杀四郎 占市场!8款非公版HD6850横评
泡泡网显卡频道12月30日 不知不觉2010年就走到了尽头,回顾这一年来显卡行业的发展,毫无疑问AMD凭借HD5000系列产品大货成功,让NVIDIA在DX11时代载了很大的跟头。时至今日,HD5970依然稳居性能之王的宝座,HD5000全线产品在市场上都持续热销。
不过,有一款产品却给AMD造成了不小的压力,它就是NVIDIA定位主流的GTX460。NVIDIA对于高端GTX480/470的失败毫不在意,仅凭中端GTX460这一款产品就一举扭转败局,获得了广大玩家的一致认可,AMD看似密不透风的HD5000产品线瞬间被撕开了一条裂缝,大量市场份额被抢走。
HD6850与GTX460在千元价位的竞争十分激烈
AMD在DX11时代的成功是有目共睹的,NVIDIA方面能拿得出手的也就只有GTX460这一款产品而已,AMD当然不甘心输给它。于是全新的一代HD6000系列准备就绪之后,最先发布的产品,就是定位中端的HD6870和HD6850,目标直接瞄准GTX460。
完整规格的HD6870虽然性能强劲,但由于定价偏高,受欢迎程度大打折扣,而HD6850则凭借千元出头的价位关注度极高,凭借极竞争力的价格、新一代的架构、完美的功耗控制以及强大的性能和功能,俘获了很多用户的芳心。
而众多AIB合作伙伴们也是看准时机,第一时间推出了非公版设计的HD6850显卡。据了解,现在一线厂商的非公版HD6850也都全面铺货,临近元旦,可能很多朋友准备出手了。值此辞旧迎新之际,泡泡评测室搜集市面上各大厂商的HD6850,做一个横评送给大家当做新年贺礼。
严格来说,HD6850其实是一款过渡产品,因为它的核心架构相比上代的HD5000系列变化并不大。而我们知道HD6900系列的核心SIMD流处理器架构从5D变为了效率更高的4D单元,而且规模更大。但HD6850在外围功能部分,却与HD6900系列毫无二致,所以HD6850最诱人的其实还是超前的功能。
HD6850合GTX460 1GB互有胜负,但相比GTX460 768MB有着压倒性的优势
当然HD6850的定位也十分精准,其性能只是略负于GTX460 1GB,因此AMD的定价也是要比GTX460 1GB便宜100元,但如果我们把功耗、功能等因素都考虑进去的话,显然HD6850显然更具竞争力。
看过首发评测的朋友一定了解,HD6850性能并没有超越HD5850,这曾经让小编也大跌眼镜。而无论从规格合适价格来看它的定位都不是高端,说它是HD5770的接班人似乎更加合理。那这次AMD为何故弄玄虚呢,这款显卡是否对得起它响当当的名号?下面还得从“芯”说起。
既然是HD5770的接班人,核心对比自然也是以Cypress做参照。Cypress“双核心”的设计,是将SIMD阵列一分为二,图形装配引擎内部也设计了两个Hierarchical Z(分层消影器)和Rasterizer(光栅器),但共用一个Ultra-Treaded Dispatch Processor(超线程分配处理器)。
SIMD架构的优势就是可以用较少的晶体管制造成庞大的流处理器规模,拥有恐怖的理论运算能力;但缺点就是流处理器执行效率比MIMD架构低,其效率高低完全依赖于分配单元的派发效率。在DX11时代,几何着色再加上曲面细分单元引入之后,图形装配引擎会产生更多的并行线程及指令转交SIMD进行处理,分配效率成为了新的瓶颈。因此单个Ultra-Treaded Dispatch Processor的设计让 Cypress核心的潜力不能完全发挥。
Barts的图形装配引擎
相对于Cypress很明显Barts的Ultra-Treaded Dispatch Processor(超线程分配处理器)增加了一组,相对应的,超线程分配处理器的指令缓存也变成了两份,这样做让Barts的执行效率大大增加。在第二代DX11显卡上,Cypress的短板终于被补上了。
在Barts核心的图形装配引擎内部,还有一个变化,那就是Tessellator(曲面细分单元)升级到了第七代,那么这一代到底有什么改进呢?
