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专访黄仁勋:CUDA-X86效率远胜多核CPU

记者:和欧美游戏市场更重视对GPU性能要求较高的单机游戏不同,目前亚洲市场更倾向于对GPU性能要求不非常高的网络游戏。对于这个情况,NVIDIA未来会不会在游戏项目合作开发商提供更多差异化的增值服务?

黄仁勋:我们在全球有游戏之道项目,前几天我们在韩国与暴雪一起发布了星际二,在中国,我们所有主要游戏开发商建立了联系,在美国,我们与暴雪保持紧密的沟通。我们创造了很多游戏开发商用得到的技术,例如PhysX就是其中之一。另外还有很多显示相关的技术,像Tessellation等,之后游戏开发商凭借这些技术完美他们的游戏。总的来说,我们并非只是做了游戏之道这个名称,我们与游戏开发商一起推动这个产业。

专访黄仁勋:群核GPU效率远胜多核CPU

记者:事实上,目前游戏和图形硬件的研发都围绕微软DirectX来设计。那么在未来,您认为NVIDIA能够从规则的执行者转变为规则的制定者,从硬件上对游戏发展进行一定程度的规划?

黄仁勋:我们研究DirectX,我们也要OpenGL,但是越来越多的,这只是一个底线,越来越多的游戏需要更为复杂的引擎,我们有3D立体幻镜引擎、PhysX引擎还有iRay引擎。除了API之外,这些引擎也是非常复杂的,我们需要为游戏开发商开发这些引擎。

    我们将支持大众需要的API,如果DirectX不够优秀了,还会有OpenCL,OpenGL以及CUDA等很多引擎。我们支持所有的这些API,让游戏开发商自己选择适合的API。但是在未来,中间件变得越来越重要。PhysX和iRay对游戏开发商而言都太过于复杂了,我们需要将这些中间件做好提供给游戏开发商。

记者:您认为GPU的几何单元和曲面细分还能在哪些方面起作用?

黄仁勋:最大的需要视觉计算的领域恰恰是PhysX。PhysX是接下来最主要的应用。我们需要将PhysX变得简单易用并且可扩展。还需要支持所有的物理效果。如果我们想让游戏变得像电影一样,那PhysX一定是必要的。

专访黄仁勋:群核GPU效率远胜多核CPU

记者:请您谈谈GPGPU与APU之间的区别?

黄仁勋:APU是CPU和GPU的结合体,而GPGPU是一个GPU与一个CPU分开的。

    集成不是个坏想法,但主要是针对降低成本的好办法。集成之后就降低了创新的速度,所以一旦集成了,就面临研发速度的下降。有些人需要非常好的CPU与非常好的GPU,但是一旦集成了,就会出问题。比如说Intel有很好的CPU,而AMD的GPU比Intel的要好,如果将Intel的CPU与AMD的GPU结合,那一定是一个不错的APU!你需要很好的CPU和GPU,是因为你有需求,但是有些人不在乎。不过如果是不在乎CPU和GPU性能的人,我想他也一定不在乎APU。所以我认为在GPU和CPU密集的领域如游戏、高性能计算等方面,CPU和GPU还是独立的。

    直到技术发展到瓶颈了,才会出现集成的想法,但是你看现在我们的Tesla、Fermi、Kepler、Maxwell的发展趋势,不需要集成。

    并且APU的功耗很高,据称有9w-25w,这在移动设备上几乎就是个核电站,会非常热!对于移动设备来说,最高的顶限是500mw,实在是太糟了!比太糟还要再糟十倍!■<

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