超越公版!铭鑫GTX460中国玩家版解析
泡泡网显卡频道9月30日 一个月之前中国超频玩家“Enoch”勇破GeForce GTX 460单卡3DMark Vantage Performance性能世界纪录,成为全球先进!
这次超频不同于以往的液氮极限超频,这是仅依靠风冷散热即达成此成绩,意义非比寻常。可以看到,Enoch使用的配置并不奢华,仅为超频至4.1GHz的Intel Core i7 860处理器、微星的P55-GD65,内存是金士顿DDR3-2050 2GB。我们看到显卡的频率已经达到了970MHz/1940MHz/4452MHz,这对于风冷超频的GTX460来讲是非常可怕的成绩了……
那么,到底是哪块GTX460帮助Enoch摘取了冠军?它就是铭鑫视界风GTX460U中国玩家版。今天这张冠军卡也来到了我们泡泡网的评测室,我们将对它进行完整的游戏测试以方便大家参考其性能。
在介绍这款产品之前我们首先先来回顾一下GTX460的核心——GF104的电气性能。
GTX480/GTX470使NVIDIA再次夺回了单核心性能王者的宝座,不过NVIDIA似乎并不满足于此,在6月1日又发布基于GF100核心的第三款产品——GTX465。这款产品在性能上略低于GTX470,但凭借较高的性价比依然获得了不少玩家的亲睐。
今天,NVIDIA再次发布了支持DX11的第四款产品——GTX460。与之前产品不同的是GTX460基于全新的GF104核心。这款核心不仅仅只是GF100的低规格版这么简单,而是在GF100的基础上进行了大幅改进,在保证产品性能优势的同时,使功耗及发热量大幅下降,从而也提升了产品的超频能力。下面小编就为大家详细介绍一下GF104核心以及采用GF104核心的产品GTX460,究竟都有哪些特点!
按理说,NVIDIA也应该会把GF100核心的主要规格全部减半,从而制造出一颗拥有256SP 256Bit的主流核心。事实上之前国内外的媒体都是这样猜测的,因为GF100模块化四核心的设计,很容易将其“拆分为”规模大小不一的中低端核心:
如上图所示,GF100为四核心设计,将它变为1/2、1/4就能轻而易举的获得中端和低端GPU,但NVIDIA却没有这样做,最终GF104核心的规模出乎所有人的预料:
乍一看,GF104就是GF100被一刀切成两半的规模,但请大家仔细看看到底有何不同?这里提醒大家一下:完整的GF100核心拥有512个CUDA核心,完整的GF104核心拥有384个CUDA核心,显然GF104核心并非是GF100一半的规格,NVIDIA在微观架构方面做了不小的改动。
● 每组SM当中的CUDA核心数量从32个增至48个
按照常理来说,对于SM(流处理器簇)这一级的模块,已经没必要再重新设计或者进行调整了,直接保留GF100的设计,然后根据需要复制出一定的规模,新的核心就诞生了。但是在规格直接减半之后,虽然晶体管数和核心面积都会减半(参照Cypress与Juniper),但性能也会损失近50%,NVIDIA认为这并不是非常好的的方案。
那该怎么办呢?我们知道,对GPU性能影响最大的模块就是流处理器(CUDA核心),如果能在GPU内部尽可能多的塞入CUDA核心的话,性能方面就会有很大的提升。但是CUDA核心也会消耗不少的晶体管,如果晶体管数太过庞大的话,GPU制造成本、良品率、功耗、发热也会受到较大影响。
GF100核心透视图,二级缓存消耗了太多的晶体管
那有没有两全其美的方法呢?大家可以注意看GF100芯片透视图,其中间位置有1/3的面积,这些是GF100一体式的二级缓存。NVIDIA为了提升GPU并行计算的效率,像CPU那样不惜成本的设计了大容量L2。L2对于性能的贡献主要集中在密集型计算任务当中,而对于普通的图形渲染来说,贡献就非常小了。那么如果将这些L2的容量进一步压缩,把节约出来的晶体管都变成CUDA核心的话,那么图形渲染性能将会得到显著提升。
于是,拥有较小L2、较多CUDA核心的GF104就诞生了,新核心每组SM中包含CUDA核心的数量从32个增至48个,增加了50%,流处理器总数达到了384个。NVIDIA在晶体管数保持不变的情况下,通过优化核心与缓存的配比,制造出了一颗实力超乎预期的核心。
当然,NVIDIA也没有单纯增加CUDA核心的数量,针对GF100核心的不足之处也做了较大的改进——纹理单元数量加倍!