我们知道,NVIDIA DX11显卡对于AMD显卡的最大优势在曲面细分性能上,AMD的HD5000系列低下的曲面细分性能是NVIDIA攻击AMD最充分的理由。
HD6000系列改进的内容就是加强线程管理和缓冲,也就是上页我们介绍过的“双倍的超线程分配处理器和指令缓存”。
根据AMD官方提供的数据来看,HD6870的曲面细分性能最多可达HD5870的两倍,这种情况出现在10级左右的中等细分程度,当曲面细分达到20级以上的时候,那么它们的性能就基本上没有区别了。
曲面细分默认与最高截图对比(点击放大)
事实上即使HD6850相比上一代有长足的进步,它的曲面细分性能和GF100系列核心还是有绝对的差距,这从规格上和专门的测试软件中不难验证。另一方面,游戏不同于专门刁难显卡的技术演示Demo或者SDK,它是本着实用化的原则,追求高效率运行。目前所有的DX11游戏虽然使用了Tessellation技术,但都只是蜻蜓点水、适可而止。曲面细分性能是实用为好还是追求极限,双方至今依然各执一词,口水不断。
AMD之前推出的CFAA(Custom Filter Anti-Aliasing,定制过滤抗锯齿),实现了更高倍数的抗锯齿模式。但是这种CFAA自定义扩大采样色彩采样范围的抗锯齿模式,会出现将物体边缘变模糊的现象。并没有得到游戏厂商的认可。WOW打开CFAA后,花草还有文字都变模糊了
到了HD6000时代,AMD抛弃了实用价值并不高的CFAA,开发了一种新的抗锯齿方案——Morphological AA,直译为形态抗锯齿。这种抗锯齿采用了DirectCompute计算技术来进行高效率的后处理器过滤。
新的抗锯齿模式适用范围比传统的MSAA更广,而且精度最高可达24x,效率方面比SSAA(超级采样抗锯齿)快很多,与最高精度的CFAA差不多,但画质要更好。
除此之外,HD6000系列还改进了AF(各项异性过滤)算法,使得纹理材质的清晰度和画质进一步提高,且不至于出现失真和变形。这种微小改进在专业测试软件中能看出区别,实际游戏中玩家并不一定会有切身感受。但它不断进步总是一件好事。
HD6000系列中采用的UVD三代引擎在功能方面加入了对即将淘汰的MPEG-2编码的硬解支持,让CPU占用率进一步下降,性能方面接近于NVIDIA VP3引擎。
★ UVD3引擎改进之一:MPEG-2完全硬解码
UVD3的改进最为彻底,MPEG-2编码最复杂的熵解码部分也可以支持硬解了,从而实现了完全硬解码,达到了NVIDIA VP3的水平。
★ UVD3引擎改进之二:多屏、超高分辨率、多路视频流、3D蓝光硬解码
UVD3最有价值的改进就在于对与Eyefinity多屏应用模式下,超高分辨率视频解码的支持,以及多路视频流解码支持,还有3D蓝光硬解码支持。
★ UVD3引擎改进之三:加入了DivX/xVid视频硬解码支持
目前互联网上流行的很多盗版电影都是采用了DivX压缩格式,主要集中在DVDrip以及部分720p高清视频电影方面。另外新兴的XviD标准也因为更高的压缩率和画质在迅速成长。这两种由MPEG-4衍生出来的视频编码有着为数不少的影片(尤其是日本爱情动作片)。此次UVD3解码器对DivX和Xvid提供了支持,可谓是民心所向。
★ UVD3引擎改进之四:视频画质接近满分
根据AMD官方公布的数据来看,在HQV Benchmark 2.0测试中,HD6870几乎可以达到满分的成绩,远胜过NVIDIA最新的GTX460显卡,和Intel的整合显卡更是不在一个档次。
HD6000系列采用了全新的后处理器算法,并且提供了增强的视频增强选项。当然在集成显卡都能硬解的今天,先进的独显提供完美高清体验也是理所应当的。
与UVD3引擎一同改进的,还有Eyefinity 2D输出引擎。Eyefinity技术可以外接的显示屏数量还是维持在6个,但是接口标准和定义都得到了全面增强,AMD公版HD6870/6850的接口种类也发生了变化:
★ DP1.2、HDMI 1.4a:高带宽、3D体验必备
HD6850同时支持当今非常先进的DisplayPort 1.2和HDMI 1.4a,其中DP1.2的规格十分强大,数据带宽比上代直接翻番,实现了单个接口4096x2160 @ 60Hz的超高分辨率!
HDMI 1.4a的意义也非常重要,如果您想体验市面上最新的3D电视、3D投影仪等设备,以往的HDMI 1.3标准接口无法支持。
★ HD6870/6850公版卡接口解析,支持多流输出
而且DP1.2还支持多通道数据流传输技术,可以用一个接口连接几个显示设备,并且显示完全不同的画面。HD6870/6850的标准接口配置是一个Dual-Link DVI、一个Single-Link DVI、HDMI、两个Mini-DP。外观上是把一个普通DP替换成了两个Mini-DP,实际上是从原来的DL-DVI中拆分出来了一个显示通道,多做了一路DP输出。
公版HD6850就能支持六路输出
HD6850利用了DP 1.2标准当中的多流传输技术,通过专用的适配器,将一路Mini DP转接为三路,这样两路Mini-DP就能轻松支持六屏输出。而且转接出来的六路通道并不局限于DP接口,HDMI、DVI、VGA等常见的接口都可以兼容。
硬件方面,只要能够支持120Hz刷新率的输出,就可以在PC上实现3D显示技术。而想要在平板电视和投影仪上实现3D输出的话,就需要高带宽的HDMI 1.4a标准的支持,现在HD6850率先做到了。
显示设备方面的支持也不是问题,市面上主流的3D电视、投影仪,还有120Hz LCD或者双面板LCD都能支持ATI显卡。
当然,最关键的还是在软件方面。同GPU物理加速一样,AMD仍然倡导开放的标准,因此AMD积极与第三方3D显示驱动供应商合作,能够支持iZ3D和DDD这两种3D转换方案,并且兼容多种3D视频播放软件,对于3D显示设备以及3D眼镜也都是来者不拒。
目前AMD的3D显示技术,无论效果、兼容性还是软件支持度方面,都丝毫不差于3D Vision。无论是对于3D游戏的立体化,还是2D视频的3D化,都得到了主流媒体播放器的支持,而且AMD的新一代UVD3引擎还能支持3D蓝光硬解码,技术相当成熟。
最近两年,通用计算这个词频频出镜。所谓通用计算就是将GPU庞大的运算能力释放出来,对非3D游戏应用软件进行加速,实现比纯CPU运算更快的效能。对此AMD投入了很高的重视,近年来围绕Stream技术,AMD与众多知名的软件开发商展开了密切合作,加入对Radeon显卡的优化支持,让A卡用户也能体会到GPU加速所带来的快感。
目前使用率最为广泛的PowerDVD视频倍线、MediaShow照片人脸识别、PowerDirector视频编辑、MediaShow视频转码等应用,都可以支持使用A卡进行加速,性能提升非常显著。
此外,AMD新一代的UVD3引擎,还可以直接为视频转码软件输出视频源数据,这样就能在大大降低CPU和GPU占用率的同时,显著提升视频转码速度。而以往在视频转换时,视频解码的任务要么是CPU运算,要么是GPU的流处理器部分运算,占用率都比较高。
看完了抽象的架构解析,接下来我们放松一下,欣赏一组AMD官方提供的公版卡美图,这些图片没有打上任何第三方Logo,喜欢的朋友们可以点击放大保存收藏。显卡PS美图
HD6850 45°写真
侧面百叶窗式的设计是个新元素
热风依然由涡轮风扇送出机箱外
只需要6Pin外接供电
迄今为止公版卡最全的接口,这.回.大.家.满.足.了.吧!
