千元游戏利器!铭瑄GTS450黑武士评测
泡泡网显卡频道9月15日 自去年9月底首款DX11产品问世至今,已有一年的时间,在这一年里,由于DX11产品迟迟不能推出,使得NVIDA在DX11显卡市场,变得尤为困难。尽管基于“Fermi”核心的旗舰产品GTX480/470性能强悍,但仍然无法和AMD完整的DX11产品线抗衡。为了扭转中高端市场颓势,NVIDAI自7月份将旗下主打千元市场的GTX460推出,凭借其出色的表现,GTX460力压HD5830,直逼HD5850,使得NVIDIA在中高端市场的压力大减。
尽管千元上市场有GTX460/GTX465/GTX470等产品主打,但在千元下市场,NVIDAI还急需一款高性能的DX11产品来进行反击。面对着AMD阵营的HD5770、HD5750等产品咄咄逼人的气势,NVIDAI终于在近日推出了有一款备受玩家期待的产品---GTS450。
这款产品将主打千元下市场,目前的NVIDAI给出官方定价在899-999元价位,而各大显卡厂商也都在第一时间放出了各自旗下的相关产品。目前已经曝光的产品多达十多款,为用户提供了丰富的选择。
铭瑄显卡作为NVIDIA核心合作伙伴,也在第一时间将旗下这款GTS450黑武士版推出,这款产品采用了非公版设计,秉承了铭瑄黑武士系列默认高频和良好的超频能力,为游戏玩家量身打造。今天,我们就将来见证这款GTS450黑武士的性能表现。在性能测试之前,我们还是先来了解一下这款GTS450黑武士的性能之源--“GF106核心”。
我们知道,此前NVIDIA推出拥有强大性能的“Fermi”核心,全新的核心架构,完全针对DX11的特性而优化设计。GF100核心被划分为模块化设计,整颗核心拥有4个Raster Engine(光栅化引擎)和16个PolyMorph Engine(多形体引擎),从而保证了新一代的架构拥有十几倍于上代产品的几何性能和曲面细分能力,确保新一代产品拥有最强的DX11性能。
随后,基于GF104核心的GTX460更是凭借强大的性能表现,一举扭转了NVIDIA在中高端市场的颓势,堪称经典。如今,基于GF106核心的GTS450来了,通过架构图来看,GF106核心无论流处理器簇、纹理单元还是显存控制器部分都只有GF104的一半,也就是说流处理器、纹理单元、一二级缓存、显存控制器全部减半。
GTS450就是首款基于GF106核心的产品,拥有192个流处理器、32个纹理单元,显存位宽为128bit 1GB GDDR5,和竞争对手的HD5770相同。由于定位于主流级,因此显卡仅支持双路SLI。频率方面最终定为核心875MHz、流处理器1750MHz。
GTS450所采用的GF106核心,还可以完美支持DirectX11特效规范,特别加入针对Tessellation设计的PolyMorph Engine单元,DX11游戏运算速度非常高。支持NVIDIA CUDA运算技术,完美整合PhysX物理加速引擎。该卡对HDCP/HDMI提供了完整的支持,符合PCI-Express 2.0总线规范,拥有PureVideo HD高清解码技术,核心整合7.1声道HD Audio CODEC,支持SLI多卡互联技术。
关注NVIDAI显卡的朋友相比都了解,从8600/8500开始,NVIDIA率先支持高清视频硬解码,但仅限于H.264编码,对于VC-1依然是半硬半软式,虽然也能流畅播放高清视频,但比对手少一项功能终归不是滋味。
NVIDIA一步步实现VC-1完全解码
于是,从G98核心开始,NVIDIA将高清解码引擎升级到VP3版本,为VC-1编码提供了完全硬解支持,AMD的UVD引擎再也没有值得骄傲的资本了。
NVIDIA随后还提供了高清视频双流解码技术,同时硬解两部HDTV,支持蓝光画中画功能。次年,AMD在HD4000系列GPU中升级至UVD2引擎,同样支持双流解码和超高码率视频硬解码。在互相攀比与学习的过程中,双方在高清解码方面的实力不相上下。
