 768便宜一些,GTX260如果能买到的话,和GTX460 价格差不多;
性能上GTX460 1G>GTX460 768>HD5830>GTX260>HD5770,GTX460明显占优。
功耗上GTX260>GTX460>HD5830>HD5770。
一言以蔽之,论能效比,GTX460和HD5770都是优秀的产品,不同之处是GTX460性价比更高,HD5830在价格,能效上都被NV新产品抢了风头,而曾经炙手可热的GTX260目前已经完全没有选购的价值了。
总结完了,于情于理于惯例,全文应在这里戈然而止,然而这次测试过程中,小编发现了一点东西,介于说了矫情,不说憋屈之间。有兴趣的朋友如果都已经翻到这页了,不妨凑合看看下面这些不足引以为据的篇外话。
篇外话一:爱一个DX11好难!
最后也许很多读者奇怪为何那么多款游戏测试,唯独对地铁2033另眼相看,不惜长篇累牍?事实上笔者这里是想做一次尝试性的测试,对于结果这里不好做任何评论,有图有真相!
上面三幅图均为同一平台所截取,右上角帧数基本代表了不同模式下的稳定FPS,从上向下DX11/DX10/DX9,大家可以点击图片放大仔细看看有何不同。
从前文的测试结果我们不难发现,玩很多DX11游戏时,功耗并没有DX9游戏高,同一个款游戏开启DX11以后整机功耗变低,这难免让人不解,DX11究竟带来的是效率的提升还是无谓的障碍?
★ 篇外话二:背一个单词能省好多电?
▲ 记住V-synch这个单词,在所有游戏中找到它,开启它
看标题很象大忽悠,不过泡泡评测室从来不忽悠(估计这话得有人拍砖囧)。为了体现系统的全部实力,以往所有的性能测试我们均是默认关闭了垂直同步,这个设定绝对是有必要有需要的。但是如果玩家和我们测试一样去玩游戏那就比较不明智了。从街霸四、鬼泣四这些游戏中我们看到了这个默默无闻的选项恐怖的效果。不知道在座的各位有没有用高端显卡玩老游戏的?有没有忘了开启这个选项的?只要有这样的一个玩家,我想此次测这个东西,也有了意义了。
开垂直同步可以将游戏的最大帧数限制在60帧,对于诸如《地铁2033》和《孤岛危机》这样BT的游戏来说可能并没有影响,因为它们的FPS达到30帧的及格线都很难。但对于一些要求不高的游戏或者老游戏来说,限制60帧以后可以让GPU的负载大大降低,从而触发节能效果,让功耗大幅降低。此外开启垂直同步之后还可以有效防止画面撕裂的现象产生。
★ 篇外话三:乱弹显卡发展新趋势
从标题就能看出下述文字仅为小编个人观点:GTX480/470在架构方面的确有很大的革新,要不然也不会有如此众多的玩家们对它寄予厚望了。超强的几何性能与Tessellation是其最大的亮点,DX11革命性的改进在于DirectCompute及其衍生出来的一大堆高效率的高级图形特效及算法,集所有的光环于一身的Fermi高调上市,A卡价格依然坚挺,反倒是精简以后的小弟GTX460即将降临,HD5830就大幅降价。
原因很简单,GTX480还在走堆积晶体管,造怪兽显卡的老路,虽然这中做法曾经是万金油,但时过境迁——全世界的首脑齐聚哥本哈根难道去观光的?人心之所向,失道则寡助。
市场期待竞争,不同时期显卡两巨头总会有一家占据主动。就目前DX11新产品而言,最新产品GTX460双雄,虽然核心架构很难在短时间内作出太大改动,但从这个小小的调整,NVIDIA回归能耗比的意图还是可见一斑。从之前的全面评测来看,GTX460能耗比、性价比双优,颇有单骑救主的意味。一个正确的决策,两款拳头产品,让本来固若金汤的HD5000防线顿时压力倍增。小编猜测:接下来ATI卡或策划一次大规模的降价,以价格空间换产品时间?而下一场战争将是HD6000首先吹响反攻的号角。■<