外观方面之前AMD官方美图已经有了全方位的欣赏,那么下面就直接对HD6850进行拆解,看看其做工和用料如何。AMD此次并未送测原厂HD6850显卡,因此这里我们使用XFX的HD6850进行拆解,这款HD6850的PCB和做工用料都采用了公版设计,但输出接口和散热器是非公版方案。
HD6850的整体设计风格相比前代并没有没有变化,但显卡供电被转移到了PCB前端,这可能是改用了传统PWM供电之后,电感体积较大的关系,如果设计在PCB尾部会有一定的高度,占据涡轮风扇的位置。外观与AMD公版完全不同,但也比较好看,纯黑的外壳和PCB是XFX讯景最常见的风格。
HD6850的PCB明显要比HD6870短一截,但各种元件的布局非常类似,只不过更加紧凑。
Barts核心真身,比Cypress要小很多
Barts核心拥有17亿个晶体管,1120个流处理器,而HD6850所采用的Barts核心,被屏蔽了2组SIMD阵列,流处理器减少为960个,纹理单元也同比减少,但光栅单元和显存部分则没有缩水。默认核心频率为775MHz。
现代0.4ns GDDR5显存颗粒,单颗32Mx32bit,8颗组成1GB 256bit的规格。HD6850所使用的显存与HD5870/HD5770相同,0.4ns的显存理论运行频率可达5000MHz,而HD6850的默认显存频率只有4000MHz,和HD5850频率一样。
HD6850供电部分的设计,基本与HD6870一致,核心本来也是4相式设计,不过由于精简了流处理器、频率还比较低,因此只要3相就够了,而显存控制器和显存各1相。AMD放弃了ATI原厂风格的数字供电模块,而改用了常见的PWM模拟供电,更有利于成本控制。但是8颗显存仅使用1相供电,这样并不利于显存超频,这可能是HD6850默认显存频率较低的原因之一。整卡功耗得到进一步控制之后,外接供电接口只需要1个6pin都够了,另外一个空焊。
散热器外观虽然四方四正,但结构和以往的公版卡没什么区别,散热片部分为铜底、热管、铝鳍片,涡轮风扇侧吹式风道接口。这种散热器散热效率相对较低,但优势就是可以把显卡发出的热量全部排出机箱之外,不给机箱散热造成负担,因此AMD和NVIDIA公版卡最喜欢用这种结构。
XFX HD6850的散热器并没有使用公版涡轮侧吹式设计,而是比较常见的太阳花型直吹方案,这种结构的散热效率很高,但缺点就是热量会残留在机箱之内。
HD6850公版五个接口的定义在前文中已经详细讲解过了,这里就不再重复。而XFX这款HD6850,在输出接口部分沿用了上代HD5870/5850的设计,双Dual-Link DVI、DisplayPort和HDMI的设计,最大可同时输出三个2560x1600的分辨率,实现超大屏幕的环幕技术。其中DisplayPort为1.2标准接口,这将使用户仅使用单卡就可以轻松连接3联屏。另外显卡还原生支持音频输出,可以实现次时代音轨源码输出,但无法实现六屏输出。
借助对XFX显卡的详细解析,我们对HD6850有了全面的认识,下面是本次参测更多厂商的显卡介绍。
微星 R6850 Cyclone 1GD5 Power Edition/OC ,采用高端产品才有的棕色PCB,而所用军规级用料据说能够保证10年的使用寿命。
40nm新工艺制程的Barts显示核心,拥有960个流处理器,48个纹理单元,32个光栅单元,完整支持DirectX 11、Shader Model 4.1以及PCI-E 2.0技术。对H.264和VC-1提供硬件解码,并支持ATI Powerplay自动节能技术。
微星R6850 Cyclone 1GD5 Power Edition/OC搭配了GDDR5高速显存颗粒,组成了1024MB/256bit的显存规格,显卡核心默认频率为820MHz,高于公版的775MHz。
和公版一样的3+1+1项供电设计,可以满足低功耗的HD6850用电需求。从图上还可以看到,mos管也安装了散热片,输出接口还设有屏蔽罩,细节上MSI做的很到位。
显卡配备了的散热风扇由镀镍铜的底座加大面积散热片和温控风扇组成,供电MOSFET管上还加装了铝制散热片,散热效率得以提升。温控风扇尺寸为9厘米。理论上大尺寸的风扇送风量更大,噪音控制也更好。
出于成本考虑,MSI HD6850在输出接口部分和多数HD6850一样也是沿用了上代HD5870/5850的设计,四接口但只有一个大DP,默认可以支持三屏输出。好在这样的组合也足够应付绝大多数人的需要了。
卡如其名,毒药的外观极具个性化创意,模具形状和色彩营造出一种诡异神秘的审美外观。
取下散热器可以看到蓝宝HD6850 TOXIC毒药的PCB采用了公版HD6870设计,并采用了类似于公版产品的涡轮式散热器,不过其上方导风罩相比公版产品更加具有层次感,并且三条镀银的凸起也为产品增添了几分时尚的元素,提升了产品的整体卖相。
HD6850所采用的Barts核心,同样被屏蔽了2组SIMD阵列,流处理器减少为960个,纹理单元也同比减少,但光栅单元和显存部分则没有缩水,显存颗粒为现代0.4ns,1GB 256bit的配置。这款产品为官方预超频版本,默认频率为820/4400MHz,不过显卡仍然拥有很大的超频空间,按照评测预估显卡核心频率可以超频至接近1GHz的频率水平,这也是这款产品采用HD6870加强型供电模块后在超频方面的独到之处,而且显卡支持蓝宝推出的Trixx一键超频式软件,可以通过一键式操作对显卡核心频率、显存频率、甚至GPU电压进行一键超频,而且这款软件支持4组BIOS保存设置功能,并制止三种模式下的风扇调节,可以定速及分阶段不定速设置。