此外,NVIDIA可以通过CUDA计算技术动用流处理器资源进行高清视频解码加速,兼容性和画质比专用的视频引擎更胜一筹。而AMD在GPU通用计算方面比较落后,不支持该技术。因此综合来看,在高清解码的应用方面,还是NVIDIA更强一些。
● HDMI音频输出之争
但是NVIDIA还有个软肋,HDMI音频输出还是需要“飞线”。当时的NVIDIA也意识到HDMI必将成为消费级市场的主流接口,虽然对HDMI也提供了支持,但其中的音频信号必须从板载声卡导入,安装和设置都非常麻烦。NVIDIA的这种实现方法被称为“飞线式”HDMI音频输出。
通过SPDIF为显卡导入音频信号
AMD针对GPU内置声卡与HDMI一线式输出技术进行了大肆渲染,搞得NVIDIA比较难堪。于是从GT220和GT210核心开始,NVIDIA终于内置了音频模块,为HDMI提供7.1声道数字音频输出,终于摆脱了“飞线”的困扰。
但是,经验老道的AMD又有了新的玩法,在HD5000时代对内置的音频模块进行大幅升级,如今HD5000全线显卡都能够通过HDMI接口向AV功放输出7.1声道音频,除了传统的AC-3、AAC外,首次支持次世代的Dolby TrueHD和DTS Master Audio源码输出!
这是历史上第一次通过显卡为功放输出未经压缩的源码音频流,此前必须使用价值不菲的中高端声卡才能实现。虽然玩高清与HiFi的毕竟是少数人,国内玩家更是少之又少,但AMD的这一做法得到了高清玩家的高度赞赏,好评如潮!
免费附送的功能总比没有强吧,相信很多用户都是这种心态,尤其是在媒体的大肆渲染之下。以NVIDIA的设计实力,不是做不出来,而是想不想做的问题。于是在全新设计的GF104核心中,NVIDIA加强了HDMI Audio,支持bitstreaming Dolby True HD和DTS-HD Master。如此一来,HD5000系列的一大技术优势将不复存在。
事实上,在GF104之前,还有一款显卡也能支持次世代音频源码输出技术,那就是Intel内置在Clarkdale核心(Core i5 6XX和i3 5XX)里面的GMA HD集成显卡,这款显卡及其高清技术都是免费附送的。真正需要用到该功能的玩家未必会使用AMD、Intel或NVIDIA的显卡,所以笔者认为HDMI Audio之战纯粹是王者的意气之争,就是为了堵上竞争对手的嘴。
早在一年半以前,NVIDIA就正式发布了3D Vision立体显示技术,并且联合显示器厂商推出了120Hz的3D显示器,为广大游戏玩家带来了真正切实可用的3D立体解决方案。到了今年,多部重量级3D电影巨作的上映,让更多的用户一睹立体显示的震撼效果,直接推动了3D立体的需求,2010成为了3D立体元年。
确实,3D游戏发展至今,画面很难会有质的提升,但3D Vision技术的引入可以给人眼前一亮的感觉,可以说又是一场视觉革命:
NVIDIA经过多年的发展,产品和技术方面已经非常成熟了,目前几乎所有的PC游戏都能近乎完美的支持3D Vision技术,配以3D眼镜和120Hz显示器的话,就能得以完美呈现。此前之所以未能得到普及,是因为用户了解还不够多,另外3D显示设备量价都不如人意,而现在时机成熟了。
如今,所有的PC游戏都能支持3D Vision技术,所有的2D普通电影都可以通过PowerDVD搭配CUDA技术实时虚拟成3D影片,片源也不再是问题。加之今年3D显示器如雨后春笋般出现在市场上,价格已经贴近主流,普通用户组建一套3D PC不再是痴人说梦。
三屏3D构建梦幻游戏平台
据黄仁勋先生称,2010年南非世界杯的3D转播全部使用NVIDIA解决方案,由NVIDIA GPU驱动,可见3D Vision技术已经获得了业界的一致认可,引领整个行业快速进入3D立体时代!
