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从3DMark 11发布 看显卡两巨头的成败

    图形API每逢世代交替都是有人欢喜有人忧:DX9让9700成为经典,让5800跌入低谷;DX9C让6800风光无限,让X800暗淡无光;DX10成就了8800的霸主地位,让HD2900一败涂地;DX11则让HD5800抢得先机。

    正因为如此,AMD-ATI在经历了R600的惨败之后,开始信奉“先入为主”的理念(AMD的口号是“先行者胜”),对于微软新的图形API十分热衷,不但第一时间对过渡性的DX10.1提供支持,而且以迅雷不及掩耳之势发布了全线DX11显卡。

    2010年3月27日,经过了一次又一次的跳票,NVIDIA终于发布了旗下的首款DX11显卡,比对手晚整整半年让整个业界对于NVIDIA捏了一把冷汗,历史上因难产而失利的NV30和R600依然历历在目,NVIDIA遭受了前所未有的压力。

    由于采用大核心策略,NVIDIA的Fermi核心拥有30亿晶体管,整整比对手多出了50%,设计和制造难度之大可想而知。而AMD只是在上代产品基础上加入了新的ShaderModel指令集而已,对于GPU图形架构的改进十分有限甚至原封未动。NVIDIA并不认同这种做法,他们认为在革命性的图形API到来之际,必须对GPU架构做相应的调整,以适应未来新技术与新指令的需要,提高GPU渲染效率,因此,真假DX11之战也就此开始。

    DX10发布后,以Crysis为代表的FPS游戏画面达到了巅峰,显卡实时渲染出来的人物及风景效果足以媲美照片、CG动画甚至是电影,让人叹为观止!但DX10也不是完美无暇的,其缺陷也很明显,那就是运行效率比较低。当游戏开启DX10模式后,性能下降幅度非常夸张,以至于第一代DX10显卡GeForce 8800和Radeon HD2900都无法在特效全开的情况下流畅运行当时的任何一款DX10游戏!

    因此,如何让DX10的执行效率更高成了当务之急,在经历了DX10.1的小修补之后,微软借着新一代操作系统Windows7的发布,推出了DX11,一时间,DX11又站在了风头浪尖。

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