蓝宝HD6850 TOXIC显卡采用核心4相,显存一相,PowerPlay核心控制供电一相PWM供电模块,相比公版HD6850 3相核心供电增强一相供电,完全保留HD6870原版供电配置来满足HD6850 TOXIC的用电。
散热器采用的是非常规的8mm大口径纯铜热管散热器,3根纯铜热管配合纯铜底座设计,可以为超频状态下的HD6850 TOXIC显卡提供快速的导热和散热。一体式散热结构不仅照顾到核心、显存以及供电部分的散热,还可以起到防止PCB变形的作用。这种散热器散热效率相对较低,但优势就是可以把显卡发出的热量全部排出机箱之外,不给机箱散热造成负担,因此AMD和NVIDIA公版卡最喜欢用这种结构。
接口部分,蓝宝HD6850 TOXIC保留了HD6870显卡的五接口设计,双MINI DP/HDMI/双DVI设计模式相比普通HD6850显卡4接口设计相比更为丰富。上文有详细介绍,这里就不再赘述了。
本次横评中最吸引眼球的非镭风HD6850莫属,尺寸夸张到匪夷所思的散热器就象阿诺的线条,肌肉感无人能出其右。粗旷纯爷们,铁血真汉子。突破了以往审美的极限,很多人可能一时无法接受这样的外观。
但是这款HD6850的技术含量却是不低,双BIOS高低两档频率轻松切换,轻松恢复刷不死设计、独有画质分割线、电压测量点、DVI屏蔽接口、过流保护开关、SO-8封装MOS、贴片电感下沉设计,这些都是亮点。
默认核心频率为775MHz,有很大的超频潜力。
现代0.4ns GDDR5显存颗粒,单颗32Mx32bit,8颗组成1GB 256bit的规格。默认频率为保守的4000MHZ。
镭风非公版HD6850采用核心4相,显存一相的供电设计,相比公版HD6850 3相核心供电增强一相供电,完全保留HD6870原版供电配置来满足HD6850的超频性能需要。从上图我们可以看到该有散热片的地方都装上了鳍片,全副银甲看着也很养眼。
“见过狠的,没见过这么狠的。”之前我们点评某些显卡,都是说是显卡配备了巨大的散热器,这次我想反过来说,这款外观酷似蒸笼的散热器配备一款名为HD6850的显卡……。
当然玩笑归玩笑,这款14CM风扇,8根6毫米铜质热管散热器的噪音控制的确非常棒,在送测产品里面以比较大的优势胜出。至于散热效果如何,这里先卖个关子,性能评测中有数据供参考。
输出接口部分非公版还是延续了HD5800系列双DVI+DP+HDMI的设计,和其他产品相比没有什么特点。
华硕EAH6850 DirectCU采用了与公版HD6850PCB极其相似的黑色非公版PCB,其与公版PCB的区别在于尾部用料有所加强。显卡供电在PCB前端,这可能是改用了传统PWM供电之后,电感体积较大的关系,如果设计在PCB尾部会有一定的高度,占据风扇的位置。同时间这款显卡还加装了高科技铁条来保护显卡的意外损坏。
显存颗粒为现代0.4ns,1GB 256bit的配置。这款产品为官方预超频版本,默认频率为790/4000MHz。
HD6850供电部分的设计,基本与HD6870一致,核心本来也是4相式设计,不过由于精简了流处理器、频率还比较低,因此只要3相就够了,而显存控制器和显存各1相。整卡功耗得到进一步控制之后,外接供电接口只需要1个6pin都够了,另外一个空焊。
散热器内部采用了F.I.N穿钉技术,散热器底座则采用了H.D.T工艺,热管与GPU直接接触,可以在保证散热能力不受影响的前提下,进一步降低成本。
输出接口部分非公版还是延续了HD5800系列双DVI+DP+HDMI的设计,和其他产品相比没有什么特点。
盈通游戏高手R6850可以说是到目前为止最长的HD6850产品,机箱空间拮据的朋友要谨慎入手。取下散热器可以看到,盈通游戏高手R6850完全采用了非公版设计方案,PCB颜色为盈通常用的蓝色。由图中不难发现,这款产品在用料方面相比公版大为增强,采用了大量的固态钽电容,为极限超频奠定了基础。
核心规格和其他HD6850产品并无二致,默认频率也是公版的775MHz。
显存颗粒为现代0.4ns,1GB 256bit的配置。默认频率和公版HD6850产品相同,4000MHz。
这款产品采用了AC出品的具有5根热管3个风扇的GTX散热器。采用了F.I.N穿钉技术,结合大面积铝制鳍片可以达到很好的散热效果。散热底座采用了成本较高的铜底热管设计,相比常见的H.D.T工艺,导热效率更高。相信之前看过我们其他评测的玩家已经相当清楚,这款散热器对于温度以及噪音的控制都非常良好。
盈通HD6850 保留了HD6870显卡的五接口设计,双MINI DP/HDMI/双DVI设计模式相比普通HD6850显卡4接口设计相比更为丰富。上文有详细介绍,这里就不再赘述了。
迪兰恒进HD6850酷能+采用了全黑色跑车风格,使产品本身颇具卖相。而显卡前部的导风罩又采用了比较具有创意的镂空设计,不仅进一步加强了散热效果,同时若隐若现的感觉也为显卡本身增添了几分神秘感,这不禁让人联想起时下具有地位象征的“黑丝”。
取下散热器可以看到迪兰恒进HD6850酷能+完全采用了HD6850公版设计,不过在用料上大为增强,最为明显的改进就是将公版供电部分的空焊全部补齐,进而增加了一相核心供电,因此可以算作真正意义上的“超公版”产品。
HD6850所采用的Barts核心,被屏蔽了2组SIMD阵列,流处理器减少为960个,纹理单元也同比减少,但光栅单元和显存部分则没有缩水。默认核心频率为820MHz。
HD6850供电部分的设计,基本与HD6870一致,核心本来也是4相式设计,不过由于精简了流处理器、频率还比较低,因此在公版上只设计了3相供电(另外1相空焊)。而迪兰恒进HD6850酷能+将公版空焊的部分全部补齐,还原了公版最初的全规格设计。由于整卡功耗得到进一步控制,外接供电接口只需要1个6pin都够了,另外一个空焊。