NVIDIA的3D立体设置与显卡驱动设置浑然一体,非常容易上手
AMD必须借助IZ3D第三方驱动解决方案
在上月的台北电脑展上,AMD也正式公布了基于Radeon显卡的3D立体解决方案,该技术与NVIDIA类似,也需要120Hz显示器和液晶分时眼镜的支持,而使用的驱动引擎为IZ3D的第三方解决方案。
在实现的立体效果方面,双方并没有太大的差别,但本质区别就是:NVIDIA的驱动研发团队经过多年的积累,对于3D游戏的支持度和立体优化远胜第三方解决方案,无论开启3D立体后的性能表现还是对于游戏的支持数量都有着明显优势,针对新游戏也能第一时间提供优化支持,这些都远非第三方解决方案可比。
现在AMD借助IZ3D的力量也迈入了3D立体的殿堂,但实际上IZ3D驱动也能完美兼容N卡。所以在3D立体方面,AMD无论解决方案、游戏效果、游戏兼容性和支持力度,都无法同3D Vision相提并论!
AMD HD5000系列最诱人的技术恐怕就是Eyefinity了,实现三屏环幕的效果确实相当震撼,为游戏玩家提供了非常宽阔的视野。当然这里说的三屏并不是简单的连接三个显示器,而是将三个显示器虚拟成为一个大的分辨率,然后实现超宽分辨率的游戏,这才是玩家最需要的技术。
AMD的GPU在设计之初就考虑到了多屏输出的需要,Cypress核心最多可以提供6个TMDS数字输出通道,Juniper核心最多也能提供5个TMDS。不过实现5屏或者6屏输出只能通过DisplayPort接口实现,使用传统的Dual-Link DVI输出的话,最多只能支持三屏,目前市售HD5000系列都是三屏输出的配置。
6个TMDS通道最多提供6路DP输出,或者3路DVI输出
遗憾的是,NVIDIA新一代的GF100和GF104核心都不支持单GPU多头(三屏以上)输出技术,可能是实现该技术需要对GPU输出模块进行较大的改动,因而来不及加入该功能。但AMD Eyefinity技术目前被炒得火热,该技术不但实用而且非常适合发烧游戏玩家,如果N卡不支持的话会丧失一个非常大的卖点。
为了弥补显示输出方面的不足,NVIDIA灵机一动,双显卡不是可以提供四头输出吗,此前只能单纯组建多头输出,而不能实现超大分辨率。如果使用双显卡,结合SLI技术、并把多头输出合并为大分辨率的话,那就能实现媲美Eyefinity的效果。最终,NVIDIA在不更改硬件的情况下,通过改写SLI驱动,使得双卡能够实现与ATI完全相同的三屏环绕输出。
NVIDIA的三屏需要双卡SLI支持
NVIDIA这种解决方案的缺点就是需要两张显卡才能实现,但优点就是显卡并没有限定非得用刚刚发布的GTX400系列,上一代的显卡也可以,只要组成SLI即可。还有个好处就是SLI系统性能比较强劲,足以带动大分辨率玩BT游戏。
Eyefinity的优势就是单显卡也能支持三屏输出,只需要2D输出的用户可以通过较低的成本组建。但对于3D游戏玩家来说,即便HD5870单卡也未必能够胜任三屏幕玩主流游戏的苛刻要求,此时玩家可能需要购买两块显卡,那么A卡和N卡在功能上就没有优劣之分了,都能提供很完美的三屏效果。
驱动和软件方面是NVIDIA一贯的优势,NVIDIA的SLI环绕配置界面比AMD的Eyefinity更加智能方便,而且不需要DP显示器的支持。AMD的Eyfinity驱动配置起来稍嫌麻烦,还必须要求一个显示器支持DP接口,否则将不能实现三屏输出,限制确实比较多。
新驱动还支持边框矫正技术,操作同样简单方便易上手,让多显示器输出的效果更加接近于真实世界中的窗格。使用边框修正之后,游戏的显示分辨率将会更加开阔。该技术AMD的Eyefinity现在也能支持,这一方面双方做的都不错。
NVIDIA可以实现2D三屏与更高级的3D三屏
当然,最具有特色的就是,三屏环幕结合3D Vision技术,实现3D立体3屏环绕技术,足以产生令人震惊的显示效果。目前AMD的三屏3D技术还停留在实验室和展示阶段,因为3D显示器必须要求使用Dual-Link DVI接口或者HDMI 1.4接口传输双倍的数据流,普通的A卡还不能支持。
