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N/A殊死斗 40款主流显卡大战3DMark

    众所周知,自从3DMark2001问世以来Futuremark公司的这款软件就几乎成为测试各大显卡厂家产品的唯一可信软件。凡是从生产线上下来的产品,在拿到实验室后必先经过3DMark2001的检测。

    作为我们无论是震惊,不懈亦或是大加批评,但事实终归是事实——在很长时间内众多的显卡厂商都将3DMark2001SE和3DMark2003的软件光盘附送于产品中或将测试结果作为显卡套装的附件一同发售。无论如何,3DMark已经成为了显卡工业测试的标准,谁都不可能视而不见。但凡事都遵循着推陈出新的规律,3DMark2001SE也终将会被替代。

    多年以来2001SE都是最常用的显卡测试工具,例如,早期的一款赛车游戏,几乎不依赖显卡的超频能力,而是更多地由CPU的超频能力决定最终的测试结果。Dragothic和Nature是由显卡的能力所决定的,但Lobby却很大程度被CPU和内存的配置所左右。这些都导致最后的测试效果受到处理器的同步和异步模式以及延迟时间的影响。这种需求也就直接造成2001SE版在设计上比2003版少了CPU模式而只具有VGA模式。所以,我们可以认为2003要比2001SE能够更好地突出显卡的性能,最后的测试结果也由显卡的处理能力所决定。而现在已经开始使用的3DMark 2005则更好地继承了2003以及2001SE版的优点。

测试部分

    就像是对前辈风格的延续,3DMark 2005套装也是由一系列的测试工具组成,主要是由游戏测试、CPU测试、特性测试以及新的批尺寸测试所组成。在接下来的评测中,我们会向大家介绍这些测试是如何为现在的显卡量身定制的。所要指出的是,所有的测试程序包都支持PS2.0和3.0,毕竟现在这个进入GeForce4的年代技术支持方面还是将中高端的产品放在主导位置上的。<

    传统意义上最终的测试分数是由三个游戏的测试分数所组成的,如果这几个测试无法反映真实的分数,那么几乎可以说没有更准确的测试方法了。

    对CPU测试结果的计算公式如下:

3DMark05 Score = (Game Test 1×Game Test 2×Game Test 3)^0.33×250

    相对3DMark2001/2003来说,更早版本的测试软件是用4个游戏测试来评判产品的。但现在,3DMark只留下了3个使用同样引擎的游戏,所不同的只是它们的阴影、照明以及材料的纹理。<

    第一个游戏是Return To Proxycon,这是一个在太空船里战斗的游戏。太空运输船受到一伙强敌的袭击,守军在经过奋勇抵抗后光荣地败下阵来。游戏的场面充满了视觉吸引力,壮烈的场面让你就算一次看上20遍也不会觉得厌烦。太空船内的画面非常细腻,有8处照明渲染。<

    第二个游戏测试场景是森林中的萤火虫,这个游戏是对之前版本中“自然的力量”的风格最直接的继承。游戏发生在一个充满神秘力量的森林,画面中有两处灯光照明——月光和飞舞的萤火虫发出的亮光。游戏的画面被渲染得非常真实且具有感染力,这也是在三款游戏中综合质量最高的。<

    最后的游戏测试是峡谷飞行之旅。飞船贴近波光粼粼的水面穿过峡谷飞行,之后遇到了一个巨大的怪物,战斗由此开始了。论复杂程度来说,这个飞行游戏的场面是三个游戏中仅次于萤火虫的(仅有太阳一个照明光源),但就水面纹理细腻的程度来说,这个游戏无疑是在所有图形游戏画面中最为出色的。

    无论从什么角度看,这一场水面大战的渲染质量都被处理到了几乎无可否极的地步,尤其是当巨兽从水面跃出冲向天空和其之后落回水中时的画面,按真实度这需要有大量的水花和水雾进行处理,但在游戏中这么多的细节处理都非常到位,几乎找不到任何的干扰水波,对于如此大的场景这样的效果简直令人无法相信。游戏中,水浪的高度非常高,足以盖住飞船和它上面的舵手和船长了。

 让我们暂时忘了它们的开发者吧:-)<

    对CPU的测试最早出现于3DMark2003中,现在的测试主要由刚才3个游戏中的第一和第三个来完成,分辨率定在640×480。开发人员做了些智能并简单的设计,用来尽可能缩小显卡对游戏画面顶点阴影质量的处理,同时将所需处理负载的主要部分转移由CPU来完成。

    对CPU测试的公式方法如下:

