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全球先进坎坷,2004年中国游戏业回顾

  2004年,中国游戏业经历了史上最为跌宕起伏的一年。起先,由于国家政策的阴转晴和盛大公司的示范效应,全国上下千军万马齐齐扑向网游和电竞的大饼,而后因为过份追求经济效益而忽视了社会效益的责任,甚至直接造成了很多负面的社会影响,游戏业遭遇政府方面严厉的侧面打压,最倒霉的网吧业则扮演了全年的替罪羊角色。

  坎坷归坎坷,就行业整体而言2004年依然是极具里程碑意义的一年,在这一年里游戏业真正完成了从地下产业至阳光行业的转换过程并得到了社会的重视。尤其是WCG、CEG、ESWC和CIG等一系列电竞大赛在中国的成功举办,更让很多阶层都接受了这个曾经一直被视作输送电子鸦片的行业。

  虽然有很多网游产品倒在这一年,但抵不过更多新产品上市的热情,更有《魔兽世界》、《万王之王2》、《EQ2》以及《络奇》等等一大批翘首以待者和我们一起憧憬着更灿烂的2005。<

  进口网游的垄断行为逐渐得到更多政府有关部门的重视,国家直接性的民族网游投资计划开始陆续步入实施阶段,同时一些城市也开始为未成年人公开招标国产绿色网游。而作为反面代表的北京汉娃娃、深圳金智塔、上海琦乐和上海育碧等四家公司则因“涉嫌未经批准擅自从事网络游戏经营活动”被叫停。

  令人不安的是,日本游戏业已经不再简单满足于《提督之决断》和《足球经理2005》这类单机产品的文化篡改和侵蚀,一大批日本网游产品正在或者已经在2004年蠢蠢欲动,如世嘉的《梦幻之星》、《莎木》以及光荣的《信长OL》等等,正在密谋进入或已经曲线进入中国市场,这势必将会影响到一批本就带有哈日情节的未成年人形成错误的人生观。<

  2004年是游戏业不断试水政策尺度的一年,暴力色情网赌等底线标杆一再下沉,这一点在宣传口号和招贴海报中体现的尤为激进。

 

  步子迈得更大的是各地玩家们,伴随虚拟装备的不断有价化和市场化,迷恋网游的男男女女已经有一小部分从单纯的网恋进化到实实在在的网下性交易。就在人们尚在为上海MU女玩家“肉体换装备”一事的真伪而辩论不休时,南宁大批女青年“一夜情换装备”的新闻开始铺满各种媒体。<

  自从游戏橘子率先将《巨商》拿出来初尝螃蟹滋味,正式在国内抛出“免费网游”概念以来。现在大陆市场已有《密传》、《命运2》、《彩虹冒险》、《魔幻森林》、《咕噜咕噜》以及《凯旋》等等20余款网游成为终生免费产品,并逐渐开始成为游戏市场的重量级新生力量。

  随着市场竞争的加剧和虚拟装备价值认可程度的稳步增加,预期预计未来的免费网游将会越来越多,甚至不排除一批曾经的“大作”转化为免费网游继续维持经营。<

  中韩矛盾激化是2004年游戏业最不和谐的一种声音。自从盛大之后,东方互通、天之图和东方资通等一大批运营商又与韩方擦出火花,直接导致《A3》、《天之炼狱》和《火线任务》等一大批游戏陷于停运或半瘫痪状态。

  酿成悲剧的根本原因一是多数韩国网游产品都是半成品阶段就推向市场,二是中韩合作双方缺乏有效沟通,因而往往就造成了运营产品大量出现BUG或韩方研发进度跟不上大陆玩家练级速度时,导火索随处可见。

  由于技术核心和源代码掌握在韩方手中,而韩国公司又一直期望将合作作为跳板,实现自身大举进军大陆市场的梦想,所以我们可以看到《A3》韩方“集体空降”事件的发生,同时也出现了直至“新A3”发布会韩方代表仍然心有余悸的希望“今后发生分歧时,中方运营商能够注意沟通方式”。<