PhysX是NVIDIA的一大法宝,在NVIDIA DX11显卡面世之前,旧的N卡正是凭借该技术与A卡相抗衡。通过笔者此前的网友调查来看,虽然PhysX的关注度没有DX11那么高,但还是拥有很多忠实的用户,一些玩家为了同时追求DX11与PhysX,费尽心机通过破解杂交的方式来让N卡和A卡协同工作。
《地铁2033》:同时支持DX11和PhysX
如今GTX480/470正式发布,同时支持DX11和PhysX,玩家没必要再瞎折腾了。而且刚刚发布的《地铁2033》这款游戏对DX11和PhysX都提供了支持,看来不光是玩家,开发商对于PhysX也比较热衷,毕竟这是目前唯一一款支持GPU加速的物理引擎,而另一款物理引擎Havok在被Intel收购之后一直处于雪藏状态,只支持CPU加速,不支持GPU加速,物理效果都是轻量级的,远不如PhysX那么夸张惊人。
此前想要实现物理效果必须购买专用的物理加速卡,而NVIDIA收购了Ageia公司之后,将PhysX技术以完全免费的形式附送给了GeForce显卡,让N卡用户多了一个非常炫的功能。
NVIDIA在游戏界有着举足轻重的影响力,和众多游戏开发商保持着密切的合作关系,大名鼎鼎的“The Way”计划就保证了N卡在几乎所有游戏大作中都有着良好的性能发挥。PhysX物理引擎被NVIDIA收入囊中之后,原本屈指可数的物理游戏逐渐开花结果,以《镜之边缘》、《蝙蝠侠》、《黑暗虚空》为代表的一些重量级大作开始使用PhysX物理引擎,影响力非同小可。
国产FPS网游MKZ中爆炸、破坏、玻璃和布料使用了PhysX技术
而且,中国本土游戏开发商也开始使用PhysX引擎来增强画面,比如《MKZ铁甲突袭》和《剑网3》都内置了PhysX支持,可见PhysX技术显然要比其它同类物理技术更易用一些。
国产网游《剑网3》中,使用PhysX实现了逼真的衣物和布料效果
虽然物理加速技术还没有一个统一的标准,但PhysX无论从游戏数量还是画面效果方面,都更胜一筹。随着使用PhysX引擎的游戏越来越多,少有的PhysX显然将会成为事实上的标准。
新发布的GTX480/470/460系列显卡在PhysX加速方面的性能有了长足的进步,但NVIDIA上一代显卡如果单独拿来做物理加速卡的话,性能也很足够,特效也不会损失,因为PhysX考验的是CUDA并行计算效能,与DX API支持度无关。然如果N卡用户想要升级到GTX480/470的话,旧显卡没必要淘汰。
AMD目前的处境比较尴尬,此前过多的依赖于Havok引擎,希望新版的Havok FX引擎能够早日面世,为A卡提供支持。但是Intel收购之后希望主要使用CPU加速物理效果,导致AMD一筹莫展,之前一些AIB厂商宣称A卡能够支持Havok GPU加速纯粹是无稽之谈。此后AMD寻求第三方合作伙伴的支持,积极加入开源物理加速项目,但目前还没有什么实质性的进展,至今没有任何一款游戏能够支持AMD的GPU加速物理。
提起GPU通用计算,自然会让人想到NVIDIA的CUDA、ATI的Stream以及开放式的OpenCL标准,再加上微软推出的DirectCompute,四种技术标准令人眼花缭乱,他们之间的竞争与从属关系也比较模糊。
首先我们来明确一下概念:
1. OpenCL类似于OpenGL,是由整个业界共同制定的开放式标准,能够对硬件底层直接进行操作,相对来说比较灵活,也很强大,但开发难度较高;
2. DirectCompute类似于DirectX,是由微软主导的通用计算API,与Windows集成并偏向于消费领域,在易用性和兼容性方面做得更出色一些;
3. CUDA和Stream更像是图形架构或并行计算架构,NVIDIA和ATI对自己的GPU架构自然最了解,因此会提供相应的驱动、开发包甚至是现成的应用程序,通过半开放的形式授权给程序员使用。
其中ATI最先提出GPGPU的概念,Folding@Home和AVIVO是当年的代表作,但在被AMD收购后GPGPU理念搁浅;此后NVIDIA后来者居上,首次将CUDA平台推向市场,在这方面投入了很大的精力,四处寻求合作伙伴的支持,并希望CUDA能够成为通用计算的标准开发平台。