GF100核心的每组SM当中拥有32个CUDA核心,还包括了4个纹理单元,这样GF100总共就拥有64个纹理单元(GTX480屏蔽了一组是60个),远少于Cypress的80个纹理单元。较少的纹理单元使得GTX400系列在大量使用了纹理贴图的游戏中表现不佳,最有代表性的游戏就是《孤岛危机》。
GF104核心只有8组SM,如果还是保持GF100的设计不变,那么纹理单元将只有32个,还没有HD5770多(40个)。所以NVIDIA对纹理单元部分也做了改良,每组SM中的数量直接加倍,最终GF104拥有64个纹理单元,与GF100相等!
前文通过冗长的篇幅详细描述了GF104核心的诞生过程,大家就会理解NVIDIA的良苦用心了:居然对一颗次高端的GPU核心进行了重新设计,虽然沿用了GF100优秀的架构,但在微观架构上进行了诸多改良,其最终目的就是以最小的代价,获得最高的游戏性能,为挑剔的游戏玩家提供最具性价比的选择。
提起GPU通用计算,自然会让人想到NVIDIA的CUDA、ATI的Stream以及开放式的OpenCL标准,再加上微软推出的DirectCompute,四种技术标准令人眼花缭乱,他们之间的竞争与从属关系也比较模糊。
首先我们来明确一下概念:
1. OpenCL类似于OpenGL,是由整个业界共同制定的开放式标准,能够对硬件底层直接进行操作,相对来说比较灵活,也很强大,但开发难度较高;
2. DirectCompute类似于DirectX,是由微软主导的通用计算API,与Windows集成并偏向于消费领域,在易用性和兼容性方面做得更出色一些;
3. CUDA和Stream更像是图形架构或并行计算架构,NVIDIA和ATI对自己的GPU架构自然最了解,因此会提供相应的驱动、开发包甚至是现成的应用程序,通过半开放的形式授权给程序员使用。
其中ATI最先提出GPGPU的概念,Folding@Home和AVIVO是当年的代表作,但在被AMD收购后GPGPU理念搁浅;此后NVIDIA后来者居上,首次将CUDA平台推向市场,在这方面投入了很大的精力,四处寻求合作伙伴的支持,并希望CUDA能够成为通用计算的标准开发平台。
NVIDIA CUDA架构示意图
在NVIDIA大力推广CUDA之初,由于OpenCL和DirectCompute标准尚未定型,NVIDIA不得不自己开发一套SDK来为程序员服务,这套基于C语言的开发平台为半开放式标准(类似与Java的授权形式),只能用于NVIDIA自家GPU。AMD始终认为CUDA是封闭式标准,不会有多少前途,AMD自家的Stream平台虽然是完全开放的,但由于资源有限,对程序员帮助不大,因此未能得到大量使用。
ATI Stream示意图
DX11时代我们迎来了微软的DirectCompute 11和OpenCL这两大GPU计算API,其定位就相当于3D图形领域的DirectX和OpenGL。就如同GPU能同时支持DirectX与OpenGL那样,NVIDIA和AMD对DirectCompute和OpenCL都提供了无差别支持。
我们希望新API的出现能够打破目前GPU计算领域混乱的格局,并带来更多实用的应用和软件,但从目前的发展方向来看,进展还是相当缓慢。当前主流的一些GPU计算类软件,主要还是集中在视频转码和编辑方面,都是以NVIDIA和AMD的CUDA/Stream技术为主。
就拿视频转码来说,ATI驱动集成的AVIVO转码器功能太过简单,转换后视频的画质很差,而且主要依靠CPU转码,跟GPU的关系不大。而NVIDIA的Badaboom完全依靠GPU转码,GTX480的性能都能完全释放出来,MediaCoder更是能够充分发挥出CPU和GPU的效能,成为目前转码速度最快的软件;MediaShow能同时支持A卡和N卡,主要依靠CPU转码,对GPU的要求很低,双方性能差距并不明显。
而在视频编辑和应用方面,目前视频倍线软件和2D转3D的软件能够同时支持CUDA和Stream技术,但一般都是等支持CUDA大半年之后,才加入对Stream的支持。此外还有一些加密解密、视频修复软件只支持CUDA不支持Stream,很显然AMD对于GPU计算方面投入的精力还不够多,支持Stream的软件无论数量还是质量都跟CUDA相差一大截。