双热管直吹式散热器,散热效率更加优秀,但缺点是不能将热风送至机箱外。
在输出方面与大多数公版产品没有任何区别,同样是双Dual-Link DVI、DisplayPort和HDMI的设计,最大可同时输出三个2560x1600的分辨率,实现超大屏幕的环幕技术。其中DisplayPort为1.2标准接口,这将使用户仅使用一个迪兰恒进的HD6850产品,就可以轻松连接4联屏。另外显卡还原生支持音频输出,可以实现次时代音轨源码输出。
作为AMD重点合作伙伴的双敏,也早已全面投入HD6000系列的产品研发,在HD6800系列产品发布时将同步推出首款非公版方案的Radeon HD6850产品,产品具体的型号为无极2 HD6850 DDR5白金版,该产品具备双敏最新的DX11第二代技术以及成熟的超耐久2X散热技术。
无极2 HD6850 DDR5白金版基于40nm Batrs Pro核心,其面积大约为230.30mm2。过往AMD显卡产品核心均印有ATI的标识,而从Barts开始已经改成了AMD的标识,这也与此前所报道的AMD将停用ATI标识的消息吻合。Batrs拥有960个流处理单元,32个光栅处理器和48个纹理单元。
显存方面,产品采用了成熟的现代DDR5显存颗粒,8颗32Mx32bit的GDDR5显存组成1024MB/256bit的规格,预设频率为4000MHz,仍有相当不错的超频空间。
供电配置方面,和公版产品的设计方案保持一致,产品采用了4+1相的核心与显存配置方案。而用料方面,产品全部采用了性能和运行寿命都非常出色的固态电容加全封闭磁屏电感,且每个相配备了充足的4个mosfet。
双敏为这款产品配备了独创的超耐久2X散热系统,双9CM大尺寸双滚珠轴承悬浮式风扇设计,只需3500RPM就能送出56x2=112CFM以上的风量,效率提升120%以上,可以更好地兼顾散热效率与静音效果。
除此之外,双敏还通过独特的风道设计,让风扇的风量全面覆盖大面积的散热片,即可提升散热效率外还能充分照顾到整卡各个部分的散热需求。
接口方面,无极2 HD6850 DDR5白金版提供了DP+HDMI+D-Sub+DVI这样的输出接口设计方案。
测试平台我们选择了次高端的i7 870+P55+双通道这样的组合,内存使用了口碑不错的CORSAIR(海盗船)DDR3 1600 4GB(2GB×2条)。这个平台我早用腻了,但也没办法,再换估计等intel下一代处理器了。
● 详细配置如下表所示:
PCPOP.COM评测室 | |
硬件系统配置 | |
Intel Core i7 870 | |
(4核 / 8线程 / 133MHz*22=2.93GHz / 8MB共享缓存) | |
主 板 |
MSI P55-GD65 |
(Intel P55+Realtek ALC889 8声道音效芯片) | |
内 存 |
CORSAIR(海盗船)DDR3 1600 4GB(2GB×2条) |
(9-9-9-24-1T) | |
硬 盘 |
Seagate Barracuda 7200.12 SATA |
(1TB / 7200RPM / 32M缓存 / 30GB NTFS系统分区) | |
电 源 |
Tagan BZ1100W |
六路+12V联合输出功率960W,单路+12V最大电流20A | |
显示器 |
ENVISION |
(24英寸LCD / 1920*1080分辨率) | |
操 作 系 统 | |
操作系统 |
Microsoft Windows 7 |
(中文版 / 64BIT 旗舰版) | |
驱动 |
ATI-AMD Catalyst desktop_win7_64bit_english |
游戏信息获取 |
Fraps |
|
版本号3.1.2 |
显卡信息获取 |
GPU-Z |
|
版本号0.4.4 |
处理器信息获取 |
CPU-Z |
|
版本号1.53 |
四核八线程的Core i7 870,核心频率默认2.9GHz,默认开启睿频技术。
★ 我们怎样测试显卡功耗:
▲ 测试整机的功耗非常方便
此次测试和以往一样,我们是采用功耗仪测试整个平台的功耗,然后通过差值计算出不同显卡之间的功耗差异,从而得出显卡实际功耗估值,这个功耗一样具有参考价值,换个显卡差几瓦大家也都心里有数!
Furmark设置如上图所示
FurMark是oZone3D.net开发的OpenGL基准性能兼显卡稳定性测试工具和显卡拷机软件,FurMark可让GPU长期满负载运行特别能考验显卡可靠性,这款软件和OpenGL FurRenderingBenchmark很相似,界面和使用上都很相似.不过不同的是FurMark已经在测试OpenGL 2.0的性能.这个测试提供很多选项设置,包括全屏/窗口设置、MSAA选项、窗口大小、测试时间、当然还有GPU稳定性测试(烤机)。
经过了长时间的拷机测试,大部分显卡最后稳定在了70多度,这个温度对于大多数显卡来说都是比较凉爽的。而采用变态风扇的镭风非公版HD6850着实让我吃了一惊。满载仅仅47℃,这是迄今为止小编见识过的非暴力风冷(指用高转速风扇)中散热效果优秀的一款显卡。而默频的公版GTX460 768和HD6850基本属于一个档次。
因为所用核心完全相同,频率也相差无几,所以多数显卡的功耗差距并不算大。其次,像《Furmark》一样能将显卡折磨至极致的程序并不多,大家也不必纠结于娜多出的一点满载功耗。而一向低调的双敏在功耗上拔得头筹,值得表扬!