NVIDIA CUDA架构示意图
在NVIDIA大力推广CUDA之初,由于OpenCL和DirectCompute标准尚未定型,NVIDIA不得不自己开发一套SDK来为程序员服务,这套基于C语言的开发平台为半开放式标准(类似与Java的授权形式),只能用于NVIDIA自家GPU。AMD始终认为CUDA是封闭式标准,不会有多少前途,AMD自家的Stream平台虽然是完全开放的,但由于资源有限,对程序员帮助不大,因此未能得到大量使用。
ATI Stream示意图
DX11时代我们迎来了微软的DirectCompute 11和OpenCL这两大GPU计算API,其定位就相当于3D图形领域的DirectX和OpenGL。就如同GPU能同时支持DirectX与OpenGL那样,NVIDIA和AMD对DirectCompute和OpenCL都提供了无差别支持。
我们希望新API的出现能够打破目前GPU计算领域混乱的格局,并带来更多实用的应用和软件,但从目前的发展方向来看,进展还是相当缓慢。当前主流的一些GPU计算类软件,主要还是集中在视频转码和编辑方面,都是以NVIDIA和AMD的CUDA/Stream技术为主。
就拿视频转码来说,ATI驱动集成的AVIVO转码器功能太过简单,转换后视频的画质很差,而且主要依靠CPU转码,跟GPU的关系不大。而NVIDIA的Badaboom完全依靠GPU转码,GTX480的性能都能完全释放出来,MediaCoder更是能够充分发挥出CPU和GPU的效能,成为目前转码速度最快的软件;MediaShow能同时支持A卡和N卡,主要依靠CPU转码,对GPU的要求很低,双方性能差距并不明显。
而在视频编辑和应用方面,目前视频倍线软件和2D转3D的软件能够同时支持CUDA和Stream技术,但一般都是等支持CUDA大半年之后,才加入对Stream的支持。此外还有一些加密解密、视频修复软件只支持CUDA不支持Stream,很显然AMD对于GPU计算方面投入的精力还不够多,支持Stream的软件无论数量还是质量都跟CUDA相差一大截。
正是由于GTS450拥有一个性能强劲的“芯”,再加上这些附加特性,足以让其成为新一代中端霸主。下面,我们就请出我们今天的主角---铭瑄GTS460黑武士,首先我们一起来了解一下这款产品的规格配备以及产品特色。
铭瑄GTS450黑武士
这款产品采用了非公版设计,基于最新的40nm GF106核心,内建192个流处理器,完美支持DirectX11特效规范,特别加入针对Tessellation设计的PolyMorph Engine单元,DX11游戏运算速度非常高。支持NVIDIA CUDA运算技术,完美整合PhysX物理加速引擎。
铭瑄GTS450黑武士采用优化非公版PCB
散热搭配方面,铭瑄GTS450黑武士采用了和传统风扇安装在散热片上不同,安装在上盖的风扇倒挂在散热片上,与散热片分离,能够大大减少风扇震动带来的噪音,而且使风扇转子远离高温工作环境,延长风扇寿命。
散热部分
风扇采用双滚珠结构,不仅转动噪音小,而且运转寿命超长,全封闭结构滚珠轴承能有效杜绝灰尘进入轴承内导致风扇转速变慢或停转的现象出现,大大降低了因风扇故障而导致显卡核心烧毁的事情发生。支持PWN调速功能让风扇能够根据显卡温度智能调节风扇转速,既可保证为显卡散热提供充足风量,又能达到温控静音效果。散热片采用铜铝结合,纯铜底座能快速吸收核心热量到散热片上,进一步提高散热效能。
供电方面,铭瑄GTS460黑武士上采用核心3相供电,显存1相供电,鉴于GTS450的功耗仅为100W左右,所以在外接供电只配备一个6pin。
在用料细节上,该卡全部采用全封闭电感以及三洋SPEC固态电容,每相供电配以多颗低温MOS管,以确保显卡供电的纯净和充足,出色的供电设计使该卡具备强大的超频潜力。