PhysX是NVIDIA的一大法宝,在NVIDIA DX11显卡面世之前,旧的N卡正是凭借该技术与A卡相抗衡。通过笔者此前的网友调查来看,虽然PhysX的关注度没有DX11那么高,但还是拥有很多忠实的用户,一些玩家为了同时追求DX11与PhysX,费尽心机通过破解杂交的方式来让N卡和A卡协同工作。
《地铁2033》:同时支持DX11和PhysX
如今GTX480/470正式发布,同时支持DX11和PhysX,玩家没必要再瞎折腾了。而且刚刚发布的《地铁2033》这款游戏对DX11和PhysX都提供了支持,看来不光是玩家,开发商对于PhysX也比较热衷,毕竟这是目前唯一一款支持GPU加速的物理引擎,而另一款物理引擎Havok在被Intel收购之后一直处于雪藏状态。
此前想要实现物理效果必须购买专用的物理加速卡,而NVIDIA收购了Ageia公司之后,将PhysX技术以完全免费的形式附送给了GeForce显卡,让N卡用户多了一个非常炫的功能。
NVIDIA在游戏界有着举足轻重的影响力,和众多游戏开发商保持着密切的合作关系,大名鼎鼎的“The Way”计划就保证了N卡在几乎所有游戏大作中都有着良好的性能发挥。PhysX物理引擎被NVIDIA收入囊中之后,原本屈指可数的物理游戏逐渐开花结果,以《镜之边缘》、《蝙蝠侠》、《黑暗虚空》为代表的一些重量级大作开始使用PhysX物理引擎,影响力非同小可。
国产FPS网游MKZ中爆炸、破坏、玻璃和布料使用了PhysX技术
而且,中国本土游戏开发商也开始使用PhysX引擎来增强画面,比如《MKZ铁甲突袭》和《剑网3》都内置了PhysX支持,可见PhysX技术显然要比其它同类物理技术更易用一些。
国产网游《剑网3》中,使用PhysX实现了逼真的衣物和布料效果
虽然物理加速技术还没有一个统一的标准,但PhysX无论从游戏数量还是画面效果方面,都更胜一筹。随着使用PhysX引擎的游戏越来越多,少有的PhysX显然将会成为事实上的标准。
新发布的GTX480/470/460系列显卡在PhysX加速方面的性能有了长足的进步,但NVIDIA上一代显卡如果单独拿来做物理加速卡的话,性能也很足够,特效也不会损失,因为PhysX考验的是CUDA并行计算效能,与DX API支持度无关。然如果N卡用户想要升级到GTX480/470的话,旧显卡没必要淘汰。
ATI HD5000系列最诱人的技术恐怕就是Eyefinity了,实现三屏环幕的效果确实相当震撼,为游戏玩家提供了非常宽阔的视野。当然这里说的三屏并不是简单的连接三个显示器,而是将三个显示器虚拟成为一个大的分辨率,然后实现超宽分辨率的游戏,这才是玩家最需要的技术。
NVIDIA最新的GTX400并没有提供单卡三屏输出,这将会导致N卡失去一个很大的卖点。为了弥补显示输出方面的不足,NVIDIA为双卡SLI系统重新编写了驱动,使得双卡能够实现与ATI完全相同的三屏环绕输出。
NVIDIA的三屏需要双卡SLI支持
NVIDIA这种解决方案的缺点就是需要两张显卡才能实现,但优点就是显卡并没有限定非得用GTX400系列显卡,上一代的显卡也可以,只要组成SLI即可。还有个好处就是SLI系统性能比较强劲,足以带动大分辨率玩BT游戏。
NVIDIA可以实现2D三屏与更高级的3D三屏
当然,最具有特色的就是,三屏环幕结合3D Vision技术,实现3D立体3屏环绕技术,足以产生令人震惊的显示效果。这一顶尖技术目前还只有NVIDIA能做得到,AMD的3D立体方案还停留在实验室当中。
3D+3屏,超乎想像的真实
现在,玩家不用在3D Vision和Eyefinity这两种技术之间徘徊了,因为NVIDIA也能支持“Eyefinity”技术,只要您组建SLI系统。至于3D Vision则成本较高,好在红蓝模式也能凑合看,如果您预算有限的话不妨继续等待,目前3D立体已经成为大势所趋,相关设备应该很快就会降到一个合理价位。
2010是3D元年,立体化已经成为大势所趋
