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互联网"后人口红利"时代:ARPU值制胜

    然而进入“后人口红利”时代,不同的互联网企业也将面对不同的命运和挑战。不同的规模和不同的领域面对的将是截然不同的转折。对此,谢文表示:“大公司有上亿的用户群,有相当的市场规模,具有一定垄断性,一方面成本提高,一方面人口不增长,它最多是面临着滞胀,生死一时还谈不上。中型公司的压力要大很多,它好不容易到了盈亏平衡点了,想上市,想高利润,但规模效益就是出不来,破茧而出就破不了。小公司根本就达不到盈亏点,达不到那规模,没有空间了,你就是起不来。”

    以百度、腾讯、新浪等为代表的大型企业在新的时代无疑例外的选择依靠原有的实力转型做开放平台,这也是向苹果和Facebook取来的经。苹果和Facebook的开放平台上,所有机构和个人,都可以通过该平台把自己的创新应用分享出来,最后收益与平台拥有者分成。这是对雅虎模式的颠覆,也比谷歌模式在鼓励外部创新上更进一步。

    百度率先建设开放平台,以一种变相拓展收费用户基数的方式向移动互联网和网络游戏拓展步伐;新浪随后宣布开放微博平台,并成立中国知名家针对微博开发者的创新基金,首轮资本2亿人民币,以扶植微博平台的第三方开发者;就连一向被视为封闭的腾讯也终于下定决心走向开放,宣布自2010年12月5日起步入为期半年的战略转型筹备期,转型的原则是开放和分享,完成一次慎重、彻底、完整的转型。到目前为止,腾讯的开放平台战略已经获得初步的成效,凭借庞大的用户群,一些开发者已经从中获得巨大收益。

    业界也普遍认为,通过开放平台,鼓励外部创新,通过创新增加用户黏性、提高ARPU值,将是中国互联网巨头们,在未来几年里的新路径。

    而对于那些互联网中小企业来说,并不具备建设自有开放平台的实力。他们仅仅只能依靠自身力量在各自领域内探索新发展模式。对于网游、视频、社交网站等不同领域来讲,其受到的变革冲击也不尽相同。

    其中,网游是受人口红利消失影响最为明显的领域。目前,网游占据互联网经济27.5%的份额,高于任何一个领域,其面对的用户群体也是网民中最为活跃的群体,然而在经历了几年快速发展之后,面临着用户活跃性下降、内容同质化严重、盈利增幅下滑等问题。根据艾瑞咨询监测数据显示,中国网络游戏市场在2010年第二季度遭遇首次市场规模的下跌。34款游戏,同时在线用户数同比下滑了10%,而26款上市至少一年的游戏则创下了14%的同比降幅。大多数游戏运营商都有不同程度的季度营收负增长。

    面对这一市场增长瓶颈期,至今未看到网游公司有什么实质性动作。细分市场过多、创新不足、产品单一且趋同,这些日益成为中国网游公司增速放缓的内生原因,而人口红利的消失则加剧了这一局面的恶化。

    在视频领域,从最开始的YouTube模式(视频分享平台),到现在的Hulu模式(影视剧等长视频),国内视频网站仍然没找到适合且成熟的发展模式。加之国内知识产权法律不健全导致的盗版盛行现状,对于国内视频网站来说,后红利时代的前路仍然不甚明朗。

    社交网站领域,以开心网等为代表的网站虽然是在复制Facebook模式,但终究形似神不似,未学到精髓。在经历了2009年的飞速发展之后,开心网、人人网等SNS网站最终变成了游戏网站,而非人际关系交互平台。加之人口红利将尽,用户增长放缓,还未找到盈利模式的中国SNS们,集体息声,面临抉择。

    电子商务领域则算的上是个例外,由于真正的考验在于后端供应链、仓储、物流、售后服务等,在很多互联网观察人士眼里,它越来越像传统产业。互联网人口红利的消失对其产生的影响远远低于来自后端的考验。

    随着网络游戏、显示广告和搜索等领域增速的放缓,我们相信中国互联网行业将从以用户数量为导向的增长转向以ARPU值为导向的增长,人口红利时代将成为历史。要适应这一变化,整个互联网都需将注意力放到新的应用、新的入口以及新的用户类别上,积极创新,在产业链的不同层面和差异化竞争中凝聚并发挥自身的价值。■<

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