和温度的表现如出一辙,功耗方面GTX460 768M也是和HD6850在伯仲之间,没有谁比谁更有优势。下面就看它们的性能表现如何了。
波斯王子是著名的动作冒险游戏,1989年第一作出现在苹果2型电脑上,至今已有十余部作品,横跨掌机、电视游戏机和PC平台,系列销量达1100万。波斯王子共分为经典系列、时之沙系列以及新波斯王子系列三大系列。
波斯王子:遗忘之沙是属于时之沙系列的作品,也是三个系列中以PC为重点平台的系列,本作讲述了在《波斯王子:时之沙》之后王子的冒险故事。
波斯王子:遗忘之沙使用了DX9的“弯刀”引擎制作,物理部分则使用了Havok物理引擎,游戏中的爆炸、碰撞、粉碎效果都由CPU负担,开发人员在采访时称游戏最多可用到6颗核心。抛弃了《新波斯王子》中的卡通渲染,遗忘之沙这次走了写实路线,从实际画面上来看,无论是场景建模、人物贴图还是运行速度,弯刃引擎的表现非常优秀。
画面设置:作为一款跨平台的DX9游戏,波斯王子5对显卡的要求并不夸张,画面特效设置也是比较简单,本次测试我们游戏特效全部设置最高。
在这款引擎比较老的游戏中,HD6850性能明显好于GTX460,看来最新的A卡并没有忘记对老游戏的优化,支持度很好。
作为FPS类游戏中的经典,《使命召唤》系列在战争题材的FPS游戏中占据着很大的市场,在全球范围也一直都不缺乏忠实的玩家。《使命召唤7:黑色行动》由负责《使命召唤3》与《战争世界》的Treyarch操刀制作,游戏的时间点设定于冷战时期,游戏主要描述了战争期间的一个名称为Studies and Observations Group的组织,他们将在越南战争中承担最秘密、最危险的任务。而且游戏场景还会穿插北极、古巴等一些冷战时期的热点地区。
《使命召唤7:黑色行动》有对战累积经验值的设计,还多了所谓的“CoD点数(CoD Points)”,经验值只能解锁武装的购买权,还要另外花点数购买才能换取新的武器、配件与能力。因应新的CoD点数系统,多人游戏也多了所谓的押注比赛(Wager Match),里面细分为数种不同的玩法,比赛的赢家可以大赚一笔赏金。
画面设置:同样是一款跨平台的DX9游戏,使命召唤7对显卡的要求也不算高,本次测试我们游戏依然采用1920X1080分辨率,特效设置最高,抗锯齿4XAA。
《使命召唤7:黑色行动》中A卡基本都跑出了80帧以上的平均帧数,可以说完全流畅了。和波斯王子如出一辙,性能上HD6850依然强于GTX460 768M。从抽测的这两款游戏来看,最新的A卡似乎比N卡更适合DX9C游戏。
软件介绍:做为目前最为权威的性能测试软件,3DMark Vantage在3D基准性能测试,可以全面准确的得出显卡的真实性能,所以在历次测试中都少不了它的加盟。3DMark Vantage所使用的全新引擎在DX10特效方面和《孤岛危机》不相上下,但3DMark不是游戏,它不用考虑场景运行流畅度的问题,因此Vantage在特效的使用方面比Crysis更加大胆,“滥用”各种消耗资源的特效导致Vantage对显卡的要求空前高涨。
画面设置:3DMark Vantage中直接内置了四种模式,分别为Extreme(旗舰级)、High(高端级)、Performance(性能级)和Entry(入门级),只有在这四种模式下才能跑出总分,如果自定义模式就只能得到子项目分数了。我们此次测试选择了Extreme(旗舰级)、High(高端级)两种模式分辨进行测试。
3DMark Vantage是DX10性能测试的权威。而在本项测试中,GTX460 768M终于一雪前耻,超过了HD6870,和低频的更是差距不小。
Crysis(孤岛危机)无疑是DX11出现之前对电脑配置要求最高的PC游戏大作。作为DX10游戏的标杆,Crysis的画面达到了当前PC系统所能承受的极限,超越了次世代平台和之前所有的PC游戏。Crysis还有个资料片Warhead,使用了相同的引擎。
画面设置:Crysis只有在最高的VeryHigh模式下才是DX10效果,但此前所有高端显卡都只能在低分辨率下才敢开启DX10模式,如今的DX11显卡终于有能力单卡特效全开流畅运行。
测试方法:Crysis内置了CPU和GPU两个测试程序,我们使用GPU测试程序,测试了1920X1080 4AA模式。这个程序会自动切换地图内的全岛风景。
孤岛危机对显卡核心和显存都提出了很高的要求,但是随着显卡性能的不断进步,这款号称显卡危机的游戏也逐渐变得驯服,HD6850和GTX460都可以在开启最高特效+4AA的情况下比较勉强的运行它。虽然晶体管没有GTX460多,但是默认显存和核心频率都比较高的HD6850在性能上还是占有一定优势。
游戏介绍:《冲突世界》将带领玩家返回著名的冷战时期,玩家每一个决定均影响游戏中人物和情节。可于游戏中感受不一样的团队精神,与队友于阴森恐怖的战场上一同作战。《苏联进攻》是其最新的资料片,收录全新角色、扮演苏联军队、10套新影片和全新多人联机地图等等。
画面设置:《冲突世界》是首批DX10游戏之一,采用了自行研发的MassTech引擎,支持多种当前的主流显示特效,如容积云,景深效果,软阴影等,光照系统也表现出色,尤其是半透明的容积云特效营造出了十分逼真的户外场景,物理加速结合体积光照渲染出了最逼真的爆炸效果。
测试方法:内置Benchmark是一段非常华丽的过场动画作为测试程序,最终得出最大、最小和平均FPS,测试结果非常精确。而这次我们依然用它自带的程序来做功耗测试。
