2004电子竞技年,比拼四大游戏平台
序言
2004年,中国网络游戏产业继续保持着高速发展的势头,而相对于喧嚣浮躁的大型网络游戏市场,在线休闲棋牌游戏却那边风景独好。据中国互联网实验室(Chinalabs)在《2004中国网络游戏产业发展研究报告》中指出:年龄越低的玩家对角色扮演类游戏越有兴趣,而随着年龄的增加,在线休闲棋牌类游戏则成为了更多网民的首选。生活节奏的加快、公共娱乐休闲场所的萎缩以及消遣方式的单调。越来越多的人把上网下棋、打牌玩休闲游戏作为业余消遣节目,使得它的用户群不断的膨胀。
重新划分的市场格式
各大在线休闲棋牌游戏运营商的发展态势持续强劲,由于游戏软件属自主研发,也就没有烦人的产权纠纷,有的只是研发的投入和产出问题;没有利益分配的矛盾,有的只是如何提高APRU值(每月每用户平均消费额)的问题。然而,各网络棋牌游戏公司也并非皆大欢喜。
2004年初,腾讯进军网络棋牌游戏市场,打破了“南中游,北联众”的两极局面。
同年8月2日,盛大网络以2000万美元收购了边锋游戏,同时盛大宣布进入网络棋牌类休闲游戏。
这两条资本大谔的进入,使得网络棋牌游戏市场竞争变得更加激烈和残酷,在线休闲游戏开始朝着多元化的态势发展。大大小小的网络棋牌公司面临未知的变数,他们的命运和前途也很难作出推测,这最终取决于广大网友鼠标的点击。
与电子竞技的亲密接触
2003年11月国家体育总局批准电子竞技为第99项体育运动,其中包括对战类游戏和棋牌类游戏。为了更好的丰富平台内容,聚敛人气,各大网络棋牌公司今年纷纷推出各种赛事活动,中国游戏中心连续三届承办了CIG(中国电子竞技大会)棋牌大赛,在国内电子竞技届声名大震。而联众世界今年承办的CEG(全国电子竞技运动会)棋牌大赛也来势汹汹。
除了在线人数和营销收入以外,能否成功的举办大型赛事活动,也对一家在线游戏平台运营商各方面综合运作能力最有效的检验。下面就针对目前最大的四家在线棋牌游戏平台,2004年里的赛事活动情况做一下统计分析,以图找出他们之间的特色与优劣。
各大平台2004赛事综述
中国游戏中心
这些年来,中国游戏中心总在找寻一个关于在线棋牌游戏产业的可持续发展道路。现在他已成熟了许多,他懂得了在互联网游戏产业发展中,必须依靠本土的文化底蕴;必须依靠自主知识产权;必须依靠社群加强绿色游戏、温馨游戏的建设。而如何将电子竞技与棋牌游戏进行更紧密的结合,以竞技的形式突出棋牌游戏的魅力,以竞技的声势来塑造自身的品牌价值。
2004/9/15-12/19中国电子竞技大会(CIG2004)网络棋牌大赛
2004/12/11-2005/1/15VBC精英宽带俱乐部会员网络游戏大赛
2004/3/4/—5/23“上海星动特区16366Game杯”网络竞技大赛
2004/4/8-8/24江西电信“绿色动力杯”电子竞技大赛 2004/5/1—7/3重庆电信斗地主大赛
2004/5/12-7/17“网络快车杯”中国象棋网络竞技大赛
2004/7/15-8/28武汉首届“电信杯”斗地主大赛
2004/7/10-8/28佛山电信网络竞技大赛
2004/9/17-11/27“炫耀星空”——互联星空中游升级大赛
2004/10/1—10/7重庆热线国庆斗地主大赛(斗地主)
2004/10/8-12/5广州电信“精英宽带擂台赛”(四国军棋、锄大地)
联众世界
纵观联众的成长史不难看出,其网络棋牌游戏的发展是建立在会员缴费的基础之上的,怎么样留住缴费会员是该公司面临的最大课题,增加人气的方式无疑为通过其平台举办赛事。自2000年以来,联众举办了不计其数的各种形形色色的赛事。在今年:
2004/5/24—6/27“联众世界”高校棋牌联赛
2004/5/10—8/22第三界联众网络棋牌大奖赛
2004/7/13-9/12工行金融@家杯网络棋牌大赛