CPU Score = (CPU Test 1×CPU Test 2)^0.5×1500

    新的测试可支持超线程处理技术,为方便比较测试结果,我们将两个特性测试分值列于下表中:

分数上两个测试只有7%的差距,的确很少看到有测试可以将将线程处理地像这样智能。

    看看下图,CPU测试的线性图一目了然:

    随着CPU速度下降13%,显卡的测试性能下降了6%(从P4 3.6Ghz到P4 2.8Ghz)。我们可以根据结果大概估计一下低速处理器的性能。更有意思的是,当把CPU的频率超到3.8Ghz时,两条线的性能就会达到几乎相同的水平。<

    测试版本一代代更新,特性测试组在逻辑性方面越来越完善。

    在3DMark2001SE版中,这部分中包括理论速度测试和DX8测试两部分,在后来的3DMark2003中第一次将这两个部分进行统一合并,形成一个逻辑整体。

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    内存带宽理论值。填充速率分为简单纹理和复杂的躲纹理测试。在简单纹理测试模式下,场景可实现每层64面的处理方式,在复杂纹理处理模式下可以使用8面8纹理的方法实现。理想的说,测试结果应该比较接近解析度,但真实度却不能像解析度那样随着内存带宽升高而逐步提高。

 3DMark 2005简单单纹理模式   

 

 3DMark 2005复杂纹理模式<

    不知道为什么,像素渲染管线2.0版没有在测试中命名。也许是因为在即将推出的测试和补丁中,ATI卡得到了PS3.0的支持,而且ATI竞争对手的卡也可以被放置在相同的支持PS3.0的测试中。但眼下的测试中,只有2.0版像素渲染管线可以进行测试。

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    顶点阴影的测试同样可分为简单和复杂两个部分。第一个测试方案使用了基本转换模式来处理怪兽的模型,从场景中可以看出典型的OGL风格,Maya和3DMax的痕迹非常清晰。复杂模式中的草的摇摆效果非常逼真,阴影渲染非常复杂,足以见到DX9.0的作用。

 3DMark 2005 VS-simple   

  3DMark 2005 VS-complex<

    在去年的测试中,菜单中批尺寸测试是被用来测试电脑声音子系统的,但由于缺乏需求在最新的版本中已经被删减,取而代之的批尺寸测试具有了更强的可用性,用户可以用其估测一组由最少8个三角形到最多32768个三角形组成的图形的转换速度。

 Batch Size Tests 8个三角形  

 Batch Size Tests 2048个三角形

    按常规来说,产品的白皮书通常会给出产品开发所使用的所有选项和进一步的解释项——3DMark2005白皮书已经发布了。

    写了这么多,终于要到最有趣的部分了——开始我们的新工具测试体验。在我们的手里有各大厂商所提供的12块PCI-E接口的显卡以及28块AGP接口显示卡。在我们开始对这40块PCI-E和AGP显卡进行测试前,也许你不会觉得我们的测试有多大的新意,因为这些显卡毕竟多数不是什么新鲜的产品,但笔者认为这还是算得上一次有趣的评测体验的。:-)<

    在测试过程中我们只使用各显卡生产商推荐的内核、内存以及速度,同时显示芯片的驱动我们也选择了显卡厂家建议使用的版本。ATI使用的是最新的Catalyst 4.10 WHQL,而NVIDIA 则采用ForceWare 66.81 beta版。

    每次最先引起注意都是测试结果中那些清晰的线性走势,这次也不例外。不同的是,这次的测试曲线结果呈现出鲜明的走势趋向,不存在以往可预测的走势,每一个线条看上去都充满个性和不可预知的魅力。为什么?是因为用了原厂驱动还是因为3DMark2005的新版本测试游戏对显卡不够敏感。按照常理,每块显卡的测试曲线都应该遵循一个标准的弧线走向,为什么没有出现?<

    在800×600解析度下这些高端显卡所测得的分数差距非常小,这是由于P4 3.6Ghz CPU的在3DMark2005中显得过于势单力薄,低解析度方案时还可以非常细化,但却无法在解析度改变时有进一步的提高。1600×1200的解析度使这些板载128MB显存的显卡陷入了巨大的困地。如果是256MB显存则曲线走向会非常标准,128MB则存在明显差距。

    当一年前,256MB显卡刚刚问世的时候,其在市场中所扮演的角色更像是一个追求摩登前卫的青年,但随着如今的DOOM3和3DMark2005的推出,这一规格的高端显卡无疑将会大展拳脚,不再会有AA和AF的激活问题。结论只有一个,现在的测试游戏已经将目标瞄准了下一代的系统,具有更强大处理器和更大容量显存的显卡,无疑512MB将会成为新的高端贵族,而256MB则会走向成熟的中端市场。而我们这次测试中所使用的多数显卡会慢慢黯淡下来,退出测试舞台。<