三屏的兼容性是几近完美的,只要游戏能支持宽屏模式即可,而NVIDIA 3D Vision对于游戏的支持度也是非常到位,因此3D Vision Surround的效果无须质疑,有兴趣的朋友不妨去NVIDIA合作伙伴的形象店去体验体验。
光线追踪技术我们已经谈论了多年,由于消耗资源太恐怖一直都停留在纸面,未能进入民用阶段,但谁也不能否认它就是图形处理的未来发展趋势。
为了让光线追踪早日成为现实,NVIDIA将光线追踪与现有的光栅化技术结合了起来,制作了第一个针对民用级市场的交互式光线追踪引擎。
过去的GPU很难以较高的效率运行光线追踪这种渲染模式,因为光线的方向具有不可预测性,需要大量随机存储的存取,导致GPU反复进行着相同的操作。为了高效期间,GPU一般以线性块的方式进行存取。
GF100的计算架构在设计之初就将光线追踪考虑在内了,GF100是首款在硬件上支持循环的GPU,它能够执行高效的光线追踪以及大量其它图形算法。通过提升随机存储的性能,GF100的L1、L2大幅提升了光线追踪效率,L1为临近的光线增强了存储器的本地性,L2则增大了显存带宽。
光线追踪渲染出来的车体
GF100不仅在标准光线追踪中表现出色,而且在路径追踪等高级全局照明算法中也有不凡的表现。路径追踪采用大量光线来收集场景中的环境光照信息。据实际测试来看,GF100的性能可达GT200的四倍之多。
为了维持性能,游戏也可以有选择的运用光线追踪。例如,光栅化可以用来执行场景的第一个通道,被确定为反射光的像素可以通过光线追踪来接受进一步的处理。这种混合型渲染模式能够实现更高性能以及更佳的图像质量。
现在N卡用户都可以去下载NVIDIA的这个Demo,来体验一下传说中的光线追踪到底能有多好的画质、能有多么逼真?当然上代显卡的速度会比较慢,而GTX480/470则要快很多。
铭鑫的中国玩家版系列产品在之前曾经推出过GTX 260,当时备受DIYer的好评,特别是过人的散热解决方案、完整的供电体系更是受到了很多高端和追求个性玩家的青睐。今天,中国玩家版系列的新产品GTX 460也来到了评测室。
这款产品的完整型号是GTX460U-1GBD5中国玩家版,隶属于铭鑫的玩家系列,显卡设计基于GF104-325-A1显示核心制作,内建336个流处理器,支持最新的DirectX 11与Shader Model 5.0特效,还支持NVIDIA自身的CUDA、PhysX物理加速、3D显示与3D眼镜支持以及PureVideo高清硬件加速技术。
散热器并非GTX480/470/465那样的涡轮风扇+侧吹风道式散热结构,因为涡轮风扇功率比较高、噪音比较大,虽然可以将GPU发出的全部热量排出机箱之外,但散热效率较低、噪音较大。铭鑫这款GTX460中国玩家版采用了超频三黑海散热器加上双风扇辅助散热,效果和噪音大大强于公版散热器。
输出接口部分,GTX460与GTX480/GTX470/GTX465完全相同,都是两个Dual-Link DVI搭配一个Mini HDMI接口。因为PCI挡板空间实在没有位置,所以才勉为其难的设计了一个小HDMI。
现在GTX460已经可以支持通过HDMI输出未经压缩的次世代音轨,在功能上与HD5000系列没有区别。据称公版卡的HDMI接口还是1.3a标准,如果AIC厂商愿意的话可以设计成支持3D立体的1.4标准,但需要支付一定的认证费用,因此成本会有所增加。
取下散热器就可以看到PCB的前半部分和公版产品基本相同,但后部的供电部分大为增强,而实际上这款产品与公版产品的最大不同就在于供电部分。此款产品的供电部分采用了4+2相核心供电,相比公版增加了一倍之多。在用料部分采用了电磁屏蔽性能更高的0.30μH超薄铁氧电感。
铭鑫GTX460中国玩家版在设计上有三大强势之处——强力双风扇散热、4+2相供电以及高规格用料。
双风扇强力散热——超频三黑海助阵
对比三款散热器,公版采用双热管太阳花式的散热器,通路产品则大多采用小尺寸的散热器,而铭鑫GTX460中国玩家版则采用了超频三的黑海散热器,五根热管加上超大尺寸散热器,在散热面积上与公版和通路产品有了极大差距,同时再配以双静音风扇,让这款产品在工作时噪音更低,更凉快。
供电部分——4+2相供电