2004/9/23-12/18工行金融@家杯2004全国电子竞技运动会CEG
2004/12/12-18“东方e剑杯”网络游戏冠军赛
2004/12/12-12/31/“阿尔卡特杯”网络升级大赛
区域型赛事
2004/3/01-3/28安徽电信“16366星动特区杯”网络斗地主大赛
2004/517-6/17山东通信欢乐百万家网络够级大赛
2004/5/17-6/16河南通信“宽带e线杯”升级游戏大赛
2004/6/1日-6/29广西电信“互联星空杯”升级网络棋牌赛
2004/10/25-12/26/“黑龙江通信杯”迎新年棋牌大赛
点评:2004年,联众和中国游戏中心各举办了十几场不同形式和规格的赛事。从下面的中列表不难看出,联众和中游在赛事活动上的规模与形式已遥遥领先于其他业内同行,担当着国内在线游戏竞技领域的领头羊角色。而从两者之间的对比上不难看出,联众似乎更热衷于承接各种实体企业公关性的赛事,不管是否从中获利,但给人感觉未免商业化气氛过融,而谈化了竞技体育的概念。中游则更擅于利用中国电信的丰富资源,通过各种全国和各地性带有官方色彩的赛事,来打造其平台在全国各地的知名度和各地的玩家社区。并且在赛事奖项与奖品额度上,中游似乎也要比联众大气许多。
边锋游戏
2004年8月2日,盛大网络收购边锋网络游戏公司及其软件完成,并于即日正式成立边锋游戏世界运营组接手运营工作。
2004年9月3日,金牌客服宣誓上岗;
2004年9月16日18点,盛大卡冲边锋银子开通;
2004年9月18日,扩容带宽130%;
2004年10月21日16点,边锋游戏大厅2.06版本正式更新。
一个被盛大全新包装的新边锋展现在人们面前,而时下大红大放的边锋游戏也有着自己的软筋。那就是,一直以来边锋都没有条件和能力举办全国性的大型赛事!在2004年8月边锋仅举办过三次区域性赛事,无论是在规模还是影响力上,都远远不及联众和中游,所以在此不作详细的评述。
QQ游戏
腾讯的QQ游戏是在2003年8月推向网络运营的,2003年,在其网络游戏业务挫败之后,开始审视度势的将目光瞄准了在线棋牌游戏业务。基于QQ庞大的用户资源,终于在线棋牌休闲小游戏逐渐盛行之际推出了QQ游戏。
2004年10月17日,腾讯QQ服务器出现异常,在此后也出现过几次异常,腾讯在其官方网站向所有QQ用户致歉。
2004年12月28日,QQ Games Beta7版本出炉,支持家族家族功能,支持家族比赛转用房间,支持虚拟道具。
QQ游戏在成长之初,腾讯便将所有的精力都用在了如何有效的提高平台在线人数之上,以至于到目前为止QQ游戏都还没有一套完整成型的赢利模式出台,还完全依附于QQ币进行增值服务。就更别谈腾出精力举办赛事活动了。目前来说QQ游戏除了其家族(类似联众江湖、中游社团)比赛外,腾讯还未有组织过任何的大型比赛,在这相关方面的经验还近乎于零。
因竞争而精彩的2005
综上所述,这四家中国最具发展潜力且内容相近的在线休闲游戏平台,在各自的发展模式上还是存在着一定的差异。但他们都在不知不觉中营造了目前国内这种独特的、健康向上的网络棋牌竞技文化氛围。这种新型的被喻为绿色网游的产业,会为整个IT和游戏产业的良性发展趋势起到积极的意义。预计在2005年,各种电子竞技俱乐部会出现在互联网世界,而提供电子竞技比赛平台的各大运营商们也趋向更加合理有序的发展轨道,成为专业的竞技比赛场所。
而近来,由中国电信集团总公司发起;互联星空事业部主办;中国游戏中心、联众世界、腾讯QQ游戏、边锋游戏四强承办的“群星耀九州”休闲游戏大赛,已在2004年12月19日开赛。赛事横跨两个年度,奖金总额20万,最高单项奖金1万元。预示着未来一年里,整个互联网游戏产业及各网络服务商的合作格局将逐步强化,同行之间将会出现竞争与合作并举的微妙局面,使得2005年的在线休闲棋牌游戏市场更加充满了难以揣摩的变数。