显存方面,铭瑄GTS450黑武士搭载8颗三星0.5ns GDDR5显存颗粒,组成1024MB容量,显存位宽为128bit。频率设定上,该卡默认核心频率高达880MHz,流处理器频率1760MHz,显存频率为3900MHz,相比公版频率,铭瑄GTS450黑武士的核心/显存频率分别提高了12%和8%,性能表现值得期待。
接口方面,铭瑄GTS450黑武士接口相当丰富,配备HDMI/双DVI/VGA全能接口组合,适合不同用户对接口的需求。
这次测试并没有使用最优异的平台,而是选择了中高端主流的Core i7 + P55平台,性能并不输给三通道X58平台,价格便宜不少而且功耗发热很低,搭配千元价位的显卡非常合适。
测试平台图
GTS450的官方指导价为999元,但从NVIDIA官方得知这款产品主要是为了替代目前的GTS250,成为HD5750的新一代对手。因此在测试中我们加入了GTS250与HD5750的成绩进行参考。
● 测试平台主板介绍
微星的P55-GD65主板采用Intel P55单芯片芯片组设计,支持采用LGA 1156接口设计的Intel Core i7/i5处理器。标准ATX大板型设计,供电部分采用豪华热管散热。供电部分,采用了8相供电设计,搭配高品质全固态电容以及全封闭电感,可以保证处理器供电的稳定,供电部分采用豪华的热管散热。主板内存插槽部分,提供了4条DIMM内存插槽,支持双通道DDR3 1333/1066内存规格,最大扩展容量达16GB。
游戏介绍:3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤岛危机》不相上下,但3DMark不是游戏,它不用考虑场景运行流畅度的问题,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大胆,“滥用”各种消耗资源的特效导致Vantage对显卡的要求空前高涨,号称“显卡危机”的Crysis也不得不甘拜下风。
画面设置:3DMark Vantage中直接内置了四种模式,分别为Extreme(旗舰级)、High(高端级)、Performance(性能级)和Entry(入门级),只有在这四种模式下才能跑出总分,如果自定义模式就只能得到子项目分数了。
测试方法:N卡支持PhysX,在CPU测试子项中成绩会翻几倍,最终总成绩会提高一些,但并不会影响GPU测试子项的成绩,因此在测试中保持默认驱动设置,PhysX是开启的。
由于GTS450支持Physx,加上高频率的规格,因此从上图成绩表可以看出GTS450在3Dmark Vantage总分中遥遥领先。
游戏介绍:Crysis(孤岛危机)无疑是DX11出现之前对电脑配置要求最高的PC游戏大作。Crysis的游戏画面达到了当前PC系统所能承受的极限,超越了次世代平台和之前所有的PC游戏。Crysis还有个资料片Warhead,使用了相同的引擎,只是多了一个关卡,因此我们还是使用原版做测试。
画面设置:Crysis只有在最高的VeryHigh模式下才是DX10效果,但此前所有高端显卡都只能在低分辨率下才敢开启DX10模式,如今的DX11显卡终于有能力单卡特效全开流畅运行。
测试方法:Crysis内置了CPU和GPU两个测试程序,我们使用GPU测试程序,这个程序会自动切换地图内的全岛风景,得到稳定的平均FPS值。
● 1680x1050分辨率,抗锯齿4x
作为历代显卡的“噩梦”,《CRYSIS》对于中端显卡来说还是有很大的难度。从上图成绩可以看出,两款主打中端市场的产品成绩几乎相当,GTS450稍稍胜出。
游戏介绍:《鹰击长空》由Ubisoft旗下的Bucharest Studio工作室所研发制作而成,以汤姆克兰西最擅长的近现代国际冲突为背景,加上现代化的军事武器,和五角大厦不愿证实的开发中的先进武器,交织出最激烈的高科技攻防战。而《鹰击长空》也脱离前面几项作品的框架,将战争从地面拉拔到空中,享受广大无界限的战斗空间。
画面设置:《鹰击长空》直接内置了对DX10和DX10.1的支持,它会自动检测显卡最高能支持的级别。通过此前的测试来看DX10.1并不会让画质变得更高,但的确能够让游戏跑得更快。我们使用1920分辨率,4AA和8AA两种模式进行测试。