相比公版和通路产品,铭鑫的这款GTX460采用了4+2相的供电设计,相比公版的3相和通路产品的4相来讲可以为核心和显存提供更加持续稳定的电力供应。
超强用料——意法半导体+日本瑞萨组合
供电部分这款产品采用意法半导体的超薄铁素体电感,MOS管则采用了日系厂商瑞萨LFPAK产品,LFPAK封装MOS管具有体积更小、效率高、性能更强等优点,其次LFPAK的散热效率非常高(近于零的超低热阻),还能从封装的顶部分散热量,为加装散热片辅助散热奠定了基础。
对于次高端的显卡,这次测试并没有使用最优异的平台,而是选择了中高端主流的Core i7 + P55平台,性能并不输给三通道X58平台,价格便宜不少而且功耗发热很低,搭配千元价位的显卡非常合适。
分辨率只测目前最主流的全高清1920x1200,更高的2560x1600由于30寸显示器太昂贵,非普通玩家所能承受,因此不做测试。目前也有很多显示器是1080p(1920x1080),游戏在这种分辨率下的性能表现与1920x1200差不多,FPS稍高一点点,使用这种显示器的朋友依然可以参考我们的测试成绩。
● 测试平台主板介绍
微星的P55-GD65主板采用Intel P55单芯片芯片组设计,支持采用LGA 1156接口设计的Intel Core i7/i5处理器。标准ATX大板型设计,供电部分采用豪华热管散热。供电部分,采用了8相供电设计,搭配高品质全固态电容以及全封闭电感,可以保证处理器供电的稳定,供电部分采用豪华的热管散热。主板内存插槽部分,提供了4条DIMM内存插槽,支持双通道DDR3 1333/1066内存规格,最大扩展容量达16GB。
3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤岛危机》不相上下,但3DMark不是游戏,它不用考虑场景运行流畅度的问题,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大胆,“滥用”各种消耗资源的特效导致Vantage对显卡的要求空前高涨,号称“显卡危机”的Crysis也不得不甘拜下风。
画面设置:3DMark Vantage中直接内置了四种模式,分别为Extreme(旗舰级)、High(高端级)、Performance(性能级)和Entry(入门级),只有在这四种模式下才能跑出总分,如果自定义模式就只能得到子项目分数了。我们为这次的优异卡对决选择了最高的Extreme模式,它其实就是最高画质1920x1200分辨率再加上4AA16AF模式。
测试方法:N卡支持PhysX,在CPU测试子项中成绩会翻几倍,最终总成绩会提高一些,但并不会影响GPU测试子项的成绩,因此在测试中保持默认驱动设置,PhysX是开启的。
铭鑫GTX460中国玩家版在3D MarkVantage的测试当中大比分超过公版的HD5830,这也间接证明了在实际支持PhysX的游戏当中,N卡的游戏体验永远要比A卡要好。
3D图形测试软件当然不止3DMark这一款,也许很多人都没听说过Unigine Engine(虚拟现实引擎),但这家小公司一直在不断的努力并进步着,此前已经发布了诸多版本的Demo或者测试程序,第一时间对DX10、DX10.1提供支持并支持Benchmark模式,而且能够向下兼容DX9及OpenGL,为测试者提供多种画面对比和性能对比模式。
Unigine Engine率先发布了首款DX11测试/演示程序——Heaven Benchmark,其中大量运用了DX11新增的技术和指令,看来在新版3DMark面世之前,Heaven将会是DX11性能测试的唯一选择。就在前几天,Unigine Engine发布了Heaven Benchmark 2.0版,对场景做了一些优化,并加入了细分级别更高的Tessellation模式。笔者对两个版本都进行了测试,用以对比不同Tessellation级别模式下各款显卡的性能表现。
Heaven Benchmark 1.0和2.0的Tessellation细分程度对比
相关评测:教科书式演示!首款DX11测试程序解析