  从《A3》内测前铺天盖地反外挂宣言到《天堂II》公测前沸沸扬扬的全民反外挂,2004年抗击外挂的呼声几乎达到了史上最高点,然而沸腾之后的几款游戏全军覆没,反而彻底沦为外挂者的天堂。网易《精灵》则在盛怒之下走向极端,大规模的删号让这款曾经号称数十万在线人数的热门产品直接步入停运之列。

  私服现象在2004年和外挂一样到达了颠峰,很多有实力私服在规模和在线人数方面已经超过了官网(单一战区),更为夸张的现象是有一批私服已经可以顺利转化为收费服务,这种状况的出现不得不让各方面人士深思。

  当然,也有精明者如盛大、九城等一批老牌运营商继续巧妙的维持着外挂和私服间关系,继续偷笑着数钱数到手发酸。一批市场新进也百尺竿头地推出了官方私服和外挂,例如《英雄王座》的官方“绿色辅助工具”、《剑侠》桃花岛自动挂机、宝德《战国英雄》公募私服等等,而《侠义道》更是石破天惊的推出“离线挂机”服务,为挂机玩家节省了电费和网费。
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  2004年,虚拟交易开始更多的被社会各阶层接受,交易中介服务也开始被众多网站所青睐,盛大公司与意趣网甚至达成了内嵌式中介服务协议。同时,关于虚拟财产保护的话题也热闹了整整一年,据传相关部门已经开始展开了立法调查。

  玩家维权意识也相应的不断得到增强,年中连续出现了多起因消费者维权而引发的重大事件,光通公司“龙纹剑”纠纷、网星公司“9000W”官司、九城公司暴力冲突、金山玩家逼宫、盛大玩家自焚……几乎所有知名网游公司在这一年都曾有遭遇过沉重打击,给圈里圈外敲响警钟。

  2004年岁末,北京市二中院对全国首例“虚拟财产”失窃案作出终审判决,游戏运营商北京北极冰科技发展有限公司须对游戏玩家李宏晨丢失的虚拟装备予以恢复,2004年轰轰烈烈的玩家维权行动至此圆满收官。
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  相对于网吧业的惨淡经营,2004年游戏从业人员可谓风光无限。陈天桥携盛大创造了传奇般的财富神话,九城登陆纳市首日大涨23%,就连经营棋牌游戏的联众也从韩国人手中圈得不小的一笔财富。

  对比金银满身的运营商,网吧业整整一年都在扮演着替罪羊和被专政对象,在夹缝中求生存、急待实际回报的业主们终于怒了,一份《抵制盛大游戏的宣言》终于开始为自己赢得了应有的尊重。<

  2004年,随着政策面转暖和盛大九城等公司的示范效应,游戏市场尤其是网游市场火爆,然而经济效益和社会效益之间的矛盾也随之愈加突出,舆论导向也开始悄然发生转变。

  吞下负面效应苦果的是网吧。重庆3学生网吧通宵后被火车轧死,这一事件将网吧整治工作推向高潮,甚至惊动了文化部、公安部、工商总局联合组成中央督察组亲赴全国各地。

  数轮严打之后,一大批拯救未成年人的志愿者开始义务为社会服务,帮助孩子们远离不良网吧。并且网瘾逐渐被定性为一种毒瘾,“拒绝毒品、远离网吧”的口号开始陆续出现在各地政府制定的未成年人行为守则。<

  2004年,最可喜的现象是游戏终于又开始推动硬件产品的更新换代。在经历了多年的平淡之后,很多游戏爱好者们终于又开始发现自己的机器跟不上游戏需求了。

  在这一年,一大批对系统资源需求苛刻的游戏产品面世,《DOOM3》、《半条命2》和《天堂2》等等携手促进了DIY升级市场的火爆,给IT产品带来一丝暖意。特别是《天堂2》私服的火爆,令无数只接触过2D游戏的玩家开始产生3D硬件平台需求。<

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