测试方法:游戏自带Benchmark,AN双方都开启DX10.1模式。
● 分辨率1680x1050,抗锯齿4x
《鹰击长空》同样也是ATI曾经主推的一款游戏,不过由测试结果可以看到A卡在主场已经发挥失利,被GTS450完全超越,GTS450领先HD5750已经超过10帧。
游戏介绍:万众期待的暴雪神作《星际争霸》,在10年之后终于迎来的3D版本,目前暴雪已经正式开放了《星际争霸2:自由之翼》的Beta测试。虽然该游戏并不支持时下流行的DX10、10.1甚至DX11,但暴雪凭借成熟的DX9C技术,也将画面做的非常完美,大量HDR及SSAO特效的应用导致要求也比较高。
画面设置:所有特效全开最高,分辨率使用常见的1920x1200。值得一提的是,星际2 Beta版目前还不支持抗锯齿,如果驱动强开的话也没有任何效果。因此测试时只使用内置的优异画质模式。
测试方法:使用星际大脚破解星际2支持单机运行,和电脑对战之后保存一局replay,然后播放录像中一段激烈的战斗场面,通过Fraps记录平均FPS和最小FPS。
《星际争霸2:自由之翼》是一款相当经典的RTS类游戏,由于游戏中战斗单位较多,因此对显卡有一定要求。从测试成绩中可以看到GTS450相对于HD5750的优势相当明显。
游戏介绍:Unigine Engine率先发布了首款DX11测试/演示程序——Heaven Benchmark,其中大量运用了DX11新增的技术和指令,看来在新版3DMark面世之前,Heaven将会是DX11性能测试的非常好的选择。
画面设置:2.0版本进一步强化了Tessellation技术的应用,细分精度更高,画面更上一层楼,测试时所有特效全开最高,包括Extreme级别的Tessellation。
测试方法:自带Benchmark,由于该Benchmark测试条件非常严酷,开启8xAA后几款显卡都性能暴跌没有可观赏性,因此只测试4AA16AF模式下的性能。
● 分辨率1680x1050,抗锯齿4x,各项异性过滤16x
最终的测试结果很直观的看出,HD5750显卡平均帧数明显落后于GTS450,这个测试项目充分暴露出了ATI显卡Tessellation性能偏弱的软肋。
游戏介绍:《科林麦克雷》系列游戏是为纪念去世的英国拉力赛车手科林·麦克雷(Colin McRae)而制作的,因此在游戏过程中不难见到许多麦克雷过往的身影。与一年一款的优品系列赛车游戏不同,DiRT2距离前作已经两年之久,目前《科林麦克雷:尘埃2》主机版早已上市,几乎登陆所有的主机和掌机平台、好评如潮,而PC版由于支持DX11的缘故,所以被延期数月。
画面设置:DIRT2堪称DX11游戏代表作,DX11的五大关键特性在这款游戏中都有体现,但却没有得到大范围的应用,都是点到为止。比如Tessellation主要体现在水洼和旗帜上,而赛车过程中也就那么几处采用了该技术,因此这款DX11的要求并不高,特效全开的话中端显卡都能跑动。
测试方法:游戏自带Benchmark程序,会自动跑完一个固定的赛道,非常接近于真正玩游戏的模式,最后得出平均FPS和最小FPS。
● 1680x1050分辨率,抗锯齿4x
《尘埃2》是首个支持DX11的游戏,不过所运用到的DX11特效并不是很全面,因此对于显卡的性能要求并不是很高。不过,《尘埃2》作为AMD官方赞助并力挺的DX11游戏大作,A卡自然具备一些先天优势。由测试成绩可以看到GTS450的平均帧数与HD5750相当,但最低帧数却远远高于两款显卡,由此不难看出GTS450可以在保证游戏流畅的前提下,使游戏运行得更加稳定。
游戏介绍:《Aliens vs. Predator》同时登陆PC、X360和PS3,其中PC版因为支持DX11里的细分曲面(Tessellation)、高清环境光遮蔽(HDAO)、计算着色器后期处理、真实阴影等技术而备受关注,是AMD大力推行的游戏之一,但是这样的主题难免让本作有很多不和谐的地方,暴力血腥场面必然不会少!发行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不会为了通过审查而放弃电子娱乐产品发行商的责任,因为游戏要维持“异形大战铁血战士”这一中心主题,无论画面、玩法还是故事线都不能偏离。