画面设置:1.0和2.0版特效都开DX11最高模式,其中1.0的Tessellation只有Normal级别,2.0加入了Extreme级别。Heaven Benchmark的测试画面比较苛刻,最高的2560 8AA模式下所有显卡都卡得跑不动,个位数的成绩没有意义,故放弃该模式下的测试。
测试方法:自带Benchmark,最终或得出稳定的平均FPS值。
Heaven 2.0的测试过程比较漫长,总共有多达26个场景(视角),因此最终性能差异也很明显,Tessellation性能偏弱的HD5830没能讨得任何好处。
《地铁2033》(Metro 2033)是俄罗斯工作室4A Games开发的一款新作,也是DX11游戏的新成员。该游戏的核心引擎是号称自主全新研发的4A Engine,支持当今几乎所有画质技术,比如高分辨率纹理、GPU PhysX物理加速、硬件曲面细分、形态学抗锯齿(MLAA)、并行计算景深、屏幕环境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、视差贴图、物体动态模糊等等。
测试方法:游戏不带Benchmark,笔者选取了单人任务模式下的一段片头动画进行测试,这段画面虽然不是战斗场景并不激烈,但已经让高端显卡不堪重负了。
《地铁2033》虽然支持PhysX,但对CPU软件加速支持的也很好,因此使用A卡玩游戏时并不会因PhysX效果而拖累性能。该游戏由于加入了太多的尖端技术导致要求非常BT,以至于我们都不敢开启抗锯齿进行测试,只是将游戏内置的效果调至最高。
《战地:叛逆连队2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE开发的一款第一人称射击游戏。开发商EA已经于本月2日正式同步发售了Xbox 360、PS3、PC版。该游戏是EA DICE开发的第9款“战地”系列作品,也是《战地:叛逆连队》的直接续作,在继承前作特性的基础上,强化了多人联机载具对战和团队合作元素的设定。游戏使用加强版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破坏和物体分块破坏的支持。
画面设置:《叛逆联队2》虽然是款DX11游戏,霜寒引擎也是备受期待的DX11引擎,曾被ATI用来做Tessellation的技术展示。不过最新版本的对DX11的支持非常有限,仅仅是采用新指令集渲染HBAO特效而已,游戏会自动侦测显卡的DX级别来选择渲染模式。由于该游戏对显卡要求并不高,因此直接开启8AA模式进行测试。
测试方法:游戏不带Benchmark,笔者选取了单人任务模式下的一段无需手动干涉的过场动画进行测试,其中包括大量激烈的轰炸爆破激战场面,完全可以反映真实的游戏性能。
结果和之前的测试相似,当开启8AA时,A卡性能下降相当明显,GTX460则仍然发挥稳定。
游戏介绍:游戏引擎开发商BitSquid与游戏开发商Fatshark近日联合公布了一个展示DX11强大技术的DEMO。这个名为《StoneGiant》(石巨人)的DEMO,可以让玩家来测试自己PC显卡的DX11性能。BitSquid Tech即将提供PC平台的引擎,并且大概在今年第三季度将提供PS3和Xbox 360等其他平台的引擎。
画面设置:StoneGiant是一款技术演示Demo,画面做的非常精美,进入之后可以选择开启关闭Tessellation以及DOF(DX11级别景深)进行测试,这两项技术都十分消耗资源,尤其是同时打开时。其中Tessellation技术对画质的改善最为明显,而DOF如果不细看则不容易察觉,因此测试时默认开启Tessellation、分别打开和关闭DOF进行两次测试。
测试方法:游戏自带Benchmark。
由于HD5000系列的显卡仅有一个Tessellator模块,因此在这个测试中瓶颈效应非常明显。尤其在未开启DOF(景深)特效时,性能仅仅为GTX460的一半左右。
自《孤岛惊魂》系列的版权被UBI购买之后,该公司蒙特利尔分部就已经开始着手开发新作,本作不但开发工作从Crytek转交给UBI,而且游戏的故事背景也与前作毫无关系,游戏的图形和物理引擎由UBI方面完全重新制作。