    线形图结果中可以看到GrForce 6600GT和GeForce6600之间存在着较大的差别,Alain Tiquet 给出的解释是:各生产厂家可以通过加工6600和6600GT显示芯片制造其特有的显卡产品。<

    从这个图上我们可以通过结果之间的差距清晰地区分出目前市场上各级显卡的性能品质。GeForce6600及以下的显卡均为低端产品,GeForce6600GT/RadeonX700XT/ RadeonX700XT Pro占据了中端市场,而高端则由RadeonX800XT和GeForce6800GT所组成。

    3DMark2005清楚地展现出了各级显卡之间的性能差距。遗憾的是,我们没有能拿到GeForce6800 Ultra版PCI-E接口的产品,似乎这款显卡只是作为工程产品被生产出来,所以显得非常稀有。事实上,作为发烧友也很难在市场上见到零售的Radeon X700XT和GeForce6600 GT,但所幸的是这两款产品还是有很多厂家生产的。<

    图中看到NVIDIA几乎没有实现顶点阴影技术。Radeon X800XT已经开始领先GeForce 6800GT了,这就意味着其Ultra版产品将会在分数上远远超过GeForce 6800GT。接下来,我们看顶点通道:

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    在顶点阴影测试中NVIDIA再次遭遇尴尬,ATI的中高端产品Radeon X700XT居然超过了作为NVDIA高端产品推出的GeForce 6800GT。相信唯一能解释的就是ATI对顶点阴影的设计结构要远比NVIDIA的更加有效。

    测试鲜明地显示出6系列新片和X系列新片的区别。<

AGP 显卡测试

    新的测试对大多数老款显卡都不支持,但Ti4200除外——可支持3DMark2005的填充率和批尺寸测试——但这也是Ti系列产品中唯一一款可测试的显卡。

    上面的测试条状图中没有什么惊人爆冷结果,唯一有些意外的就是低端显卡中出现的GeFroce FX5950的性能居然会比Radeon 9600Pro要低。<

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资料整理

    现在让我对这次的评测进行一个全面的整理。当然,虽然测试平台可能会有些差异,但我们尽可能将其运行在相同的标准下:P4 3.2G超频到3.52G(FSB=220),DDR400超频到DDR440低时延同步内存,与其相对的是P4 3.6G DDR2 533高延时内存(4:4:4)。

    在AGP显卡测试中,X800XT白金版的表现总是低于X800XT,这不是测试的错,而是PCI-E总线开始在高带宽测试中展现出其高性能的表现。

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总结:

    通过最终的测试结果不难看出,在3DMark2005中NVDIA很多的产品都败给了相同技术水平的ATI产品。在新推出的显卡产品中这一趋势还不是非常明显,但对于低端的GeForce FX系列产品就太过与无奈了。看看吧,GeForce FX 5950Ultra得到的1265分输给了Radeon 9600Pro的1333分,Radeon 9600XT的1529分,GeForce 6600的1911分输给了Radeon 9700Pro的1926分以及GeForce FX 5900XT的1003分输给了ATI X300的1007分,虽然分数差距很小,但还是令我们这些观众有些为NVDIA有些失望。

关于NVIDIA的谜团:

    究竟发生了什么,NVDIA怎么会陷入到如此境地,这是真的吗?但事实就是如此,自从使用了6系列芯片以来,NVDIA已经停止了对早期版本驱动程序的优化开发,并为这些优化专家安排了新的工作——提高人力资源利用价值在战略上是很重要的。相对来书ATI的短通道高数据分流结构从始至终就不需要任何传统意义上的优化,这就比NVDIA节省了更多的技术力量。

    是不是NVDIA会在以后的新测试中成绩越变越糟?我们的答案是No,在那些老款有些中,NVDIA运行像以前一样好,性能一样出色,只是在今后推出的新有戏中FX系列产品在失去优化升级的支持后会变得停滞不前而相对显现出疲态,这是符合规律的,这种现象我们以前在Ti系列产品中同样出看到过。

    所以,为了跟上今后游戏发展的要求,使用NVIDIA FX系列产品的用户们不得不面对一个准备升级更新的局面,当然最后的决定权还是由玩家自身根据实际需求来决定。但Radeon 9700和其更高档次产品的拥有者还会有很长时间来享受这些显卡乐趣的快乐时光。<

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