画面设置:AVP原始版本并不支持AA,但升级至1.1版本之后,MSAA选项出现在了DX11增强特效当中,当然还支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。该游戏要求不算太高,所以笔者直接将特效调至最高进行测试。
测试方法:游戏自带Benchmark
● 1680x1050分辨率,抗锯齿4X
《Aliens vs. Predator》是首批支持DX11的游戏之一,但相比前面的《尘埃2》加入了更多DX11特效,对显卡性能有一定的要求。尽管是一款AMD力推的DX11游戏大作,但A卡在这个测试项目中已经没有任何优势。GTS450明显领先于HD5750。
游戏介绍:《战地:叛逆连队2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE开发的一款第一人称射击游戏。开发商EA已经于本月2日正式同步发售了Xbox 360、PS3、PC版。该游戏是EA DICE开发的第9款“战地”系列作品,也是《战地:叛逆连队》的直接续作,在继承前作特性的基础上,强化了多人联机载具对战和团队合作元素的设定。游戏使用加强版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破坏和物体分块破坏的支持。
画面设置:《叛逆联队2》虽然是款DX11游戏,霜寒引擎也是备受期待的DX11引擎,曾被ATI用来做Tessellation的技术展示。不过最新版本的对DX11的支持非常有限,仅仅是采用新指令集渲染HBAO特效而已,游戏会自动侦测显卡的DX级别来选择渲染模式。
测试方法:游戏不带Benchmark,笔者选取了单人任务模式下的一段无需手动干涉的过场动画进行测试,其中包括大量激烈的轰炸爆破激战场面,完全可以反映真实的游戏性能。
● 1680x1050分辨率,抗锯齿4x,各项异性过滤16x
由于《叛逆联队2》的霜寒引擎对DX11的支持非常有限,因此对显卡的要求并不是很高。GTS450的平均帧数略高于HD5750,可以保证这款游戏稳定运行。
游戏介绍:2010年5月18日,XBOX 360上又首发了《失落星球》的续作《失落星球2》。根据介绍,《失落星球2》的游戏舞台是前作故事发生后十几年之后经过温暖化改变的EDN-3rd,这里将新增丛林等新场景,主人公也并非前作那样为一人,而是以“雪贼”们不同的视点展开故事。
画面设置:与前作相同,《失落星球2》采用CAPCOM公司原创引擎MT Framework的最新版VER.2.0进行开发,游戏世界的表现将更加细致和美丽。而不仅仅是画面上的进化,本作将会在前作玩家要求基础上追加大量全新要素,新场景、新角色、新武器等自不必说,角色的动作也比前作更加丰富多彩。
测试方法:游戏自带Benchmark
● 1680x1050分辨率,抗锯齿4x
《失落星球2》采用的MT Framework引擎充分运用到了各种DX11特效,因此对显卡有着较高的要求。但《失落星球2》是NVIDIA主推的一款游戏,因此N卡在此次测试中充分发挥了主场优势。
以上通过对GTS450较为全面的测试不难发现,这款产品在相同定位的产品中优势较为明显,在性能上明显领先HD5750,并且产品的附加价值也更加具有竞争力。
目前GTS450刚刚上市,现在的价格尽管优势不是非常的明显,但详细随着用户对GTS450的深入认识,这款产品中将被市场逐步的接受,成为NVIDAI在千元下市场又一王者利器!
铭瑄作为NVIDIA国内核心合作伙伴,GTS450黑武士是市场上首款上市的高频产品,目前899元售价和其它品牌普通产品相同,但默认880/3900MHz高频无疑性能更加强劲,综合考虑铭瑄良好的售后服务和显卡附送软件,性价比极高,强烈推荐!■