画面设置:FarCry2对于DX10.1的支持度有限,主要是通过读取Z缓冲中的多重采样深度数据来达到更好的抗锯齿性能,这个功能既可以通过DX10.1显卡来实现,也可以使用X10显卡所支持的扩展指令集来实现,都能达到最好的效能。
测试方法:游戏自带Benchmark工具,连跑三次取最稳定的平均值和最小值。
结果相当令人惊讶,以往在DX10.1上优势较大的A卡败下阵来,最终成绩可以看出GTX460 1024MB领先HD5830接近一倍的成绩。
《鹰击长空》由Ubisoft旗下的Bucharest Studio工作室所研发制作而成,以汤姆克兰西最擅长的近现代国际冲突为背景,加上现代化的军事武器,和五角大厦不愿证实的开发中的先进武器,交织出最激烈的高科技攻防战。而《鹰击长空》也脱离前面几项作品的框架,将战争从地面拉拔到空中,享受广大无界限的战斗空间。
画面设置:《鹰击长空》直接内置了对DX10和DX10.1的支持,它会自动检测显卡最高能支持的级别。通过此前的测试来看DX10.1并不会让画质变得更高,但的确能够让游戏跑得更快一些。
这款游戏同样是AMD曾经主推的游戏,不过测试结果和之前类似,GTX460大部分领先于A卡产品。
《冲突世界》将带领玩家返回著名的冷战时期,玩家每一个决定均影响游戏中人物和情节。可于游戏中感受不一样的团队精神,与队友于阴森恐怖的战场上一同作战。《苏联进攻》是其最新的资料片,收录全新角色、扮演苏联军队、10套新影片和全新多人联机地图等等。
画面设置:《冲突世界》是首批DX10游戏之一,采用了自行研发的MassTech引擎,支持多种当前的主流显示特效,如容积云,景深效果,软阴影等,光照系统也表现出色,尤其是半透明的容积云特效营造出了十分逼真的户外场景,物理加速结合体积光照渲染出了最逼真的爆炸效果。
测试方法:内置Benchmark是一段非常华丽的过场动画作为测试程序,最终得出最大、最小和平均FPS,测试结果非常精确。WIC最高支持4AA,因此我们只测试4AA模式,分辨率仍然采用1920×1200。
《冲突世界》是本次测试中唯一一款RTS类游戏,在这款游戏中作战单位较多,因此对于显卡的性能同样是一种考验。由测试结果上看在相对较老的游戏上GTX460也明显领先于相同定位的A卡。
《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》是根据Grant Morrison同名漫画改编,堪称蝙蝠侠历代最黑暗的一作。疯人院里关的都是蝙蝠侠亲手逮捕的罪犯。疯人院的一段历史被揭开:原来其创办者阿卡姆最后也沦为自己医院里的精神病。这座哥特式的阴森建筑仿佛带着数代的诅咒,成为蝙蝠侠和病人们无法摆脱的宿命。病人们满足于自己的疯狂,并不想逃离疯人院;蝙蝠侠承认自己厌恶那里是因为去那里“就像回家一样”。
画面设置:《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》使用的是大名鼎鼎的虚幻3引擎,PC版在画面方面进一步提升,不仅解决了HDR+AA问题,还加入了新的光影特效,而且还完美支持NVIDIA的PhysX引擎及3D幻镜技术。以高效率著称的虚幻3引擎本身对显卡要求不高,但大量PhysX效果的引入使得只有高端N卡才能跑动。
蝙蝠侠游戏内置了对N卡抗锯齿的支持,效率比较高。而A卡必须在驱动控制面板强制开启,因此性能损失非常大,即便不开PhysX,A卡的性能也很差。
以上通过对铭鑫GTX460中国玩家版较为全面的测试不难发现,这款非公版产品在相同定位的产品中优势较为明显,不仅在性能上明显领先与价位相同的AMD Radeon HD5830,并且在性能以及做工方面相比公版产品又有很大改进。此款产品的供电部分采用了6相核心供电,相比公版增加了一倍之多,可以进一步提升显卡的稳定性,提高超频幅度。
此外,得益于双风扇超频三黑海散热器的助力,铭鑫这款产品可以让GTX460核心在工作时保持极低的温度和噪音,让玩家在游戏的同时不会被显卡风扇的高频噪音所干扰,同事再配以NVIDIA的PhysX物理加速技术,更会让玩家的游戏体验更加的完整透彻。■<