WIC中的纹理压缩非常高,远景渲染也控制的恰到好处,BenchMark程序虽然时间不长但是非常激烈,伴随着一连串地毯式的轰炸,对显卡的考验也达到最大。一扫Crysis中的疲态,GTX460在这款游戏中异常迅猛,HD6850整体分数偏低。同样是DX10游戏,A/N显卡还真是有所侧重。
游戏介绍:自《孤岛惊魂》系列的版权被UBI购买之后,该公司蒙特利尔分部就已经开始着手开发新作,本作不但开发工作从Crytek转交给UBI,而且游戏的故事背景也与前作毫无关系,游戏的图形和物理引擎由UBI方面完全重新制作。
画面设置:借助于蒙特利尔工作室开发的全新引擎,游戏中将表现出即时的天气与空气效果,所有物体也都因为全新的物理引擎,而显得更加真实。你甚至可以在游戏中看到一处火焰逐渐蔓延,从而将整个草场烧光!而且首次对DX10.1提供支持,虽然我们很难看到。
测试方法:游戏自带Benchmark工具。
和孤岛危机相比,支持DX10.1的孤岛惊魂对显卡的要求显然要低的多,而在这款游戏中,参测的N卡相对A卡也是优势明显,这也从侧面印证了3Dmark Vantage不容置疑的权威。当然,从实用的角度考虑,上面除了Crysis之外,其他游戏成绩高低意义并不是很大,流畅运行就足够了。
接下来就是测试的重头戏,DX11性能比拼。时至今日,依然没有任何一个测试软件或者游戏能够取代3DMark在游戏玩家心目中的地位,因为3DMark的魅力就在于它所带来的不仅仅是惊艳的画面,更重要的是向广大玩家提供了一种权威、系统、公正衡量显卡性能的分值。
3DMark11的测试重点是实时利用DX11 API更新和渲染复杂的游戏世界,通过六个不同测试环节得到一个综合评分,藉此评判一套PC系统的基准性能水平。
● 3DMark 11的特色与亮点:
1、原生支持DirectX 11:基于原生DX11引擎,全面使用DX11 API的所有新特性,包括曲面细分、计算着色器、多线程。
2、原生支持64bit,保留32bit:原生64位编译程序,独立的32位、64位可执行文件,并支持兼容模式。
3、全新测试场景:总计六个测试场景,包括四个图形测试(其实是两个场景)、一个物理测试、一个综合测试,全面衡量GPU、CPU性能。
4、抛弃PhysX,使用Bullet物理引擎:抛弃封闭的NVIDIA PhysX而改用开源的Bullet专业物理库,支持碰撞检测、刚体、软体,根据ZLib授权协议而免费使用。
● 3DMark 11 Extreme模式设置:
● 3DMark 11 Extreme模式成绩:
在权威DX11测试软件,3Dmark11中,又出现了一边倒的情况,HD6850一路高歌猛进,即使是低频版本也超越了GTX460 768M,看来通过HD5000系列的优化经验,新版的HD6000对于DX11新特效的优化已经炉火纯青,而NVIDIA的GTX400在这方面明显吃亏,GTX460明显有力使不出。
软件介绍:Unigine Engine率先发布了首款DX11测试/演示程序——Heaven Benchmark,其中大量运用了DX11新增的技术和指令,看来在新版3DMark11面世之前,Heaven将会是DX11性能测试的非常好的选择。
画面设置:2.1版本进一步强化了Tessellation技术的应用,细分精度更高,画面更上一层楼,但我们为了照顾低端显卡,测试时选择了折中的4AA+16AF,Tessellation normal。
Heaven 2.1的测试过程比较漫长,总共有多达26个场景(视角),测试结果比较稳定,误差不会超过1帧。不同于3Dmark11,天堂测试从始至终都是N卡的“主场”,A卡落败是意料之中。只是曲面细分单元的优化,现在的HD6000输的不算很难看。可以看到实际的帧数已近很接近了。
游戏介绍:《战地:叛逆连队2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA DICE开发的一款第一人称射击游戏。开发商EA已经于本月2日正式同步发售了Xbox 360、PS3、PC版。该游戏是EA DICE开发的第9款“战地”系列作品,也是《战地:叛逆连队》的直接续作,在继承前作特性的基础上,强化了多人联机载具对战和团队合作元素的设定。游戏使用加强版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破坏和物体分块破坏的支持。
画面设置:《叛逆联队2》虽然是款DX11游戏,霜寒引擎也是备受期待的DX11引擎,曾被ATI用来做Tessellation的技术展示。不过最新版本的对DX11的支持非常有限,仅仅是采用新指令集渲染HBAO特效而已,游戏会自动侦测显卡的DX级别来选择渲染模式。
测试方法:游戏不带Benchmark,笔者选取了单人任务模式下的一段无需手动干涉的过场动画进行测试,其中包括大量激烈的轰炸爆破激战场面,完全可以反映真实的游戏性能。
★ 1920x1200分辨率,抗锯齿4x,各项异性过滤16x
作为一款DX11大作,叛逆连队的画面堪称精美,而且游戏效率很高,开启4xAA以后参测的9款显卡还是能跑出流畅的帧数,测试结果和理论性能测试相去不大。总的来说HD6850占有一定优势。
游戏介绍:《Aliens vs. Predator》同时登陆PC、X360和PS3,其中PC版因为支持DX11里的细分曲面(Tessellation)、高清环境光遮蔽(HDAO)、计算着色器后期处理、真实阴影等技术而备受关注,是AMD大力推行的游戏之一,但是这样的主题难免让本作有很多不和谐的地方,暴力血腥场面必然不会少!发行商世嘉在2009年11月就曾明志,表示不会为了通过审查而放弃电子娱乐产品发行商的责任,因为游戏要维持“异形大战铁血战士”这一中心主题,无论画面、玩法还是故事线都不能偏离。
画面设置:AVP原始版本并不支持AA,但升级至1.1版本之后,MSAA选项出现在了DX11增强特效当中,当然还支持Tessellation、HDAO、DirectCompute等招牌。该游戏要求不算太高,所以笔者直接将特效调至最高进行测试。
测试方法:游戏带Benchmark,其中测试画面颇代表意义,很好的体现了Tessellation异形身体以及HDAO等高级特效,希望这些特效能让系统发挥所有潜力。
作为一款大量应用DX11特效的DX11游戏,这款游戏的成绩基本反应了显卡的真实性能,开启AA+AF对游戏帧数影响很大,所以在最高特效中AVP对显卡的要求也非常苛刻。依然是红肥绿瘦的格局没有改变,看来A卡在DX11上面的造诣确非浪得虚名。
游戏介绍:《失落的星球2》的游戏舞台是前作故事发生后十几年之后经过温暖化改变的EDN-3rd,这里将新增丛林等新场景,主人公也并非前作那样为一人,而是以“雪贼”们不同的视点展开故事。
画面设置:与前作相同,《失落的星球2》采用CAPCOM公司原创引擎MT Framework的最新版VER.2.0进行开发,游戏世界的表现将更加细致和美丽。而不仅仅是画面上的进化,本作将会在前作玩家要求基础上追加大量全新要素,新场景、新角色、新武器等自不必说,角色的动作也比前作更加丰富多彩。
测试方法:游戏自带Benchmark,开启全特效+4AA选择B场景的BOSS战,非常激烈过瘾。
这款最新的DX11游戏画面非常优秀,同时对显卡要求还真是不低。开启所有特效+4XAA之后,所有显卡都只有20多帧速率。不同于其他DX11游戏,GTX460在这个项目的测试中反超HD6850,挽回了一些颓势。针对特定游戏的优化方面,NVIDIA确实更加努力,这一点值得肯定。
洋洋洒洒几十页,本次横评终于告以段落。虽然我们本次横评测试的游戏比较独特的多(以往横评基本只测一款软件+一款游戏),但到了最后还是觉得意犹未尽,因为A/N显卡在不同版本的API中,甚至是同一版本API中的不同款游戏中表现出来的性能都有所不同。总的来说,DX9C和DX11中A卡占有优势。而DX10中除了Crysis以外,GTX460则更具优势。
2010年新出了很多大作,RTS如星际争霸2,FPS如使命召唤7、失落星球2等,RPG也有不少。但是稍作关注就不难发现,DX10似乎已经被人遗忘:使用DX11技术自然是情理之中,使用DX9C的游戏居然也是不少,唯独鲜有DX10作品。
纵观显卡的发展史,我们不难总结出一条经验,革命性的产品并不一定能带来更好的使用体验,而真正被大家接受和认同的往往是下一代升级优化的产物。比如DX10就是革命性的,它的问世让游戏画面上升到了新的境界,堪比照片的游戏画质让人叹为观止,但悲催的是当时的显卡却完全无力将演示的画面实时渲染,广大游戏玩家只能满怀怨念的望梅止渴。直到DX11显卡横空出世,大家才慢慢看到了转机。革命而又悲情的DX10,没有盛开却已然悄悄凋谢。
作为消费者,我们如何选择才算明智呢?从本次横评我们可以看到HD6000的几个优点。
执行效率——▲▲▲▲▲
从超线程分配的改进到曲面细分单元的加强、AA效率的优化,HD6000取得的进步虽然称不上革命,但都抓住了关键点。
功耗和温度——▲▲▲▲
对于千元级产品,能耗比一直是大家关注的焦点,而HD6000在前代基础上做了很多的改进和优化,堪称绿色环保。从横评中我们不难发现:相比以往显卡动辄90-100℃的高温,蓝宝毒药满载88℃非常正常。但在HD6850中它却是“一枝独秀”,因为其他显卡都太“凉爽”了。
DX11性能——▲▲▲△
虽然在个别游戏中有所参差,但是被奉为权威的3Dmark11的测试中,N卡实在是输的太惨了。说DX11是A卡的天下也不为过。DX12似乎还是遥遥无期,随着游戏全面进入DX11时代,HD6850具有更好的预期。
使用体验——▲▲▲▲△
如果说HD5000时代NVIDIA在使用体验上更胜一筹的话,现在这一差距基本上被追平甚至反超了。高清、3D、物理加速、多屏,音频源码,通用计算,目前来看,A卡这些应用都趋于成熟。尤其是宽域+3D技术的进一步成熟给了高端用户奢华享受的空间。相信这也是未来多媒体娱乐的重要方向之一。
当然,人无完人,卡无完美。即使具备了诸多优点,HD6850依然还有值得商榷的地方:
价格略高——▼▼▼▽
很久以前,我们总是期待A卡的新品,但很多人却是醉翁之意不在酒,论坛上不时有人袒露心声:"我们喜欢ATI,因为有了它我们才能买到更便宜的N卡。"而现在似乎情况有所改变。HD6850核心17亿晶体管,显卡成本也是控制的很好,但是价格一直没有跌破很多玩家的心理价位。
辅助工具欠缺——▼▼▼▼
相对于NVIDIA琳琅满目的软件,可以说AMD的辅助工具还停留在石器时代。就拿超频来说吧,AMD的驱动超频的上限限制让我们非常之伤。HD6850公版核心默认775MHz,驱动里居然到840就无法再超了。这也就罢了,屈指可数的几款老掉牙第三方软件用起来也是各种不方便+BUG+功能欠缺。虽然大多数消费者并不关心超频,然而这样的现状让一些发烧玩家对A卡失去了热情!■<